Рубрика «game development» - 142

В процессе работы над арканоидом, стало становиться понятным, чего именно не хватает Marmalade Framework-у, разработанному ранее, в процессе создания значительно более простой игры. Выяснилось, что не хватает ему практически всего (именно поэтому я не смог его как либо использовать, работая над арканоидом).

Теперь, когда я готов начать обобщать полученный опыт, я приступаю к работе над следующей версией Framework-а. Как и прежде, цель этой разработки — облегчение выполнения рутинных операций при разработке 2D-игр с использованием инструментальной среды Marmalade, но теперь, основной упор будет сделан на декларативность. В идеале, в коде не должно оставаться никакой конкретики в отношении используемых ресурсов, позиционирования объектов на экране, локализации и т.п.

В этой статье не будет кода (именно поэтому я не помещаю ее в хабы разработки под iOS и Android). Сегодня, по совету crmMaster, я займусь проектированием.
Читать полностью »

Humble Bundle Mojam 2, создание игр в прямом эфире

В течение следующих 78 часов, независимые разработчики из Mojang, Grapefrukt, Ludosity, Oxeye Game Studio, Vlambeer и Wolfire Games будут делать свои игры в прямом эфире уже во второй раз. Mojang, в отличие от остальных, обещают сделать 3 игры вместо одной.
В этом году собранные деньги пойдут в Electronic Frontier Foundation — фонд, отстаивающий права человека в сфере информационных технологий, и Block by Block — сотрудничество UN Habitat и самих Mojang, направленное на привлечение молодежи в обустройство городов. За первые 3 часа вещания удалось собрать $64,000.

Трансляция ведется на страничке самого Humble BundleЧитать полностью »

Обзор исходного кода Quake 3: Архитектура (Часть 1)Так как у меня была одна неделя до моего следующего контракта, я решил закончить мой цикл статей id. После Doom,Doom Iphone, Quake1, Quake2, Wolfenstein iPhone и Doom3, я решил изучить код, который я еще не рассматривал: idTech3 — 3D движок Quake III и Quake Live.
Читать полностью »

Сегодня разослали письмо инвесторам, где сообщают подробности разработки игры Elite: Dangerous.
В письме в основном рисунки, и размышления дизайнеров в внешнем виде кораблей.

Содержание.

  • Capital Ships
  • Выбор кабины для Sidewinder
  • Эскизы истребителей
  • Раздел разработчика
  • Страничка писателя
  • Следуйте за Elite: Dangerous

Бонус-ссылка: галерея Эшли.
Читать полностью »

На прошедшей недавно Winter Nights 2013: Mobile Games Conference я рассказывал об истории успеха нашей мобильной игры «Джаггернаут: Месть Соверинга» — о создании, подводных камнях процесса разработки, запуске проекта на разных территориях и о том, как игра смогла достичь рекордных позиций по скачиваниям в России и выйти на первое место в рейтинге приложений в Корее. Сегодня я хочу поделиться своим докладом на Хабре.

«Джаггернаут: Месть Соверинга»: разработка мобильной игры и продвижение на международные рынки
Читать полностью »

Игра на Construct 2. Часть 2
В первой части данной статьи рассказывалось о начале работы с Construct 2. В этой статье мне хотелось бы довести начатую разработку до логического завершения: будет добавлено игровое меню, а также мы превратим полученную HTML5 игру в кроссплатформенную мобильную игру.
Читать полностью »

Из чего складывается цена физического товара, и зачем нужно локализовывать игры без слов
Локализованная игра. Слов тут нет.

Экономика — очень прикольная штука, которая часто заставляет делать странные вещи. Например, есть игра «7 на 9», в которой нет ни одного английского слова, только цифры. И всё же мы занялись её локализацией для того, чтобы иметь возможность продавать почти в два раза дешевле.

Вообще, в каждой сфере начиная от продажи железа и заканчивая косметикой, есть огромное количество мифов про цену настоящую товара. Например, многим вспоминается фраза, что себестоимость кроссовок Адидас — 2 бакса, а остальное они добавляют за логотип. Ещё некоторые не верят, что обычные налоги в нашей стране составляют больше 50%, потому что привыкли к «разрекламированным» 13%.

Вот про эти мифы я и поговорю на примере точного образования цены настольной игры. Читать полностью »

Добрый день! В предыдущей статье была рассмотрена общая часть процесса создания игр жанра HOPA (Hidden Object Puzzle Game или «поиск предметов»). В этой статье мы рассмотрим принцип двухуровневой программной абстракции, который является парадигмой основных платформозависимых компонентов нашего движка, и общую структуру нижнего уровня движка. Такой подход позволил нам добиться гибкости в портировании как движка на новые платформы, так и самих игр с одной платформы на другую. А также нам удалось создать:

  • трехуровневую структуру игры;
  • унифицированную подсистему 2D графики;
  • универсальную организацию исходного кода.

В основу программной части Alawar Engine входят 2 библиотеки: SF (Stargaze Framework library) и QE (Stargaze Quest Engine library). SF является ядром всей системы и содержит почти всю платформозависимую реализацию игры. При этом библиотека имеет одну общую ветку исходников для всех платформ. На данный момент SF функционирует под шестью платформами: Windows (XP, Vista, Windows 7), Mac OS X, iOS, Android, PS3 и Windows 8 (в разработке).
Читать полностью »

Перевод статьи Elite: Dangerous will have 100 billion star systems, plus Thargoids — Braben reveals what's next
Дата статьи: 09.01.2013
Читать полностью »

Привет.
На той неделе выдались свободные дни, и я оформил перевод некоторых статей Девида Брабена, которые он в связи с началом разработки четвёртой версии Elite, ну, думаю хабр в курсе.
Статья датируется 06.11.2012г.
Да, это было давно, и информация устарела, но я постараюсь следить за новостями по игре.
Ссылка на оригинал статьи: Interview: David Braben on Elite: Dangerous Kickstarter. «If it fails, I'll be terribly upset.»
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js