О том, как команде HR подступиться к организации празднования дня рождения компании (или любого другого повода), если целевая аудитория смешанная (сотрудники, клиенты, партнеры). В каком формате делать мероприятие, что заложить в концепцию, как построить программу. В качестве полезных материалов приложила чек-лист по организации, полезные таблички и списки.
Как наша студия ушла от гиперказуала и что из этого вышло
Мы начинали, как многие — с гиперказуальных игр. Быстрое прототипирование, пробы механик, обучение на ошибках за счет издателя — казалось, идеальный старт. Но со временем стало ясно: зарабатывать на этом почти невозможно. Выплаты сжимались, требования росли, а хайп вокруг жанра угасал.
Пришло время выбора: продолжать штамповать одноразовые проекты или рискнуть и сделать что-то своё. Мы выбрали второе.
К написанию данной концепции меня побудила проблема, с которой я сталкивался раз за разом, приходя на новый проект: за 5 лет коммерческой разработки мне постоянно "везло" приходить на проект, с которого уходит ведущий разработчик. И каждый раз я унаследовал огромную базу кода — законы функционирования которого понимал лишь его создатель. Я же, в свою очередь, уже после первого года, приобрел привычку разработки через проектирование, а проектирование — через комментарии. Чем и хочу поделиться с вами под катом:
"Цветорасширитель для ZX-Spectrum" — так называлась статья, опубликованная в эхе fido7.zx.spectrum 3 августа 1997 года. Статья описывала идею решения одной из главных проблем платформы ZX-Spectrum — конфликта атрибутов (attribute clash). Публикация вызвала в то время определенный интерес, про технические детали и историю вопроса я и хотел бы рассказать.
Не буду залезать глубоко в технические подробности и просто структурно опишу идею и решение.
Приветствую тебя, читатель GT.
У меня сегодня утром случилось так, что я встав утром понял, что выходить мне через 15 минут, телефон заряжен на 5%, а powerbank пуст.
Всем, кому знакома такая ситуация, добро пожаловать под кат. Читать полностью »
Сегодня немного лирики: как мы решаем, что попадает в базовый функционал решения, а что нет.
Тему настоящего текста дала известная (на хабре) статья про 1С, освещавшая помимо прочего, подход уважаемой корпорации к развитию функционала коробочных конфигураций.
Напомню, что ранее Хабр буквально взорвал пост «Как закрыть Интернет в России», в котором до широкой публики были донесены ближайшие и отдалённые планы Минкомсвязи.
Министерство разработало тезисную концепцию под наименованием «Развитие мультисервисных сетей связи общего пользования Российской Федерации», в которой представило, скажем так, интересное видение развития рынка и будущей инфраструктуры операторов связи.
Страшно-интересно стало всем (нужное подчеркнуть).
И поэтому вся IT-отрасль и существенная часть интернет-общественности с нетерпением ждали, когда же представители Минкомсвязи дадут подробные разъяснения по своему видению «нового дивного мира». Это произошло 22 августа на круглом столе в Аналитическом центре при Правительстве РФ. Мне удалось поприсутствовать на данном мероприятии, попасть на которое, кстати говоря, оказалось не так и сложно — просто надо было знать, что оно вообще будет и отправить запрос на участие. Читать полностью »
Процесс реализации любой идеи от задумки до прямого ее воплощения в жизнь всегда не так прост, как это может показаться на первый взгляд. У любой идеи есть определенный жизненный цикл – зарождение, облечение в форму, развитие… На каждом этапе сама идея может что-то терять и приобретать что-то новое. Жизненный цикл мобильного приложения, несмотря на всю его техничность, ничем не отличается от других более духовных и эфемерных проектов. Мир растет и меняется вокруг, и если хочешь быть успешным — меняйся вместе с ним.
Что конкретно может повлиять на принятие решения о необходимости смены концепции мобильного приложения или даже внесении некоторых коррективов в существующий продукт? Читать полностью »
В связи с неожиданным успехом совершенно ненаучной публикации о создании фонов за достаточно краткий отрезок времени, и вследствие неожиданного интереса хабрчан к изобразительному искусству я решил продолжить небольшие, но я надеюсь, увлекательные истории посвященные тому, как можно сделать что-либо просто, и тому из чего это простое состоит.
Сказанное выше означает, что данный материал, как и большинство материалов, которые я планирую публиковать далее, будут, интересны как начинающим, так и вовсе незнакомым с графикой людям, как база на будущее. Довольно развязная манера излагать теорию, неуместные шутки и истории из жизни художников помогут сделать эту публикацию полезной и для тех, кто просто хочет отдохнуть, попутно впитывая новую информацию.
У тех матерых спецов, которые рано или поздно всенепременно явятся сюда, чтобы линчевать меня (хотя бы за подобную манеру изложения и отношение к предмету), — я заранее прошу прощения. Каюсь, грешен, но ничего с собой поделать не могу, и графоманию эту намерен и дальше продвигать в массы.
Партия реверансов сделана, тылы прикрыты, паноптикум можно считать открытым.
Уверен, что голая теория вам нужна не более чем собаке пятая лапа. Признаюсь также, что все разы, когда я сталкивался с голой теорией, заканчивались крепким сном. Когда-то давно, когда я только начинал изучать первый пакет трехмерного моделирования, купив пару толстенных книг и проигнорировав при этом известное положение о том, что важен совсем не размер, со мной начали приключаться удивительные вещи. На первых же страницах. Я засыпал. Позорно. В тех позах, в которых меня застигала чертова книга. Везде. Даже в метро.
Я не хочу того же для вас. Хочу, чтобы история была интересной, а посему – долой нудную теорию, долой правила, лекторский тон и никому не нужный апломб. Никаких графиков, таблиц и сравнений. Только эмоции и веселье, по возможности, наподобие этой работы. Один из артов которые я изготовил во время компании в поддержку финансирования разработки игры Wasteland 2.
Что же останется в статье, если убрать особливо техническую информацию, — спросите вы? Читать полностью »