Divine Space: как мы готовились к Кикстартеру

в 18:24, , рубрики: game development, геймдев, игры, кикстартер, краудсорсинг, краудфандинг, стартап, метки: , , , ,

image

Как и обещал в предыдущих статьях, здесь я расскажу о том, как мы готовили к Кикстартеру нашу игру Divine Space и на чем основывались, принимая те или иные решения по кампании, ревордам, ролику и так далее. Начну с самого начала — с идеи появиться на Кикстартере.

Возникновение идеи

Идея податься на Кикстартер возникла не сама по себе, а по воле обстоятельств. Изначально Divine Space должна была быть небольшой, пробной версией игры для iPad. Однако мы допустили серьезную ошибку в планировании и оценке сложности проекта. А именно — небольшая игра для PC может быть огромной для iPad. В первую очередь это связано с техническими ограничениями устройств, о которых мы знали — но с которыми ранее не сталкивались (до этого проекта, опыта разработки под iPad у нас не было). Однако нам было очень интересно попробовать новую платформу, мы понимали риски — но недооценивали их. В результате, нам нужно было либо очень серьезно резать игру и превратить ее в нечто среднее между игрой и бизнесом, или согласиться с тем, что мы делаем сложную, большую игру и следовать этому пути. Мы приняли решение в пользу более сложной игры.

Бюджет изначально был ограничен. В установленные (совершенно нереальные) сроки мы не укладывались никоим образом, и нужно было что-то думать. Либо соглашаться на предложение издателей и получить дополнительное финансирование, но терять контроль над разработкой, либо найти какой-то иной способ. Очень кстати мне попался под руку какой-то кратенький обзор Кикстартера — еще конце 2011 я им заинтересовался, и тут такой знак (речь идет, конечно, об успехах Double Fine Adventure и Wasteland 2). Успех этих проектов вдохновил нас на проверку своих сил на Кикстартере.

Начало подготовки: исследование

Мы думали, что подготовка займет где-то месяц и планировали и выйти на КС в июле или, в крайнем случае — в августе. Не тут-то было. Прочтение статей, блогов, историй успеха, рекомендаций, общение с авторами успешных проектов и исследование их советов, наблюдение за схожими с нами проектами — одно только это заняло месяц. Оказалось, что КС — это вовсе не халява а такая же серьезная работа, как и сама разработка.

В процессе выяснились следующие ключевые моменты:

  • Нужно быть резидентом США, чтобы хотя бы запустить проект на КС;
  • Нужно иметь отличное видео, где представлена команда. Если такого видео нет, то шансы на успех кампании (по статистике КС) снижаются примерно на 20%;
  • В случае игровых проектов, если нет мирового имени, игровое видео — обязательно;
  • Нужно иметь адекватную целевую сумму сбора, которой хватит на завершение проекта с одной стороны, и которая не отпугнет бекеров — с другой;
  • Для русских разработчиков 30 дней на кампанию — мало;
  • Нужны наработанные связи с журналистами на топовых тематических порталах, так как один пост там примерно равен сотни постов в небольших блогах и на форумах;
  • Нужно активное коммьюнити, поддерживающее разработку и участвующее в ее жизни;
  • Нужен хотя бы примитивный сайт игры, одной странички и форума — мало;
  • На органический трафик рассчитывать нельзя — его попросту может вообще не быть. Трафик придется создавать либо самим, либо при помощи PR-агентства.

Ничего из этого у нас не было вообще. То есть — ни одного из вышеперечисленных пунктов. Игра — в состоянии сборки, мы — не звезды, не резиденты США и связей никаких нет. Но главное — было понимание, что это необходимо, прежде чем запускаться.

Формирование коммьюнити

Я начал с того, что начал отбирать форумы, порталы, блоги и контакты журналистов по игровой тематике. Когда общий объем достиг 1500, закончил, из расчета что если хотя бы 10% из них о нас напишет, этого хватит для нашего минимального гоала — $100,000. Этой суммы также хватит (хоть и со скрипом) для завершения и выпуска первой версии игры. Одновременно с этим, была создана страничка игры на фейсбуке, где должны были собираться заинтересовавшиеся игрой и ее развитием люди, а также куда будут приходить будущие бекеры или потенциальные бекеры.

Кроме того, я пригласил самых активных игроков (из моей предыдущей космической игры) и создал общий скайп-чат, заручившись обещанием помочь нам распространять информацию, когда мы запустим кампанию на КС, а также создал форум для аккумулирования будущего сердца коммьюнити.

Честно признаться, активность не очень высокая: во-первых лето, во-вторых — пока игроки еще не могут по достоинству оценить игру и будущий геймеплей. Тем не менее, процесс идет и за это ребятам огромное спасибо: уже собран некоторый фидбек и пожелания, многие из которых будут реализованы в игре. Англоязычную аудиторию на форум привлечь не удалось — недостаточно времени и материалов.

Далее, мы начали создание небольшого сайта игры, где можно будет увидеть какие-то материалы, почитать про игру, обсудить все это, залайкать на фейсбуке или вконтакте, твитнуть, поделиться и так далее. Как это будет работать — пока не знаю, но обязательно поделюсь опытом в пост-мортеме к кампании.

Не могу сказать, что я удовлетворен подготовительной работой по формированию коммьюнити. Недостаточно времени на то, чтобы это нормально и правильно сделать, и недостаточно времени на то, чтобы оно успело сформироваться. Да и опыта такого нет — думаю, опытный коммьюнити-менеджер справился бы в разы лучше. По-хорошему, кроме специального человека на формирование коммьюнити нужно еще хотя бы несколько месяцев и хоть какой-то бюджет. Но приходится работать с тем, что есть и в рамках тех ограничений, в которых мы находимся. Я считаю наличие активного коммьюнити важнейшей составляющей успеха на любой краудфандинговой площадке, значительно повышающей шансы на успех. Если коммьюнити нет, то 30 дней на кампанию для обычного, не сверхгениального проекта скорее всего не хватит.

Сценарий для видео

После того, как были сделаны первые шаги, настало время написания сценария для видео. Я изучил около пятидесяти видео успешных проектов и порядка двадцати — проваленных. В большинстве успешных случаев видео было профессионально снято (хотя во многих случаях профессиональная съемка маскировалась под обычную любительскую) и сценарии были очень правильно, грамотно и профессионально написаны. Практически во всех применялось правило большого пальца — юмористические моменты и аккуратные шутки, легкие приколы. Проваленные видео, наоборот, изобиловали глупыми шутками или их отсутствием, отсутствием разработчиков в видео или излишним гонором авторов, что также не способствует возникновению доверия и эмоциональной связи с человеком, который предлагает людям поддержать его разработку материально.

Сделав выводы, я написал сценарий. В сценарии я должен был, как и в большинстве видео, рассказать о себе, о команде, нашей миссии и конечно же — об игре. Раскрыть USP, сильные стороны и так далее. На фри-ланс.ру нашел хорошего оператора, работы которого мне очень понравились, предварительно договорились. Съемка должна была быть ночью, на крыше какого-нибудь московского небоскреба. Крыша нашлась на одном из небоскребов Москва-Сити. Огни ночного города на фоне должны были гармонировать со звездами и скайбоксом в игровых вставках.

Затем, возвращаясь в пункт формирования коммьюнити, я связался с одним из самых активных игроков на одном из проектов, где я ранее работал и где меня, как разработчика, любили и уважали игроки. Я планировал попросить его об информационной поддержке, так как он продолжает плотно общаться со многими игроками и его портал имеет высокую посещаемость и активность, да и ранее мы общались. Никнейм этого игрока — Режиссер, мы связались, нашли общие интересы по Кикстартеру и вдруг все внезапно изменилось. Режиссер оказался на самом деле кинорежиссером и предложил мне помощь в съемках фильма. На следующий день я выехал в город, где я родился — Петербург, чтобы все обсудить при встрече.

Сценарий для видео 2

Перемещаться в Питер я предпочитаю на поезде: можно поспать, отдохнуть и утром быть полным сил. Кроме того, есть время подумать — а подумать надо было о многом, в том числе и над новым сценарием, так как предложение было удивительным: павильон, зеленый фон, нормальный свет и камеры, монтаж. Нужен только новый сценарий, ведь не снимать же обычную документалистику с такими свалившимися с неба ресурсами. Возникло два сценария, оба довольно сложных. Один я забраковал сам по причине слишком большой сложности, второй — описал идею и сформировал видение в голове.
Утром я уже был в офисе Михаила (режиссера) и мы обсудили идею сценария. Мы решили, что для игры нужно игровое видео. Идея понравилась и мы договорились о том, что работаем. Попутно решили все остальные моменты, составили план работ по созданию видео и я отбыл обратно в Москву.

По возвращению, мы обсудили новый сценарий в компании и, хотя все показалось нереально сложным и может быть даже невыполнимым, решили работать. Через неделю у нас был готов финальный сценарий — диалоги, раскадровка, список необходимых материалов, костюмов и всего прочего.

image

Подготовка к съемкам

Список получился большим и страшным, самым сложным в нем оказались костюмы. Так как Divine Space — космическая игра, то и видео, и костюмы должны быть соответствующие. С одной стороны, хорошо было бы найти какие-то костюмы космических пилотов; с другой, все подобные костюмы, которые мы нашли, оказались убогими и больше подходящими для студенческой вечеринки или хэллоуина в дешевом клубе. Изготавливать самим — слишком дорого и долго. Плюс, жанр игры — твердая научная фантастика, сказочные костюмы были бы не в тему… и это внезапно все прояснило, мы поняли, какие костюмы нам больше всего подойдут. Через неделю поисков мы нашли соответствующий магазин и купили там нужные костюмы для нас, «пилотов» космического корабля. Для наших оппонентов костюмы были проще и их мы сшили своими силами. Оставалось только распечатать нашивки на наши костюмы — это организовал Михаил в Петербурге и уже в студии их, при помощи специальной клейкой материи, аккуратно наклеили на наши костюмы.

Вторым сложным моментом был текст на английском. Вроде бы все в команде пишут и говорят на английском, поэтому диалоги, написанные сперва на русском, перевели на английский. Диалоги в основном написал Михаил, еще за несколько дней совместной работы мы их скорректировали и утвердили. В поезде мы должны были заучить наши реплики на английском и, на съемках, их произносить. Затем профессиональные актеры, носители языка, должны были нас озвучить, чтобы фильм не резал слух анлгоязычной аудитории (т.е. предположительно 90% бекеров). В поезде, однако, почти никто не стал ничего учить, уверенные в том, что достаточно нарисовать большие подсказки и читать по ним, или что можно будет выучить все прямо в студии. Я отнесся ответственно, выучив большую часть реплик. О ценности этого подвига немного позже.

Съемки

Съемки также происходили в Питере, поэтому команда поехала туда. Павильон, актеров, операторов, гримеров и всех прочих необходимых людей организовал Михаил. Когда мы приехали в павильон, там во всю уже кипела работа: ставился свет, камеры, зеленый фон. Постепенно подтянулись актеры и где-то в час или два пополудни началась съемка. Следует отдать должное Михаилу — все прошло на высочайшем уровне, я такого не ожидал. Актеры играли, было удивительно смотреть, как мой сценарий превращается в нечто большее, как актеры оживают и претворяют в жизнь нашу идею. Слышать то, что раньше было написано и видеть эмоции, жизнь — это было потрясающе. Затем наступило наше время проявить наш актерский талант. Мы оделись, гримерка, свет, расположили подсказки — и поехали!

Но поехать не удалось. В свете софитов текст напрочь вылетел из головы. Оказалось, что я мог его учить, мог не учить — без разницы. Читать по подсказкам — тоже не вариант, так как видно, что человек — читает. Дополнительная сложность — на английском, когда и русский-то не запомнить. В общем, это был полный фейл, в какой-то момент я подумал, что мы не снимем этот ролик. Но Михаил знает свое дело; английский текст полетел в мусорный ящик и мы откатились на русский. С русским было не легче — фразы, даже самые короткие, не задерживались в голове вообще. Тут я оценил труд актеров и, с тех пор, мое уважение к этому ремеслу многократно возросло. Мы снимали до позднего вечера, по фразам, уповая на монтаж. На съемку нашей части ушло более ста дублей. Только под конец мы немного расслабились и смогли более-менее нормально говорить, но павильон было пора сдавать — а его аренда была только на один день, билеты куплены обратно.
Резюмируя этот момент, посоветую всем, кто будет снимать кино для КС или аналога: закладывайте два дня минимум, день — можно без камер, на репетицию. Выученный наизусть текст также сильно поможет. Без репетиции, если у вас нет врожденного актерского таланта, или опыта съемок, скорее всего вы столкнетесь с такими же проблемами.

Тем не менее, мы это сделали. Без Михаила мы бы не справились никак, отдельное ему публичное спасибо за невероятное терпение — за все эти часы нашего позора он ни разу не произнес ни одного грубого или резкого слова, что безусловно нам сильно помогло. Я бы так наверное не смог.

Монтаж и эффекты

Монтаж осуществлялся также в Петербурге, и это оказалось одним из наиважнейших моментов при создании фильма. К сожалению, у нас не оказалось специалиста по композингу и пришлось делать своими силами. Поэтому эфекты я считаю самой слабой стороной фильма — при большем количестве ресурсов, они выглядели бы гораздо лучше. Тем не менее, для «домашнего» видео — результат, мне кажется, достойный.

Далее была озвучка. До того, как записали и наши голоса заменили — видео было жалким зрелищем. Однако, после озвучки, все изменилось. То ли дело в психологическом восприятии своего записанного голоса, то ли мы были на съемках настолько зажаты, что не могли нормально говорить — но дублирование все изменило в лучшую сторону. Минус — иногда есть непопадание в губы, но в принципе к этому все привыкли. Мы постарались сделать максимальную синхронизацию и, надеюсь, это не слишком бросается в глаза.

Мы специально не показываем вставки игрового видео, чтобы не разрывать восприятие противостояния нас и наших оппонентов. Вместо этого, мы сделали тематические голограммы, служащие цели разнообразить происходящее в кадре и удержать интерес. Еще одним крючком стал фон за окном станции, который медленно изменяется и рождает подсознательное желание посмотреть, что будет дальше, что выплывет из-за края окна? Кроме того, это видео — часть самой игры и, таким образом, вторым планом демонстрирует игру.

На монтаж и эффекты, в общей сложности, мы потратили месяц, в основном из-за того, что подобного функционала у нас в игре еще не было и пришлось его писать. Таким образом мы изловили двух зайцев сразу: добавили в игру катсцены и сделали эффекты для видео.

К завершению монтажа, у нас уже был сайт, (небольшое) сердце коммьюнити, арты, несколько видео (в том числе — экспериментальное игровое, снятое с айпада), относительно живой форум, все тексты на английском для Кикстартера, несколько самописных пресс-релизов и довольно много контактов с прессой.

Чего у нас не было, а также о рисках

У нас не было PR-агентства или своего пиарщика. Случилась довольно неприятная история: месяц мы готовили кампанию с австралийскими пиарщиками и за неделю до запуска кампании они внезапно отказались от нашего проекта. Причина отказа — они посчитали, что наша цель ($100,000) слишком высока, а мы отказались ее снижать (так как меньше — не имеет смысла). В случае неудачи они не получали бы бонусы за свою работу и поэтому, вместо того, чтобы повышать вероятность нашего успеха (как и должна хорошая PR-компания), они попытались минимизировать свои риски и продавить нас на снижение цели. Понять их можно, но они потратили месяц нашего времени, за который мы могли бы работать с кем-то более профессиональным и обязательным.

Все остальные заряжали высокие ценники со 100% предоплатой и ничего не гарантировали, что делало их предложения бессмысленными. На момент написания этой статьи, у нас так и нет пиарщиков, что повышает наши риски, а на их поиск мы потратили два месяца — проект мог бы уже завершиться, если бы мы стартовали тогда. К чему может привести Divine Space такая задержка — есть вероятность, что я напишу пост-мортем в скором времени.

Второй существенный риск — идеология нашей компании делать доступные всем игры, в которые могут играть даже дети, не имея возможности за них платить. Это значит — условно-бесплатная модель окупаемости (ака фремиум, ака free-to-play). Но также мы знаем, что основной мотиватор для поддержки проекта — «покупка» копии игры за полцены (или даже дешевле). То есть, игра будет стоить $50, а бекеры могут ее получить например за $20, если поддержать проекта на КС. Поэтому мы приготовили больше поощрений и плюшек, чем не фремиум проекты. Как они сработают, время покажет — в целом, для игроков эти призы должны быть весьма соблазнительными.

Следующий риск — мы не американцы, и даже не европейцы. Мы — русские, которые пьют водку, где по улице ходят медведи, творится политический беспредел и вообще — страх и ужас. С другой стороны, спасибо Марку Цукербергу за недавний визит и отличный промоушен — поднял рейтинг русских программистов и девелоперов worldwide.

Но самое главное — у нас еще нет боевого видео. Это — самый большой риск, так как по результатам собранных фидбеков, всех интересует в основном боевка. Не смотря на то, что у нас есть уже баланс предметов, оружия, щитов, кораблей и вообще всех устройств, что он работает — искусственный интеллект сейчас только в процессе разработки. В идеале, его следовало бы сперва закончить и показать, как сражаются корабли, как происходит бой, как они летают и реагируют на события — но сроки жмут и нам приходится запускать кампанию без этой важнейшей части игры. Вероятно, сможем его показать через апдейт через некоторое время, но не факт. Безусловно, это хороший информационный повод чтобы подстегнуть спадающий интерес аудитории, однако лучше такое видео иметь с самого начала.

Последний из основных рисков — это «эффект усталости от Кикстартера» (Kickstarter fatigue). Кратко — прессе и надоело писать о Кикстартере, и надоели постоянные просьбы написать о том или ином проекте. На некоторых форумах даже запрещено уже создавать соответствующие темы. Это делает жизнь инди-команд на краудфандинговых площадках сильно сложнее; в то же время, о звездах типа Брайана Фарго или Тима Шейфера будут писать с радостью и удовольствием. Таким образом, Кикстартер и аналоги становятся все сложнее для инди-команд (для которых они себя позиционируют) и доступнее — для звезд. По крайней мере, такая обстановка в индустрии видеоигр, вероятно в других сферах инди-командам попроще.

Из того, чего у нас еще не было — материальные реворды (артбук и еще кое-что). В идеале, изготовитель ревордов должен находиться в США или Китае и сам рассылать по миру, чтобы себестоимость ревордов не вырастала бы на международную пересылку, а то и не удваивалась. Пока что мы не решили эту проблему окончательно, за исключением артбука. Сейчас ищем надежного производителя сувениров в Китае, который еще и взял бы на себя рассылку но разным адресам и надеемся, что такие существуют. Но это уже проще решить и можно разрабатывать по ходу кампании.

Юр. лицо и амазон

Основной вопрос, который мне задают — как мы решили проблему с резидентом в США. Мы решили при помощи доверенного человека, русского, который уже давно живет и работает в США. В Кикстартере мне ответили, что этот человек должен быть частью команды (collaborator). Так как он также работает в IT-сфере, мы заключили с ним договор и стали партнерами. Таким образом, он является нашим представителем в США и осуществляет взаимодействие с Амазоном через свою компанию.
Другие варианты — самому слетать в США, получить все необходимые документы, открыть юр. лицо и счет в банке (юр. лицо для того, чтобы не платить безумные налоги, которые придется платить частному лицу, по крайней мере так сказали мне в юридической фирме, предлагавшей свои услуги посредничества на КС). Собственно, это третий вариант — найти уважаемую юридическую компанию (не однодневку и не молодую) и они, за фикс или небольшой процент, станут вашими представителями в США.

Четвертый вариант — найти соотечественников, кто уже был на КС и договориться с ними о представлении ваших интересов на КС.

Регистрация на амазоне заняла почти месяц (амазон очень долго на своей стороне аппрувил банковский счет и, пока туда несколько раз не позвонили, он так и висел в статусе pending). Думаю, если бы позвонили раньше, то сделали бы быстрее, но такой срочности у нас не было. Но если бы не позвонили — то скорее всего счет так бы и висел.

Старт!

Самый важный момент после старта кампании — создать пик интереса и бекеров в первые три дня. По изученной статистике, первые три дня — самые активные, затем идет спад, плато и завершает кампанию еще три дня возросшего интересе (почему — я объяснял в своей предыдущей статье). Поэтому очень важно в первый день максимально оповестить журналистов, форумы, игроков, друзей — всех, кому может оказаться интересен этот проект. Если удастся создать такой пик, кампания начинает жить своей жизнью. Появляются первые активные бекеры, которые помогают разработчикам распространять информацию и которые морально поддерживают и команда, и других бекеров. Если же такого бодрого старта нет, то все будет гораздо медленнее и печальнее. Например, опять же по статистике, если проект в первую треть жизни собрал 30% от общей суммы, то на 90% он будет успешен. 30% можно собрать, только если удается создать этот пик. Первые дни полностью посвящены связью с журналистами, порталами, ответами на вопросы и общению с бекерами.

               image

Но это не про нас. Наш рост (скорее всего) будет постепенным и без резких пиков в начале (почему — в той же статье). Так что это будет не стометровка, как для звезд, а марафон, по итогам которого решится будущее нашего проекта. В некотором смысле, это будет проверка на актуальность — нужен ли он вообще игрокам и имеет ли смысл его делать. Успех будет означать что да, имеет; фейл — что следует переключиться на что-то более востребованное, а Divine Space заморозить и, может быть, попробовать когда-нибудь потом.

Затем — апдейты. Их следует иметь наготове, знать, о чем вы будете рассказывать, почему и для чего. Апдейты поддерживают интерес к проекту и стимулируют верных активных бекеров к продолжению их миссии, а также показывают сомневающимся или пассивным бекерам, что жизнь кипит, проект растет и развивается, а разработчикам не плевать на игроков. Апдейты раз в 2-3 дня — это хорошо. Реже это может оказаться недостаточным, чаще — слишком назойливым. И, конечно, апдейты должны быть интересными. Мы подготовили около 30 разных апдейтов, некоторые пришлось объединить в 1, чтобы не перегрузить бекеров и проект. В основном, это наброски, черновой план — каждый апдейт я буду подробно писать, исходя из обстоятельств. Если апдейт — это видео, то лучше его подготовить заранее, так как потом на это скорее всего не будет времени.

Длительность нашего проекта — 43 дня (чтобы конец кампании попал бы на пятницу вечер в США, почему — рассказано в этой отличной статье). Хотя статистика показывает, что срок большинства успешных проектов — 30 дней, опыт отечественных проектов показывает, что этого недостаточно для того, чтобы пробиться в иностранную прессу. Двухнедельный запас взят именно по этой причине: чтобы мы смогли добиться публикаций и оповещения в иностранных СМИ до того, как кампания закончится, и не в последние дни.

День старта — сегодня. Вы можете смотреть, как идет наша кампания, соответствует ли результат ожиданиям, стоила ли овчинка выделки, тут: Divine Space на Kickstarter.com

В группе Русские на Кикстартере я буду рассказывать о своих впечатлениях и о том, как идет процесс, может быть даже ежедневно, сделав некое подобие дневника. Посмотрим, как будет со временем и силами.

Автор: AntiDanilevski

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля