Симулятор кораблестроения в космоопере

в 10:23, , рубрики: Дизайн игр, игры, инди-игры, космоопера, пет-проект, продвижение игр

Игра, симулятор кораблестроения в космоопере. Строить корабли и смотреть, как они живут в огромной симулированной галактике. Никакого управления кораблем — корабли сами торгуют, пиратствуют и воюют, самостоятельно сбиваются в корованы и сами же грабят. Создавать не один корабль, а сотни и тысячи кораблей, живущих в огромной галактике. Чтобы видеть, как небольшие изменения в дизайне влияют на эффективность корабля. Чтобы случались невероятные совпадения и победы для отдельных кораблей.
Симулятор кораблестроения в космоопере - 1

Об игре

Это идея игры, над которой я сейчас работаю. Работа в самом начале, жанр 4Х, конструктор, песочница, математическая симуляция. Основная идея — это создание кораблей в космооперном мире. Задача игрока сделать лучший корабль.

Главные особенности

Массивная симуляция: должно создаваться статистически значимое количество кораблей и жить в большой игровой вселенной. Нужно, чтобы небольшое преимущество давало значимое улучшение показателей. Игра требует вычислений.
Автоматические бои между кораблями с симуляцией попаданий, вторичного урона, непробитий. Без системы хитпоинтов гибель корабля наступает, когда он не может больше продолжать бой и двигаться. Все на основе состояний внутренних модулей.
Теория надежности: у каждой детали есть частота отказа, отказ единственного двигателя означает гибель корабля. Игрок должен разумно резервировать системы, избегать единой точки отказа.
Разнообразие технологий и хаотичность в развитии игровых технологий. В каждой игре, технологии открываются по-другому, постоянно меняясь и меняя оптимальные схемы.

Примеры технологий

Пороховое оружие — дешевое, мощное, не требует энергии. Плохая точность, ограниченный боекомплект, малая скорость снаряда. В сумме очень эффективно на близкой дистанции, на дальних же бесполезно. Но особые снаряды могут все поменять.
Лазеры — не требуют боеприпасов, требует много энергии в импульсе. Не способны передать большие объемы энергии, ограничены энергией корабля.
АФАР — достаточно большой и мощный, может стать оружием. Отлично действует в роли ПВО и ПРО, качественно усиливает РЭБ. Требует большую мощность и большую площадь. Жарит только вблизи, на дистанции усиливает РЭБ. Из-за большой площади снаружи уязвим, любая пылинка повреждает.
Щиты — стандартная космооперная технология, но сколько тут вариаций! Энергощит, который поглощает урон за счет энергии в общекорабельных конденсаторох, сильно отличается от энергощита, который энергию берет из собственных накопителей. Есть щиты-дроны, которые летают перед кораблем. Есть щиты, которые возвращают снаряды обратно. Есть щиты большого радиуса, значительно больше судна, и маленькие, которые прикрывают лишь часть судна. Есть щиты от определенного вида урона и щиты, защищающие от любого урона.
Гипердвигатели. Стандартный гипердвигатель требует много энергии и, в общем, все.
Стержни Неклина — длинный и хрупкий стержень сквозь весь корабль, требуются две штуки для прыжка, из-за малой прочности и требований компоновки доставляют сложности с резервированием и бронированием.
Врата — внешнее сооружение, телепортирующее к другим вратам, не требует ничего на самом корабле, налагает ограничение на максимальный размер. Отсюда появится класс Gatemax, аналоги классов морских судов Panamax и Suezmax.
Пси-прыжок — требует, чтобы на судне было место для экипажа, не очень надежен и дорог (хотя может быть и дешев).
Ракеты — очень разнообразное оружие, из общего только большие объемы для хранения и ускоренный полет.
Частичное погружение в гиперпространство — создает класс корабля «монитор», в реальном пространстве торчат только пушки и сенсоры. Чрезвычайно трудноуязвим, но не для высокоточного оружия и гиперснарядов.
Детектор треков — дает информацию о траектории подлетающих снарядов, значительно улучшает уклонение на средних и больших дистанциях, мгновенно превращая все пушки в балласт.
Разнообразные нарушители причинности — выстрелы в прошлое (бой переигрывается с момента Х), пророческие видения (бой играется несколько раз с разным сидом, выбирается лучший вариант для пророка).
Дроны ПРО, атакующие дроны, дроны-истребители дронов, защитные дроны, дроны-сенсоры и дроны РЭБ, создающие клоны судна.
Сбрасываемая броня — легким движением, дредноут превращается… превращается в линейный крейсер и сбегает со сцены.
Нейтринный луч — игнорирует любые материальные преграды, не наносит урона, может дестабилизировать реакторы и конденсаторы.
Шпагоглотатель — переводит входящее излучение в энергию для систем корабля, продвинутые солнечные панели. Делает лазеры бессмысленными, но не совместима с АФАР и другими модулями, крепящимися снаружи корабля.

Пример

В начале игры открылись гипердвигатели с большими требованиями к импульсному питанию. Из-за этого нужно ставить много конденсаторов. Если конденсаторы уже есть, можно с минимальными затратами поставить батарею рейлганов, и это становится стандартной схемой. По ходу игры выпадает редкая технология, «детектор треков» который мгновенно делает рейлганы бесполезными на средних и дальних дистанциях. Остается только чесать голову, что делать с огромной батареей конденсаторов, которые нужны только для гипердвигателя. Оставить рейлганы и просто драться накоротке? Поменять на лазеры? Но они малоэффективны. Или на ракеты? Но тогда конденсаторы будут использоваться только для гипердвигателя. Поставить пороховое оружие? Ведь накоротке они сравнимы, а энергонезависимость лишь плюс.

Игровой мир. Галактика, граф с тысячами узлов, где каждый узел — это определенная звездная система. Галактика пошаговая, ходы идут автоматически, с возможностью паузы.
Звездные системы генерирует продукцию, которую забирают торговые суда и доставляют на другие населенные пункты. Пираты охотятся на торговцев, торговцы нанимают конвойные суда или вступают в конвои. Отношения хищник-жертва в несколько уровней.
Игроку здесь должна показываться красивая картинка живой галактики — это нужно, чтобы поверить в игру.

Симулятор боя. Здесь проходят все бои. Работа симулятора боя проходит скрыто, игроку не показывается красочное пиу-пиу. В игре проходят тысячи боев, результаты записываются в логи. Игрок может открыть логи и посмотреть бой в визуализаторе боев. Симуляция боя и визуализация боя, это разные компоненты игры.
Игра не должна иметь раз и навсегда заявленный набор правил. Сейчас игра делается под космические бои 2D кораблей в 1D пространстве боя с непрерывным временем. В будущем могут появиться 3D корабли в 3D пространстве. Или пошаговые бои в стиле варгеймов, морской бой, гонки тараканов… Любой вид конфликта, поддающийся моделированию и зависящий от дизайна соперников.

Статистика. Показывает игроку, что творится в галактике, какие суда успешны, какие в процессе вымирания и вымерли. Кораблей какого класса больше, каких меньше. Здесь игрок может узнать, что все патрульные корабли устарели, и надо бы их обновить с новыми технологиями.
Этот модуль рассказывает, что происходит, дает обратную связь о жизни и смерти творений игрока.

Графика работает постфактум, показывая лишь результаты работы симуляторов. Если нет внимания игрока полностью отключается.

Варианты игры

MVP
Минимальный вариант готов наполовину — кораблестроение в полном объеме, галактика в минимуме. В нем царит deathmath, нет флотов, нет государств, корабли ходят поодиночке и по поведению похожи на бактерий.

Большой
Сложная галактика с экономикой, флоты, государства. Подавляющую часть времени в галактике царит мир, только пираты гоняются за торговцами, а патрульные за пиратами. Время от времени вспыхивают войны с мясорубкой военных флотов. Одно из государств быстро выигрывает, и снова наступает мир.
Игрок здесь в роли инженера в одной из кораблестроительных транснациональных корпораций, которые продают суда всем желающим. Игрок ни на что не влияет, кроме кораблей. Успешные модели кораблей массово закупаются, неуспешные в малой серии. В этом варианте галактика настолько большая, насколько позволяют вычислительные ресурсы. Игроку нет необходимости вникать в галактику и контролировать там что-то.
Ограниченный мультиплеер через почту в виде прибывающих с другой галактики флота вторжения.

Space Majesty
Наименее масштабный вариант. «Человеческий» размер. Игрок контролирует одно из государств, экономика полностью автоматизирована, под непосредственным контролем игрока есть отдельные флоты. Галактика небольшая, судов не так много, сотни торговцев и мелких кораблей, крупные корабли в основном во флотах и их немного. Капитальных кораблей единицы. Течение времени очень быстрое, то есть, за минуту игры корабли могут пропутешествовать из одного конца галактики в другой несколько раз. Автопауза и замедление времени при событиях, требующих контроля со стороны игрока. Геймплей 4Х стратегии, если выкинуть оттуда всю экономику и заменить строительство на кораблестроение.

MMO
«Большой» вариант, на выделенном сервере на несколько десятков игроков. Игроки загружают дизайны кораблей для своей корпорации, и получают статистику. Система лиг, каждая лига длится месяц или около того, имеет свои уникальные правила, технологии и их развитие.

Story mode?
Этот режим начинается с одной системы и строительства разведывательных, а потом и колонизационных кораблей. Галактика активно исследуется и колонизируется. Первые войны и военные корабли. Распад единого государства на отдельные колонии, нарастание военных флотов. Золотая эра. Бурное развитие торговли, промышленности, технологий, неожиданно кончается войной всех против всех. Старые войны, которые не наносили ущерба инфраструктуре, сменяются бойней, всех против всех на полное уничтожение. Промышленность галактики падает в ноль, технологии теряются, начинаются Темные Века. Промышленности нет, производства деталей нет. Игрок создает единичные корабли из обломков старых судов и самых примитивных деталей. В Галактике царят лостех-суда и франкенштейны. Возрождение, бурное восстановление технологий, рост торговли и промышленности, производство всех ключевых деталей есть, но они сильно уступают лостех. Новая эра, лостех устарел, новые войны, новые технологии.
Все это должно сопровождаться новостями, сводками, небольшими квестами и заданиями, рассказами о невероятно удачливых судах, премиями за удачные дизайны и тп.
Пока что, я не очень хорошо вижу, как это будет работать в игре. В синглплеере, игроки не очень позитивно воспринимают поражения. Но мне очень нравится идея Падения и франкенштейнов из разных кораблей. Может быть, если поставить как переходной этап от «Большой» к «Space Majesty», или в мультиплеере для ресета технологий.

Системные требования и платформа

Игра делается под длительное числодробление, запускаешь корабли утром, читаешь статистику вечером. Первые версии будут PC-only, только на ПК есть вычислительные ресурсы на такое. Всё будет на процессоре, по крайней мере, на первых этапах. Есть идеи использовать GPU, переписать симулятор боя на OpenCL, но не сейчас.
Ноутбуки. Будет режим под ноутбуки, игра будет работать, если есть питание и полная батарея.
Мобильные устройства. Можно продавать вычислительное время, игрок будет получать статистику и слать дизайны кораблей на сервер. Но я не представляю себе, как это будет играться на телефоне.
Консоли. Определенно нет.
Браузер. Не подходит под браузерный формат с короткими сессиями. Числодробление наверняка будет резаться адблоком.

Текущий статус проекта

Сейчас над проектом работают два человека. Работаем в качестве хобби по вечерам, с августа. В качестве движка выбрали Unity, что overkill, от юнити нужна только графика и конструктор судов. Симуляторы на C#, без использования библиотек юнити.
Отдельные элементы проекта работают, галактика готова на 80%, симулятор боя и конструктор, готовы на 40%. Надеемся закончить MVP к концу года. Дальше будем поднимать до варианта «большой».
Графика. Больной вопрос, мы оба рисуем хуже чем никак. Текущие скриншоты… Лучше не смотреть и не показывать.

Что дальше делать? Продолжать в качестве хобби? Выйти на кикстартер? На каком этапе? Искать издателя(инвестора)? Открыть исходники в надежде на фанатскую помощь? Как и где выйти на eng аудиторию? учитывая что мы оба не умеем писать простыни текста на eng.

КДПВ взято отсюда.
«Стержни Неклина» и «Шпагоглотатель» взяты из вселенной «Барраяр» Лоис Макмастер Буджолд.

Автор: dfgwer

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js