Интерфейсы в реальном мире: проектируем самый адский интерфейс

в 6:47, , рубрики: Rollei 35S, usability, Блог компании Мосигра, интерфейс, интерфейсы, интерфейсы в реальном мире, Монтана, проектируем ад, Роллей, Часы, юзабилити, метки:

До прошлой недели абсолютным чемпионом по упоротости интерфейса для меня всегда были мультиварки. Одну из них мы втроём (включая системного архитектора) пытались включить 6 минут, пока не пришла хозяйка. Но нет, этот рекорд тоже оказался побит. Вот это небольшое устройство, знакомое большинству жителей нашей страны, отняло у меня 25 долбанных минут на то, чтобы выставить время. Знакомьтесь, чемпион по когнитивной сопротивляемости:

Интерфейсы в реальном мире: проектируем самый адский интерфейс - 1

Сейчас расскажу, какой крови мне это стоило. Ну и сразу – второй чемпион, но на этот раз по дружелюбности инженерного интерфейса:

Интерфейсы в реальном мире: проектируем самый адский интерфейс - 2

Давайте начнём с того, что попробуем ещё сильнее ухудшить интерфейс часов выше.

Ад

Итак, у вас есть часы, на которых есть четыре кнопки. Вам нужно реализовать настройку времени, таймер, будильник и что-то ещё вроде отдельных будильников по дням, выбор мелодий и прочие фичи.

Интерфейсы в реальном мире: проектируем самый адский интерфейс - 3

Давайте попробуем сделать самый адский в мире интерфейс. В такой постановке задачи надо начать с того, чтобы создать как можно больше режимов, в которых кнопки ведут себя иначе. К сожалению, здесь платформа подкидывает нам первое ограничение – верхняя правая кнопка отвечает за подсветку, и её аппаратно можно использовать только для этого. Увы и ах, для комбинаций остаётся только 3 кнопки. То есть одна кнопка работает ровно так, как должна. Чёрт. Но не будем расстраиваться, эта неудача – пока единственная на нашем пути.

Теперь попробуем взяться за нормы и начать их отрицать. Важное правило хорошего интерфейса – предсказуемость результата. Значит, чем больше режимов для наших часов, и чем более по-разному ведут себя кнопки, тем лучше! План такой: пусть пользователь сойдёт с ума и сломает все уже сделанные настройки, пытаясь перевести время в нужный часовой пояс!

Нет, конечно, там есть внутренняя логика, и мне даже удалось её более-менее понять — но на опыты полным перебором ушло примерно 5 минут, потому что нужно повторить действие 2-3 раза, чтобы понять, что эта комбинация делает именно его, а не что-то другое с побочными эффектами. Плюс некоторые комбинации принципиально не тестируются – привет, будильник в 4:30 утра.

По идее, на этом можно было бы остановиться, но давайте пойдём по пути Microsoft. Зачем делать только одинарные нажатия, когда есть ещё столько прекрасных идей вроде двойного щелчка? На этих часах в зависимости от модели есть долгие трёхсекундные нажатия для полного счастья.

Но и этого маловато, чтобы свести пользователя с ума. Давайте добавим каждой кнопке функцию регистровой клавиши! Двойные и тройные одновременные нажатия – это именно то, что нам нужно на часах. Открывается огромный простор для быстрых комбинаций.

По идее, это всё, что предполагалось в базовом наборе, и в результате этого можно было бы настраивать часы минут 10-15, но никак не 25. Куда ушли остальные? Очень просто. Дело в том, что часы на фото – китайская копия, а не оригинал. И китайцы добавили то, что забыли их более европейские коллеги. Конкретно – слабые кнопки, которые иногда нажимаются в рукаве сами (я дважды прокатился через кусты и дважды сбил время, чего на оригинале бы не случилось), плюс пару отладочных режимов, из которых можно выйти только определённым аккордом по кнопкам. И горе тому, кто случайно туда зайдёт благодаря всё тем же кустам.

Часы я носил два дня и запомнил на всю жизнь. Беглое гугление подсказало, что не я один наткнулся на невероятные приключения с ними. Вот народный способ выставить точное время:

Интерфейсы в реальном мире: проектируем самый адский интерфейс - 4

Рай

Теперь давайте посмотрим на второго героя, плёночную камеру Rollei 35S. Это самая компактная профессиональная плёночная камера. Профессиональной она называется потому, что даёт отличную картинку и не глючит, других причин не вижу. Изначально эта серия разрабатывалась специально для путешествующей английской аристократии, желающей снимать. Вообще, если Роллей открыть, то будет ощущение как от заглядывания в дорогие механические часы.

Интерфейсы в реальном мире: проектируем самый адский интерфейс - 5
Первое, что бросается в глаза в этой штуке – два диска на передней панели. Нормальные производители так не делали, и с тех пор такое решение встречалось разве что ещё несколько раз.

Очевидно, что инженеры старались вписать камеру в минимальные габариты, причём основными факторами размера были плёночный блок и объектив. Всё остальное рассматривалось как излишняя трата места. При этом явно был приоритет про то, что камера должна управлять чуть ли не в темноте и так, чтобы без ошибок.

Интерфейсы в реальном мире: проектируем самый адский интерфейс - 6

Видите числа на дисках сбоку, на рёбрах? Это основная индикация, потому что пользователь большую часть времени смотрит на камеру сверху и видит именно ребро диска. Левый диск – управление диафрагмой (вынесенное от объектива), правый диск –выдержка. Спереди на правом диске памятка про светочувствительность плёнки (устанавливается один раз при смене плёнки и жёстко фиксируется), справа – памятка о типе плёнки. Эта вот забота, которой мне не хватало на том же Киеве-60 много лет. И она могла бы спасти пару плёнок точно. А в инструкции к одному из первых советских массовых фотоаппаратов Фотокор-1, кстати, так и написано – вам нужен фотоблокнот и карандаш. Не забудьте.

Итак, диски ровно под пальцами, и, благодаря явным щелчкам, управление очень лёгкое. Причём щелчки жёсткие и чёткие на контроле диафрагмы, и мягкие и потише на контроле выдержки. Перепутать невозможно даже ночью. Учитывая, что камеры этого класса используются для очень быстрых съёмок, это просто безумно. Даже на современных камерах, показывающих эти параметры прямо в оптическом видоискателе, я нет-нет не удержусь и посмотрю на показатели. На Роллее ни разу не понадобилось.

Дальше посмотрите на вот этот флажок:

Интерфейсы в реальном мире: проектируем самый адский интерфейс - 7

Тут и зацеп для пальца, и аффорданс, и хорошая индикация. Самое главное, одна из частых человеческих ошибок – при перемотке плёнки взвести затвор. Обратите внимание, поднятый флажок блока перемотки исключает движение рычага выше, взводящего затвор. Просто физическое ограничение, такое же явное, как двойная сплошная высотой 40 сантиметров. Обычно же на камерах того времени оно просто рисуется или отмечается в инструкции.

Отвлечёмся на пример физической блокировки, но сделанной мягче. В контейнере зубочисток есть дырка, через которую они вылезают. Нужно всегда знать, с какой она стороны.

Интерфейсы в реальном мире: проектируем самый адский интерфейс - 8

Обратите внимание на пимпочку из пластика посреди слегка скруглённой верхней поверхности. Эта конструкция может стоять вверх ногами, но получится косо и неустойчиво. А вот как надо, дыркой вверх – всегда ровно, потому что дно ровное и без выступов. Естественно, её хочется ставить только правильно. Это пример рекомендации, а не страховки от ошибки.

Вернёмся к Роллею. Теперь посмотрите сюда:

Интерфейсы в реальном мире: проектируем самый адский интерфейс - 9
Колесо фокусировки без изысков – привычно на самом объективе спереди

Оранжевая мера в центре шкалы экспонометра – это выставленная мной экспопара на передних дисках и с учётом поправки памятки ISO/DIN. Если вы когда-нибудь использовали встроенные экспонометры других камер того же исторического периода, то уже начинаете тихо тащиться от того, как она правильно сделана. Белая стрелка – текущий световой поток (правда, не TTL, поэтому ошибка фильтра остаётся). В оранжевой мере и в крайней боковой сделаны прорези, чтобы стрелка за них не спряталась – ещё одно маленькое чудо, на которое вечно не хватало качественного металла в наших камерах (но тут надо отметить, что наш металл шёл в оборонку, а здесь создатели не имели ограничений по материалу).

Кнопка спуска затвора сделана ровно под указательным пальцем и при этом близко к центру – при нажатии камеру шатнуть гораздо тяжелее, чем при положении сбоку.

Интерфейсы в реальном мире: проектируем самый адский интерфейс - 10

Внизу тоже безумно красиво и удобно. Там же горячий башмак под вспышку, расположенный несколько внезапно. Кстати, я неоднократно ставил туда современные каноновские вспышки, и косяков не было – обратная совместимость чудо как хорошо сохраняется через века.

Ну и напоследок – у этой камеры объектив убирается внутрь корпуса, почти упираясь в плёнку (для транспортировки). При этом готовность к съёмке – около секунды.

Урок простой — каждый объект делает одну вещь, никаких модальных режимов, всегда чётко видно состояние камеры, что внутри за плёнка, какой кадр, какая экспопара, сколько света, куда снимаем. Всё, что сейчас нельзя делать, блокируется физически.

Ещё немного улучшений к часам

В целом, после сравнения, становится понятно, что часам есть ещё куда расти. В качестве рационализаторского предложения я бы ещё добавил разное поведение кнопок в комбинациях MODE + SELECT и SELECT + MODE (сейчас в одновременном нажатии порядок не важен) и ввёл бы трёхсекундные аккордные нажатия.

Кроме непредсказуемости результата стоило бы поработать и с погрешностями человеческой подсистемы ввода – стоит добавить тройной щелчок, разделить бы трёхсекундные и пятисекундные нажатия (с диаметрально противоположным результатом). До кучи усложнить кривую обучения – к чёрту все подписи, в инструкцию — нумерацию кнопок вместо названий. Ну и напоследок обязательно стоит сделать специальные последовательности как в Mortal Kombat. Получилось бы круто, серьёзно.

Да! Расскажите, пожалуйста, что было у вас самым крутым и самым ужасным в плане обращения в реальном мире.

А вот тут первый, второй и третий разборы интерфейсов из реального мира.

Автор: Мосигра

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js