Так как у меня была одна неделя до моего следующего контракта, я решил закончить мой цикл статей id. После Doom,Doom Iphone, Quake1, Quake2, Wolfenstein iPhone и Doom3, я решил изучить код, который я еще не рассматривал: idTech3 — 3D движок Quake III и Quake Live.
Читать полностью »
Рубрика «game development» - 142
Обзор исходного кода Quake 3: Архитектура (Часть 1)
2013-02-20 в 17:29, admin, рубрики: c++, game development, ПрограммированиеElite:Dangerous. Первая рассылка для инвесторов в их почтовые ящики
2013-02-20 в 16:17, admin, рубрики: dangerous, Elite, Elite: dangerous, game development, переводы, метки: dangerous, E:D, Elite, Elite: dangerous Сегодня разослали письмо инвесторам, где сообщают подробности разработки игры Elite: Dangerous.
В письме в основном рисунки, и размышления дизайнеров в внешнем виде кораблей.
Содержание.
- Capital Ships
- Выбор кабины для Sidewinder
- Эскизы истребителей
- Раздел разработчика
- Страничка писателя
- Следуйте за Elite: Dangerous
Бонус-ссылка: галерея Эшли.
Читать полностью »
«Джаггернаут: Месть Соверинга»: разработка мобильной игры и продвижение на международные рынки
2013-02-20 в 10:48, admin, рубрики: game development, Mail.ru Games, Блог компании Mail.Ru Group, Джаггернаут, мобильные игры продвижение, метки: Mail.ru Games, Джаггернаут, мобильные игры продвижениеНа прошедшей недавно Winter Nights 2013: Mobile Games Conference я рассказывал об истории успеха нашей мобильной игры «Джаггернаут: Месть Соверинга» — о создании, подводных камнях процесса разработки, запуске проекта на разных территориях и о том, как игра смогла достичь рекордных позиций по скачиваниям в России и выйти на первое место в рейтинге приложений в Корее. Сегодня я хочу поделиться своим докладом на Хабре.
Игра на Construct 2. Часть 2
2013-02-19 в 13:51, admin, рубрики: Construct 2, game development, Блог компании «ООО «Рус Визардс»», метки: Construct 2 
В первой части данной статьи рассказывалось о начале работы с Construct 2. В этой статье мне хотелось бы довести начатую разработку до логического завершения: будет добавлено игровое меню, а также мы превратим полученную HTML5 игру в кроссплатформенную мобильную игру.
Читать полностью »
Из чего складывается цена физического товара, и зачем нужно локализовывать игры без слов
2013-02-19 в 6:05, admin, рубрики: game development, Блог компании Мосигра, логистика, локализация, налоги, стоимость разработки, таможня, управление проектами, метки: логистика, локализация, налоги, стоимость разработки, таможня 
Локализованная игра. Слов тут нет.
Экономика — очень прикольная штука, которая часто заставляет делать странные вещи. Например, есть игра «7 на 9», в которой нет ни одного английского слова, только цифры. И всё же мы занялись её локализацией для того, чтобы иметь возможность продавать почти в два раза дешевле.
Вообще, в каждой сфере начиная от продажи железа и заканчивая косметикой, есть огромное количество мифов про цену настоящую товара. Например, многим вспоминается фраза, что себестоимость кроссовок Адидас — 2 бакса, а остальное они добавляют за логотип. Ещё некоторые не верят, что обычные налоги в нашей стране составляют больше 50%, потому что привыкли к «разрекламированным» 13%.
Вот про эти мифы я и поговорю на примере точного образования цены настольной игры. Читать полностью »
Alawar Engine. Часть вторая. Особенности кроссплатформенного игрового движка
2013-02-19 в 5:51, admin, рубрики: game development, game engine, Gamedev, Блог компании «Alawar Entertainment», метки: game development, game engine, GamedevДобрый день! В предыдущей статье была рассмотрена общая часть процесса создания игр жанра HOPA (Hidden Object Puzzle Game или «поиск предметов»). В этой статье мы рассмотрим принцип двухуровневой программной абстракции, который является парадигмой основных платформозависимых компонентов нашего движка, и общую структуру нижнего уровня движка. Такой подход позволил нам добиться гибкости в портировании как движка на новые платформы, так и самих игр с одной платформы на другую. А также нам удалось создать:
- трехуровневую структуру игры;
- унифицированную подсистему 2D графики;
- универсальную организацию исходного кода.
В основу программной части Alawar Engine входят 2 библиотеки: SF (Stargaze Framework library) и QE (Stargaze Quest Engine library). SF является ядром всей системы и содержит почти всю платформозависимую реализацию игры. При этом библиотека имеет одну общую ветку исходников для всех платформ. На данный момент SF функционирует под шестью платформами: Windows (XP, Vista, Windows 7), Mac OS X, iOS, Android, PS3 и Windows 8 (в разработке).
Читать полностью »
В Elite: Dangerous будет 100 миллиардов звездных систем, а также Таргоиды — Брабен расскажет, что будет дальше
2013-02-18 в 13:42, admin, рубрики: dangerous, E:D, Elite, Elite: dangerous, game development, переводы, метки: dangerous, E:D, Elite, Elite: dangerous Перевод статьи Elite: Dangerous will have 100 billion star systems, plus Thargoids — Braben reveals what's next
Дата статьи: 09.01.2013
Читать полностью »
Интервью: Дэвид Брабен про Elite: Dangerous на Kickstarter. «Если это не удастся, я буду очень расстроен.»
2013-02-18 в 13:26, admin, рубрики: dangerous, E:D, Elite, Elite: dangerous, game development, переводы, метки: dangerous, E:D, Elite, Elite: dangerous Привет.
На той неделе выдались свободные дни, и я оформил перевод некоторых статей Девида Брабена, которые он в связи с началом разработки четвёртой версии Elite, ну, думаю хабр в курсе.
Статья датируется 06.11.2012г.
Да, это было давно, и информация устарела, но я постараюсь следить за новостями по игре.
Ссылка на оригинал статьи: Interview: David Braben on Elite: Dangerous Kickstarter. «If it fails, I'll be terribly upset.»
Читать полностью »
6 способов выделиться на переполненном рынке приложений
2013-02-18 в 10:39, admin, рубрики: game development, mobile development, Блог компании «Apps4All», мобильные игры, разработкаС тех пор, как мы анонсировали нашу программу разработки MarvDev несколько месяцев назад, нам посчастливилось пообщаться с несколькими сотнями разработчиков, ищущих партнеров для издания своих игр.
Мы подписали первые игры на участие в программе и получили возможность посмотреть всевозможные игры — как от талантливых команд, так и от единичных разработчиков со всего света.
Но в день выпускается более 100 приложений, и выделиться из них, по сути, большая задача.
Рассмотрев так много игр за такой короткий промежуток времени – и думая о них с коммерческой точки зрения – мы получили неоценимый опыт и думаем, что полезно было бы составить список общих черт в играх, которые нам понравились.
AI, Pathfind, Pathfollow для персонажей в трехмерном динамическом мире (Часть 1)
2013-02-17 в 6:34, admin, рубрики: game development, Gamedev, java, minecraft, server-side, Алгоритмы, искусственный интеллект, метки: Gamedev, java, minecraft, server-sideНа написание статьи меня подтолкнула данная статья а так же тот факт, что в данный момент я заканчиваю разработку довольно продвинутого AI для своего сервера. Все что описано здесь я уже использую на сервере и это работает.
В конце цикла (надеюсь, меня хватит на несколько статей) я постараюсь создать AI для защитников замка и нападающих на него, при чем он не будет знать заранее ничего о замке, не будет иметь ни каких вэйпоинтов, а нападающие будут появляться случайно.
Начнём немного не по порядку – с pathfollow, т.е. с передвижения по уже найденному пути и вообще с движения монстров/NPC. О том, как найти этот путь, мы поговорим позже… и так, поехали.Читать полностью »


