Рубрика «game development» - 150

Как вы наверное заметили, в нашем блоге появился ряд материалов, которые раскрывают азы создания прикладных приложений WinRT для Windows 8. В данной серии статей будет рассказано о том как вы можете создавать игровые приложения WinRT на языке C#.

Введение в разработку игр для Windows 8 с использованием XNA и MonoGame

Читать полностью »

Вместо предисловия

Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

image

Читать полностью »

Сделали игру на HTML5. Компилили phonegap. Не получается компилировать в apk вместе с лицензионным кодом для размещения на Google Play.

При ant debug выдается ошибка:
BUILD FAILED
c:Program FilesAndroidandroid-sdktoolsantbuild.xml:571: Failed to resolve library path: c:Program FilesAndroidandroid-sdkextrasgoogleplay_licensinglibrary

Файл project.properties:
target=android-15
proguard.config= proguard.cfg
android.library=true
android.library.reference.1=c:\Program Files\Android\android-sdk\extras\google\play_licensing\library

Библиотека по этому пути есть.
Русских символов нет.
Делать такой путь: android update project --target 3 --path c:/Absolute/Path/Of/Project --library ../actionbar(relativePathOfLibrary) — не помогает.

Никто не сталкивался? Не могу понять в чем дело, не хватает опыта.

Читать полностью »

После написания первой игры перед нами встала задача, о которой мы даже не задумывались ранее. Это разработка патчера к игре. Для нашего патчера мы определили следующие требования:

  • Поддержка юнити игр
  • Дружелюбность к пользователю
  • Отображение игровых новостей
  • Универсальность для всех игр разработанных нашей студией
  • Гибкость настройки
  • И самое важное: умение делать небольшие патчи для больших файлов

Ссылка на исходники патчера в конце статьи.
Читать полностью »

Вместо предисловия

Здесь я не буду говорить о том, почему мы оказались на Кикстартере — об этом я рассказал в предыдущей статье. Я также не планирую рисовать графики, сыпать вагонами цифр и прочим. Все это есть в аналогичных пост-мортемах. Сейчас я хочу поделиться опытом и рассказать, что по моему скромному мнению пошло не так и почему кампания не собрала требуемую сумму. Сумму небольшую для Кикстартера, всего $100 000.

Треть целевой суммы

Казалось бы, Divine Space собрал всего лишь треть и до успеха кампании было очень далеко. Однако, это совсем не так. На самом деле разница всего лишь в несколько процентов конверсии посетителей в бекеров. Наша конверсия была порядка 3,2%, хорошая конверсия, которой нам было бы достаточно для достижения цели — 5-6%. Шикарная конверсия у топовых проектов — 12-13%, по словам авторов проектов. Тут логичен вопрос: «но ведь тогда вы бы собрали всего лишь в два раза больше?» и ответ на него будет: нет. Аудитория Кикстарера очень чутко относится к общему настроению и если видит, что бекеров становится все больше и сумма растет не медленно, проект не вышел на плато, то их количество и платежи возрастают. Под конец конверсия снизилась до 2,6%, что естественно: проект не собирает, его смотрят но не поддерживают. В случае успешных проектов картина прямо противоположная, конверсия в последние дни взлетает до небес.

Пост мортем: Divine Space на Kickstarter.com

Каждый недостающий процент конверсии возник (или пропал, как угодно) не просто так, а по вполне понятным причинам. О них я и хочу здесь рассказать, чтобы вы, дорогой читатель, обошли бы эти грабли стороной. Самое интересное тут то, что эти причины не связаны с самой игрой или ее качеством. Нет, как раз качество самой игры, арта, сеттинг, даже тот куцый зачаток геймплея, который мы показали — все это было принято целевой аудиторией на ура. Но в то же время были серьезные, критические минусы в «параметрах» проекта, изменить которые, к сожалению, было не в моей власти.
Читать полностью »

В мае этого года американский стартап Leap анонсировал футуристический контроллер Leap Motion с распознаванием жестов в воздухе. Он превосходит Microsoft Kinect по многим параметрам. Например, точность распознавания жестов 0,01 мм, что в сто раз лучше, чем в Kinect. Контроллер подключается к компьютеру по USB.

Весь текущий год компания Leap распространяла SDK и рассылала образцы контроллеров разработчикам программных приложений. Всего было выслано 2000 штук. Сейчас, на финальном этапе тестирования, компания объявила об увеличении количества бесплатных образцов до 12000 и выпуске новой версии SDK.
Читать полностью »

В прошлой статье рассматривалась работа с ContactListener. Вот только примеры, которые я использовал, были не совсем верно выбраны. В Box2D есть намного более удобные средства для фильтрации столкновений, а именно – фильтры. О них и напишу в этот раз.

Читать полностью »

Доброго времени суток!

В своей предыдущей статье здесь я описал нашу кампанию на Кикстартере после ее завершения и подведения итогов. Теперь, когда уже вышла бета версия нашей игры, я хочу рассказать немного о том, как работает новая платформа Steam Greenlight с точки зрения разработчиков и к чему следует готовиться и чего ожидать. Сразу оговорюсь — все, что мы делаем, это в некотором смысле эксперимент, и на данный момент у нас нет точного алгоритма, что и как нужно делать. С другой стороны, некоторые вещи уже понятны, и эти моменты я затрону.

Несколько слов о Steam Greenlight

Steam Greenlight был запущен 31 августа этого года. Очень много игр появилось там сразу же, и игры продолжают добавлять. На момент написания этой статьи на этом сервисе находится 995 игр, в том числе и наша игра. 12 игр уже было выпущено, 32 игры было одобрено для выпуска. То есть почти за 4 месяца было одобрено 44 игры. За игру там может голосовать игрок, причем голоса против не учитываются, в счет идут только голоса за. Просто завести аккаунт на Стиме и проголосовать не получится — необходимо купить какую-то игру, или же сделать микро-платеж в онлайн игре. В принципе, мне это кажется разумным ограничением, да и с другой стороны, если очень хочется проголосовать, есть очень много недорогих игр в районе 2-3$, и заплатив раз, вы можете проголосовать за 995 игр. К слову, на данный момент я просмотрел все игры, что были на Steam Greenlight с августа, всего 1039, проголосовал за 71 игру. За свою игру тоже можно голосовать.
Читать полностью »

Всем привет,

Миллион загрузок в месяц или как сделать хороший старт на Google Play

Сначала хотел озаглавить топик «Миллион загрузок в месяц или как сделать хороший старт на Google Play на примере одной игры», но потом решил, что это слишком длинно. Тем не менее, сегодня я буду говорить о своей последней игре Shooting club 2: Sniper. Не только потому что мне хочется немного ее прорекламировать (хотя и это тоже, чего скрывать), но и потому что каждый запуск новой игры индивидуален и без «привязки к местности» рассказывать, наверное, было бы не совсем правильно.
Читать полностью »

imageДобро пожаловать во вторую часть из серии туториалов о том, как написать собственный платформер по типу Super Mario Brothers!
В первой части мы написали простой физический движок на основе Tiled Map.
Во второй (и последней) части мы научим Коалио двигаться и прыгать — самая веселая часть любого платформера!

Мы научимся отслеживать столкновения с опасностями на уровне, обрабатывать победу и поражение; добавим великолепные звуковые эффекты и музыку!

Вторая часть на порядок легче (и короче) первой — небольшой отдых после тяжелой работы в прошлый раз! Так что включайте свое кодо-кунг-фу и наслаждайтесь!
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js