Рубрика «физический движок» - 2

Добрый день, дорогой читатель! Это вторая переводная статья из цикла статей о создании физического движка авторства Chris Hecker. Если Вы ещё не ознакомились с первой, то рекомендую это сделать, т. к. всё сразу станет понятнее. Большое спасибо за поддержку первого перевода: это очень стимулирует работать дальше и больше! Приятного чтения!
Читать полностью »

Здравствуй, уважаемый читатель! Представляю вашему вниманию перевод с английского языка статьи «Physics, The Next Frontier» авторства Chris Hecker.

Я, начинающий Java-разработчик, столкнулся с тем, что материалы по созданию физического внутриигрового движка представлены лишь на английском языке, поэтому и была переведена данная статья. В серии будет ещё три статьи, я буду выкладывать их по мере готовности. Приятного чтения!
Читать полностью »

[] Браузерная симуляция физики - 1

В этой статье я хочу дать описание существующих решений для создания приложений с симуляцией физики, сравнить их производительность и предоставляемый инструментарий.
Читать полностью »

image

TL;DR

Я создал демо, показывающее, как реализовать прогнозирование на стороне клиента физического движения игрока в Unity — GitHub.

Введение

В начале 2012 года я написал пост о как-бы-реализации прогнозирования на стороне клиента физического движения игрока в Unity. Благодаря Physics.Simulate() тот неуклюжий обходной способ, который я описал, больше не нужен. Старый пост до сих пор является одним из самых популярных в моём блоге, но для современного Unity эта информация уже неверна. Поэтому я выпускаю версию 2018 года.

Что-что на стороне клиента?

В соревновательных многопользовательских играх необходимо по возможности избегать читерства. Обычно это значит, что применяется сетевая модель с авторитарным сервером: клиенты отправляют серверу вводимую информацию, а сервер превращает эту информацию в перемещение игрока, а потом отправляет снэпшот получившегося состояния игрока обратно клиенту. При этом возникает задержка между нажатием клавиши и отображением результатом, что неприемлемо для любых активных игр. Прогнозирование на стороне клиента — это очень популярная техника, скрывающая задержку, прогнозируя то, каким будет получившееся движение и сразу показывая его игроку. Когда клиент получает результаты от сервера, он сравнивает их с тем, что спрогнозировал клиент, и если они отличаются, то прогноз был ошибочным и нуждается в коррекции состояния.
Читать полностью »

image

Часть 2: ядро движка.

В этой части статьи мы добавим к разрешению импульсов силы другие функции. В частности, мы рассмотрим интегрирование, метки времени, использование в коде модульной архитектуры и распознавание коллизий в широкой фазе.


Введение

В предыдущем посте я рассмотрел тему разрешения импульсов силы. Прочитайте сначала его, если вы ещё это не сделали!

Давайте углубимся в темы, рассмотренные в этой статье. Все эти темы необходимы для любого более-менее достойного физического движка, поэтому настало время для создания новых функций поверх основы, заложенной в предыдущем посте.
Читать полностью »

image

Приступить к созданию собственного физического движка можно по разными причинам: во-первых, для освоения и усвоения новых знаний в математике, физике и программировании; во-вторых, собственный физический движок может обрабатывать любые технические эффекты, которые сможет создать его автор. В этой вводной статье я расскажу, как создать собственный физический движок с нуля.

Физика даёт игроку потрясающие возможности для погружения в игру. Думаю, что освоение физического движка будет очень полезным умением для любого программиста. Для более глубокого понимания внутренней работы движка можно в любой момент вносить любые оптимизации и специализированные особенности.
Читать полностью »

В этой статье я хочу рассказать о нашем собственном симуляторе, созданном для моделирования физики поездов в Assassin's Creed Syndicate. Действие игры происходит в Лондоне 1868 года, в период промышленной революции, когда развитие общества зависело от пара и стали. Для меня было огромным удовольствием поработать над уникальной возможностью реализации мира Лондона викторианской эпохи. Внимание к историческим и реальным деталям привело нас к созданию этой физической симуляции.

Введение

Сегодня писать свои физические движки не очень популярно. Однако бывают ситуации, в которых создание собственного физического симулятора с нуля чрезвычайно полезно. Такие ситуации могут возникать, когда есть особая необходимость в новой геймплейной функции или части симулируемого игрового мира. Именно такая проблема возникла у нас при разработке системы железных дорог и управления поездами в Лондоне 19-го столетия.

Стандартная система соединения европейских поездов приведена на Рис. 1 слева. Такая же система использовалась в поездах 19-го века в Лондоне [1]. Когда мы начали работу над поездами, то быстро осознали, что можно создать интересные взаимодействия и зависимости, симулируя стяжку физически. Поэтому вместо жёсткого скрепления вагонов мы соединили их подвижным сцепным устройством, управляющим движением всех вагонов поезда.

image
Рис. 1. Слева — детали винтовой стяжки (источник: Википедия [1]). Справа — соединительная система в Assassin’s Creed Syndicate.
Читать полностью »

Давным-давно видел описание как сделать модель электродвигателя постоянного тока буквально «на коленке». Наконец-то решился самостоятельно сделать эту игрушку и убедиться что моторчик действительно вращается.

Мне понадобились: деревянный брусок, пара скрепок, элемент питания ААА (ЭП), кусок изолированного провода и магнит. Все нашлось дома, только провод пришлось отмотать от бухты на работе (можно было, разумеется, добыть его из любого испорченного трансформатора или дросселя). Мой провод тонковат 0,2мм, лучше бы потолще — жёсткость ротора будет выше. А магнит отлично подошел от игрушки типа трещотка «Цикады», купленной в магазинчике мелочей «Все за ХХ руб».

Модель электродвигателя из подручных материалов за несколько минут - 1
Читать полностью »

Verlet.js — физический движок на основе метода ВерлеМетод численного интегрирования Верле издавна использовался для вычисления траекторий частиц. Сам метод был впервые использован ещё в 1791 году французским астрономом Жаном-Батистом-Жозефом Деламбром. В 1907 норвежский математик и физик Карл Штёрмер использовал его для моделирования движения частиц в магнитном поле, поэтому иногда этот метод называют методом Штёрмера. Современное название этот алгоритм получил от имени французского физика Лу Верле, который в 1967 году использовал его в моделировании молекулярной динамики. В последнее время метод Верле применяется и в разработке компьютерных игр.
Читать полностью »

Здравствуйте.
В данной статье представлена концепция написания физического движка для железнодорожного транспорта.
Одна из главных задач, которую должен решать данный физический движок – это расчет взаимодействия между вагонами.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js