Попробуем повоторить? С предыдущего хабрасорсинга прошло уже пара месяцев.
В этот раз предлагаю его преурочить к новогодним праздникам когда у многих синхронизировались выходные и возможно появилось желние в чем либо себя проявить.
Для меня предыдущий топик подарил пару контактов в “записную книжку” и возможность немного проявить себя в проекте zen comment.
Так же родилось ряд идей:
В связи с неожиданным успехом совершенно ненаучной публикации о создании фонов за достаточно краткий отрезок времени, и вследствие неожиданного интереса хабрчан к изобразительному искусству я решил продолжить небольшие, но я надеюсь, увлекательные истории посвященные тому, как можно сделать что-либо просто, и тому из чего это простое состоит.
Сказанное выше означает, что данный материал, как и большинство материалов, которые я планирую публиковать далее, будут, интересны как начинающим, так и вовсе незнакомым с графикой людям, как база на будущее. Довольно развязная манера излагать теорию, неуместные шутки и истории из жизни художников помогут сделать эту публикацию полезной и для тех, кто просто хочет отдохнуть, попутно впитывая новую информацию.
У тех матерых спецов, которые рано или поздно всенепременно явятся сюда, чтобы линчевать меня (хотя бы за подобную манеру изложения и отношение к предмету), — я заранее прошу прощения. Каюсь, грешен, но ничего с собой поделать не могу, и графоманию эту намерен и дальше продвигать в массы.
Партия реверансов сделана, тылы прикрыты, паноптикум можно считать открытым.
Уверен, что голая теория вам нужна не более чем собаке пятая лапа. Признаюсь также, что все разы, когда я сталкивался с голой теорией, заканчивались крепким сном. Когда-то давно, когда я только начинал изучать первый пакет трехмерного моделирования, купив пару толстенных книг и проигнорировав при этом известное положение о том, что важен совсем не размер, со мной начали приключаться удивительные вещи. На первых же страницах. Я засыпал. Позорно. В тех позах, в которых меня застигала чертова книга. Везде. Даже в метро.
Я не хочу того же для вас. Хочу, чтобы история была интересной, а посему – долой нудную теорию, долой правила, лекторский тон и никому не нужный апломб. Никаких графиков, таблиц и сравнений. Только эмоции и веселье, по возможности, наподобие этой работы. Один из артов которые я изготовил во время компании в поддержку финансирования разработки игры Wasteland 2.
Что же останется в статье, если убрать особливо техническую информацию, — спросите вы? Читать полностью »
Как вы наверное заметили, в нашем блоге появился ряд материалов, которые раскрывают азы создания прикладных приложений WinRT для Windows 8. В данной серии статей будет рассказано о том как вы можете создавать игровые приложения WinRT на языке C#.
Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.
Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях: Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.
Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.
Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.
Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».
С преамбулами покончено перейдем к сути.
Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.
Библиотека по этому пути есть.
Русских символов нет.
Делать такой путь: android update project --target 3 --path c:/Absolute/Path/Of/Project --library ../actionbar(relativePathOfLibrary) — не помогает.
Никто не сталкивался? Не могу понять в чем дело, не хватает опыта.
После написания первой игры перед нами встала задача, о которой мы даже не задумывались ранее. Это разработка патчера к игре. Для нашего патчера мы определили следующие требования:
Поддержка юнити игр
Дружелюбность к пользователю
Отображение игровых новостей
Универсальность для всех игр разработанных нашей студией
Гибкость настройки
И самое важное: умение делать небольшие патчи для больших файлов
Здесь я не буду говорить о том, почему мы оказались на Кикстартере — об этом я рассказал в предыдущей статье. Я также не планирую рисовать графики, сыпать вагонами цифр и прочим. Все это есть в аналогичных пост-мортемах. Сейчас я хочу поделиться опытом и рассказать, что по моему скромному мнению пошло не так и почему кампания не собрала требуемую сумму. Сумму небольшую для Кикстартера, всего $100 000.
Треть целевой суммы
Казалось бы, Divine Space собрал всего лишь треть и до успеха кампании было очень далеко. Однако, это совсем не так. На самом деле разница всего лишь в несколько процентов конверсии посетителей в бекеров. Наша конверсия была порядка 3,2%, хорошая конверсия, которой нам было бы достаточно для достижения цели — 5-6%. Шикарная конверсия у топовых проектов — 12-13%, по словам авторов проектов. Тут логичен вопрос: «но ведь тогда вы бы собрали всего лишь в два раза больше?» и ответ на него будет: нет. Аудитория Кикстарера очень чутко относится к общему настроению и если видит, что бекеров становится все больше и сумма растет не медленно, проект не вышел на плато, то их количество и платежи возрастают. Под конец конверсия снизилась до 2,6%, что естественно: проект не собирает, его смотрят но не поддерживают. В случае успешных проектов картина прямо противоположная, конверсия в последние дни взлетает до небес.
Каждый недостающий процент конверсии возник (или пропал, как угодно) не просто так, а по вполне понятным причинам. О них я и хочу здесь рассказать, чтобы вы, дорогой читатель, обошли бы эти грабли стороной. Самое интересное тут то, что эти причины не связаны с самой игрой или ее качеством. Нет, как раз качество самой игры, арта, сеттинг, даже тот куцый зачаток геймплея, который мы показали — все это было принято целевой аудиторией на ура. Но в то же время были серьезные, критические минусы в «параметрах» проекта, изменить которые, к сожалению, было не в моей власти. Читать полностью »
В мае этого года американский стартап Leap анонсировал футуристический контроллер Leap Motion с распознаванием жестов в воздухе. Он превосходит Microsoft Kinect по многим параметрам. Например, точность распознавания жестов 0,01 мм, что в сто раз лучше, чем в Kinect. Контроллер подключается к компьютеру по USB.
Весь текущий год компания Leap распространяла SDK и рассылала образцы контроллеров разработчикам программных приложений. Всего было выслано 2000 штук. Сейчас, на финальном этапе тестирования, компания объявила об увеличении количества бесплатных образцов до 12000 и выпуске новой версии SDK. Читать полностью »
В прошлой статье рассматривалась работа с ContactListener. Вот только примеры, которые я использовал, были не совсем верно выбраны. В Box2D есть намного более удобные средства для фильтрации столкновений, а именно – фильтры. О них и напишу в этот раз.
В своей предыдущей статье здесь я описал нашу кампанию на Кикстартере после ее завершения и подведения итогов. Теперь, когда уже вышла бета версия нашей игры, я хочу рассказать немного о том, как работает новая платформа Steam Greenlight с точки зрения разработчиков и к чему следует готовиться и чего ожидать. Сразу оговорюсь — все, что мы делаем, это в некотором смысле эксперимент, и на данный момент у нас нет точного алгоритма, что и как нужно делать. С другой стороны, некоторые вещи уже понятны, и эти моменты я затрону.
Steam Greenlight был запущен 31 августа этого года. Очень много игр появилось там сразу же, и игры продолжают добавлять. На момент написания этой статьи на этом сервисе находится 995 игр, в том числе и наша игра. 12 игр уже было выпущено, 32 игры было одобрено для выпуска. То есть почти за 4 месяца было одобрено 44 игры. За игру там может голосовать игрок, причем голоса против не учитываются, в счет идут только голоса за. Просто завести аккаунт на Стиме и проголосовать не получится — необходимо купить какую-то игру, или же сделать микро-платеж в онлайн игре. В принципе, мне это кажется разумным ограничением, да и с другой стороны, если очень хочется проголосовать, есть очень много недорогих игр в районе 2-3$, и заплатив раз, вы можете проголосовать за 995 игр. К слову, на данный момент я просмотрел все игры, что были на Steam Greenlight с августа, всего 1039, проголосовал за 71 игру. За свою игру тоже можно голосовать. Читать полностью »