Думаю, многим было интересно создать игру в которой бы игровая карта генерировалась случайным образом, что бы при каждом запуске игры мир менялся и был уникальным. Ведь это принесет дополнительный интерес играть в Вашу игру. Всегда интереснее «побродить» по процедурной карте, чем по уже известной, десятки раз проеденной.
В этой статье, я рассмотрю Читать полностью »
Рубрика «game development» - 142
Создание процедурных ландшафтов
2013-02-24 в 12:50, admin, рубрики: game development, Анимация и 3D графика, ландшафт, метки: ландшафтВозрождение Framework-а (часть 2)
2013-02-22 в 7:53, admin, рубрики: game development, json, marmalade, Разработка под android, разработка под iOS, метки: json, marmalade Как я и обещал, продолжаю описание процесса разработки новой версии Marmalade Framework. Сегодня я расскажу об описаниях scopes и regions, позволяющих строить каркас приложения. Также я расскажу о том, как будут определяться и использоваться переменные и приберегу небольшой бонус напоследок.
Читать полностью »
Кросс-платформенная мобильная игра и палки в колеса от Android
2013-02-21 в 9:35, admin, рубрики: android, game development, unity, unity3d, метки: android, unity
В этой статье я хочу поделиться с вами нашем опытом разработки мобильной кросс-платформенной (iOS/Android) игры.
Игру мы писали на Unity, а сама графика — спрайтовая. Но многое из сказанного ниже будет справедливо также и для других кросс-платформенных движков, а так же — для полноценного 3D.
Начну я свой рассказ с заблуждения.
Миф о кросс-платформенности.
Когда мы с командой начинали разработку этого проекта на большом и очень кросс-платформенном движке Unity (который также поддерживает Win, Mac, XBox, PS3, PSP, и т.п.) — то мы надеялись на то, что Unity возьмет всю заботу о кросс-платформенности на себя, а наша задача будет только жать «publish» под разные платформы и пить кофе.
Да, конечно же, мы знали о фрагментации платформы, но по большей части заточку под андроид мы ожидали увидеть в области графики (адаптация под разные разрешения, диагонали и dpi) и быстродействия (ясно, что то, что потянет один дроид — другому не под силу).
Но не все так просто.
Читать полностью »
Возрождение Framework-а (часть 1)
2013-02-21 в 7:11, admin, рубрики: game development, json, marmalade, метки: json, marmaladeВ процессе работы над арканоидом, стало становиться понятным, чего именно не хватает Marmalade Framework-у, разработанному ранее, в процессе создания значительно более простой игры. Выяснилось, что не хватает ему практически всего (именно поэтому я не смог его как либо использовать, работая над арканоидом).
Теперь, когда я готов начать обобщать полученный опыт, я приступаю к работе над следующей версией Framework-а. Как и прежде, цель этой разработки — облегчение выполнения рутинных операций при разработке 2D-игр с использованием инструментальной среды Marmalade, но теперь, основной упор будет сделан на декларативность. В идеале, в коде не должно оставаться никакой конкретики в отношении используемых ресурсов, позиционирования объектов на экране, локализации и т.п.
В этой статье не будет кода (именно поэтому я не помещаю ее в хабы разработки под iOS и Android). Сегодня, по совету crmMaster, я займусь проектированием.
Читать полностью »
Humble Bundle Mojam 2, создание игр в прямом эфире
2013-02-20 в 20:29, admin, рубрики: game development, Gamedev, humble bundle, Mojang, метки: Gamedev, humble bundle, Mojang 
В течение следующих 78 часов, независимые разработчики из Mojang, Grapefrukt, Ludosity, Oxeye Game Studio, Vlambeer и Wolfire Games будут делать свои игры в прямом эфире уже во второй раз. Mojang, в отличие от остальных, обещают сделать 3 игры вместо одной.
В этом году собранные деньги пойдут в Electronic Frontier Foundation — фонд, отстаивающий права человека в сфере информационных технологий, и Block by Block — сотрудничество UN Habitat и самих Mojang, направленное на привлечение молодежи в обустройство городов. За первые 3 часа вещания удалось собрать $64,000.
Трансляция ведется на страничке самого Humble BundleЧитать полностью »
Обзор исходного кода Quake 3: Архитектура (Часть 1)
2013-02-20 в 17:29, admin, рубрики: c++, game development, Программирование
Так как у меня была одна неделя до моего следующего контракта, я решил закончить мой цикл статей id. После Doom,Doom Iphone, Quake1, Quake2, Wolfenstein iPhone и Doom3, я решил изучить код, который я еще не рассматривал: idTech3 — 3D движок Quake III и Quake Live.
Читать полностью »
Elite:Dangerous. Первая рассылка для инвесторов в их почтовые ящики
2013-02-20 в 16:17, admin, рубрики: dangerous, Elite, Elite: dangerous, game development, переводы, метки: dangerous, E:D, Elite, Elite: dangerous Сегодня разослали письмо инвесторам, где сообщают подробности разработки игры Elite: Dangerous.
В письме в основном рисунки, и размышления дизайнеров в внешнем виде кораблей.
Содержание.
- Capital Ships
- Выбор кабины для Sidewinder
- Эскизы истребителей
- Раздел разработчика
- Страничка писателя
- Следуйте за Elite: Dangerous
Бонус-ссылка: галерея Эшли.
Читать полностью »
«Джаггернаут: Месть Соверинга»: разработка мобильной игры и продвижение на международные рынки
2013-02-20 в 10:48, admin, рубрики: game development, Mail.ru Games, Блог компании Mail.Ru Group, Джаггернаут, мобильные игры продвижение, метки: Mail.ru Games, Джаггернаут, мобильные игры продвижениеНа прошедшей недавно Winter Nights 2013: Mobile Games Conference я рассказывал об истории успеха нашей мобильной игры «Джаггернаут: Месть Соверинга» — о создании, подводных камнях процесса разработки, запуске проекта на разных территориях и о том, как игра смогла достичь рекордных позиций по скачиваниям в России и выйти на первое место в рейтинге приложений в Корее. Сегодня я хочу поделиться своим докладом на Хабре.
Игра на Construct 2. Часть 2
2013-02-19 в 13:51, admin, рубрики: Construct 2, game development, Блог компании «ООО «Рус Визардс»», метки: Construct 2 
В первой части данной статьи рассказывалось о начале работы с Construct 2. В этой статье мне хотелось бы довести начатую разработку до логического завершения: будет добавлено игровое меню, а также мы превратим полученную HTML5 игру в кроссплатформенную мобильную игру.
Читать полностью »
Из чего складывается цена физического товара, и зачем нужно локализовывать игры без слов
2013-02-19 в 6:05, admin, рубрики: game development, Блог компании Мосигра, логистика, локализация, налоги, стоимость разработки, таможня, управление проектами, метки: логистика, локализация, налоги, стоимость разработки, таможня 
Локализованная игра. Слов тут нет.
Экономика — очень прикольная штука, которая часто заставляет делать странные вещи. Например, есть игра «7 на 9», в которой нет ни одного английского слова, только цифры. И всё же мы занялись её локализацией для того, чтобы иметь возможность продавать почти в два раза дешевле.
Вообще, в каждой сфере начиная от продажи железа и заканчивая косметикой, есть огромное количество мифов про цену настоящую товара. Например, многим вспоминается фраза, что себестоимость кроссовок Адидас — 2 бакса, а остальное они добавляют за логотип. Ещё некоторые не верят, что обычные налоги в нашей стране составляют больше 50%, потому что привыкли к «разрекламированным» 13%.
Вот про эти мифы я и поговорю на примере точного образования цены настольной игры. Читать полностью »

