Yet another отчёт о жизни инди игры

в 9:22, , рубрики: advertisement, game development, indie, monetisation, монетизация, реклама, метки: , , , ,

Yet another отчёт о жизни инди игры

В начале марта мы рассказали о своей игре (MMORPG без лишних деталей). А сейчас хотим рассказать о том, как же живётся независимой русскоязычной браузерке в суровой капиталистической реальности. Разговор пойдёт о пиаре и монетизации.

Бонусом к статье идёт ссылка на внутреннюю статистику, включая продажи игровой валюты. Быть может, она окажется полезной для кого-нибудь из таких же авантюристов как мы.

Это рассказ не о том, как заработать горы золота, а о том как дёшево и сердито вытащить экспериментальную игру на минимальный уровень дохода.

Разместив пост в хабе «Я пиарюсь» мы с удивлением обнаружили, что «Сказка» интересна не только нам, но и большому количеству других людей.

За два дня после публикации материала, мы получили следующую статистику

— 12500 просмотров на хабре
— 8000 уникальных посетителей на сайте игры
— 2331 смотрели игровой процесс (29% от посетителей)
— 818 завершили регистрацию (10% от посетителей)
— 52 заплатили деньги (0.65% от посетителей)

Как видите, конверсия не лучшая. Но и не кошмарная. Есть куда стремиться.

Геймплей мы сочли достаточно целостным и законченным, поэтому настало время подумать как на нём заработать :-)

Конечно, надо сначала думать как заработать, а потом уже дело делать. Но в том и прелесть независимой разработки — можно идти на риски, на которые в обычной ситуации никак не пойдёшь.

Увеличивать прибыль можно несколькими путями:

  • привлекая большее количество игроков;
  • удерживая игроков в игре;
  • увеличивая доход с зарегистрированного игрока.

О них и поговорим.

Привлечение игроков

Бюджет на разработку у нас равен бюджету на еду, опыта рекламы не было. К тому же нельзя останавливать прочие работы. Поэтому мы решили проверить доступные нам дешёвые и быстрые варианты и сконцентрироваться на одном-двух наиболее эффективных. Эффективность мерили по соотношению цены привлечения пользователя к доходу с нового игрока за месяц.

Что мы пробовали и что из этого получилось.

Контекстная реклама в гугле

Очень дорогое удовольствие. Высокочастотные запросы дают плохой трафик, низкочастотные — дороги, 1-2 доллара за клик, на наш взгляд, уж слишком.

Эксперименты с баннерами признали нецелесообразными, т.к. снижения цены клика точно не будет, а такую стоимость привлечения игроков мы позволить себе не можем.

Специализированные СМИ

Оказалось, что их нет :-) Более-менее популярных русскоязычных ресурсов посвящённых инди-играм раз-два и обчёлся (из заметного, пожалуй, только Gamin). А, на беду, игра у нас только на русском языке и её локализация затруднительна.

Причина такой ситуации не ясна. В англоязычном сегменте, куда не ткнись, то блог об инди-играх, то новостной портал, то ещё что.

Попытки связаться с редакциями крупных порталов не увенчались успехом. То ли игра неформат для ресурсов, пишущих об ААА продуктах, то ли они просто не проверяют почту. Есть ещё предположение, что все давно перешли на полностью коммерческие рельсы и просто так никто обзоры не пишет, но утверждать такое не возьмёмся.

В итоге удалось пообщаться с двумя локальными изданиями, в которых статьи об игре выйдут где-то в конце месяца, но вряд ли дадут что-то кроме «галочки» в чеклисте.

Столкнулись с такой проблемой, как добыча контактов журналистов. Как правильно их искать выяснить не удалось. Видится два варианта:

  • Гуглить все статьи на всех ресурсах связанных с играми, делать большой список авторов и спамить их пресс-релизами — требует много времени.
  • Вылавливать их по одному на выставках — дорого и не всегда возможно.

Социальные сети

Точнее, Вконтакте. Сейчас они предлагают два вида рекламы: таргетинговую и рекламу в сообществах.

Первая по итоговой цене клика оказалась примерно на порядок дешевле рекламы в гугле, но качество трафика оставляло желать лучшего (конверсии очень низкие). Теоретически, если правильно оформить объявление, может стать инструментом привлечения игроков.

А вот реклама в сообществах оказалась на редкость эффективной. Аккуратный выбор сообществ позволил получить хорошие результаты. Профит с постов в некоторых из них более чем на порядок превысил стоимость размещения рекламы (рекорд — превышение затрат в 17 раз, стоимость пользователя < 1 руб. РФ). Получить х2 от потраченного оказалось достаточно просто.

Недостаток рекламы в сообществах в том, что целевых групп не так уж много и количество людей в них ограничено. В качестве постоянного источника трафика они не подойдут, но должны быть «прощупаны» обязательно.

Ещё одна проблема — необходимость отделения живых сообществ от мёртвых и заполненных ботами, но это не так сложно. Ориентироваться лучше всего на количество комментариев к постам.

В итоге

Вывод оказался прост — нишевый продукт эффективнее всего рекламировать в нишевых же сообществах. Социальные сети в этом плане дают хорошие возможности.

Удержание игроков

Мы не делали никаких специальных механизмов для удержания пользователей, но некоторые вещи, конечно, заложены в геймплее.

В игре всегда что-то изменяется

Особенно карта. Людям нравится смотреть «что будет дальше», поэтому они возвращаются узнать как изменился мир.

Механика способствует возникновению «конфликтов интересов»

Это задерживает игроков как минимум на время их разрешения и способствует объединению в гильдии. Дальше начинается социализация.

Достижения

Так как у нас персонаж игрока действует независимо от него, то и достижения он получает также независимо (от того в игре игрок или нет). О них мы сообщаем игрокам личными сообщениями, которые по умолчанию пересылаются на почту. Многие достижения сопровождаются небольшими интересными рассказами. чего, видимо, хватает, чтобы подобная нотификация не раздражала пользователей.

Надо сказать, что эффект после введения достижений (и нотификации) был очень сильным. Количество активных игроков выросло в 2 раза.

Монетизация

Изначальный план заключался в предоставлении игры как сервиса, тобишь в монетизации через подписку. Предполагалось, что мы соберём небольшое сообщество, которое позволит, не волнуясь о хлебе с маслом, тихо и спокойно заниматься разработкой игры так, как нам удобно. Но суровая реальность вторглась в наши планы. Оказалось, что привлечь на сайт столько пользователей, чтобы набрать из них нужное количество подписчиков, у нас явно не получится. В итоге начали делать поворот в сторону f2p.

Превращать проект в выкачивалку денег не хотелось, поэтому к введению f2p подходили осторожно. На счастье, в игре нет прямого противостояния игроков (зато много косвенного), поэтому получить p2w, не делая его специально, почти нереально.

В итоге, кроме набора стандартных «разовых» покупок, остановились на двух периодических: энергии и сундуках.

Энергия

Механизм классический — ресурс тратится на действия игрока и постепенно пополняется. Механика игры такова, что эффект траты энергии невелик. Поэтому получить заметное преимущество, покупая её, достаточно… дорого. И таких игроков почти нет, хотя их доля в общем доходе заметна.

Сундуки

Сундуки рекомендуется периодически заменять на новые, чтобы пользователи не теряли к ним интерес. Но, так как контент нам делать сложно (да и не хотим мы создавать контент, направленный строго на монетизацию), мы построили сундук на одних расходниках, главным из которых являются артефакты. Только не думайте что мы такие хитрые, подобное отношение к артефактам это «артефакт» нашего геймплея (об этом будет отдельная статья).

Оформили мы сундук следующим образом:

  • Добавили артефактам постепенный износ и разделили их по уровням редкости.
  • С каждым сундуком начали давать месячную подписку случайному активному игроку, сделав акцент на ней, а не на том, что получает покупатель.
  • Стоимость сундука сделали меньше стоимость подписки на месяц.

В итоге все довольны: игроки-неподписчики имеют шанс познакомиться с закрытой частью игры, игроки, покупающие сундук рады, что делают другим подарки, а мы рады, что сундуки покупают.

Продажа контента

Это то, к чему мы очень хотим придти но пока не можем. Игра в основном текстовая, а продавать всё-таки принято различные рисованные украшения. Чтобы не нарушить концептуальную целостность проекта, графики нужно много. Поэтому этот вариант отложили на будущее.

Итог

На текущий момент нам удалось вывести игру на доход в 1000$/месяц.

Зарегистрировано около 6000 аккаунтов, из них 1500 активны.

  • DAU > 1000
  • MAU ~ 3000
  • 9% игроков заплатило хотя бы один раз.
  • ARPPU > 5$

Распределение доходов:

  • подписка ~ 45%
  • сундук ~ 24%
  • энергия ~ 9%
  • прочее ~ 22%

Более подробную статистику можно найти на этой странице: the-tale.org/statistics/

Автор: Tiendil

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля