Доступность VR для людей с ограниченными возможностями

в 12:59, , рубрики: accessibility, VR, виртуальная реальность, доступность, люди с ограниченными возможнoстями, разработка игр, Разработка под AR и VR

Виртуальная реальность содержит в себе фантастический потенциал для людей с ограниченными возможностями. Новые ощущения, терапевтическая помощь, даже расширение возможностей для тех, кто лучше управляет головой, чем руками. Но она также добавляет серьёзные новые барьеры, которые с большой вероятностью могут ограничить доступ к этим преимуществам.

Некоторые из таких барьеров VR неустранимы. Есть люди, которые просто никогда не смогут принять участие в той VR, которая существует сейчас. Это люди, которые не смогут справиться с симуляционным укачиванием, люди, которые просто физически не могут надеть громоздкое устройство на голову.

Но другие барьеры можно обойти благодаря правильным дизайнерским решениям и концепции доступности.

Мы пока находимся в начале нынешнего поколения VR, поэтому пост не будет ответом на все вопросы или набором конкретных инструкций. Существуют не рассмотренные здесь проблемы, в которых есть много пространства для инноваций, открытия нового и создания лучших паттернов дизайна.

Однако статья может ответить на некоторые вопросы, указать на специфичные для VR барьеры доступности, показать возможные решения, позволяющие в результате охватить виртуальной реальностью больше людей.


Симуляционное укачивание

"Из-за «морской болезни» я перестал покупать игры, в которых используется искусственное движение. Я пробовал играть в них в течение 6 недель и каждый раз чувствовал тошноту".
Lord Wibbley из Reddit

Симуляционное укачивание возникает из-за того, что часть чувств сообщает мозгу, что происходит одно, в то время как другие чувства сообщают о другом – возникает сенсорное несоответствие между восприятием зрительной системы и вестибулярного аппарата. Это очень похоже на «морскую болезнь», только наоборот. «Морская болезнь» возникает, когда зрительная система сообщает, что вы неподвижны, но вестибулярный аппарат говорит, что вы двигаетесь. Симуляционное укачивание возникает, когда зрительная система говорит, что вы движетесь, а вестибулярный аппарат сообщает о неподвижности.

Решение проблемы симуляционного укачивания — это область обеспечения доступности, в которую вкладывается больше всего усилий. Это неудивительно, учитывая её роль в непопулярности VR-индустрии в начале 90-х.

image

«Домашняя версия Sega VR так и не была выпущена, потому что у многих пользователей возникала „морская болезнь“». Том Калинске рассказывал в интервью Hyper: «У нас были огромные надежды на неё в девяностых, но технология ещё была не готова. Кроме того, почти каждого укачивало от погружения в VR».
Sega & VR – Ahead Of It’s Time

Эта важная и превалирующая проблема. Некоторые люди никогда не смогут из-за неё играть в VR, вне зависимости от качества оборудования и ПО. Для некоторых людей даже надевания очков и осматривания по сторонам достаточно получения симуляционного укачивания.

Некоторые — но не все — люди могут адаптироваться благодаря акклиматизации. Однако я скептически отношусь к степени её возможности. Всегда есть люди, которые просто не будут пробовать во второй раз, если первый опыт был неудачным. Шанс того, что второй раз будет не таким ужасным, не выглядит достаточно веской причиной.

У меня самого был ужасный опыт. Я находился в ситуации, когда должен проверить доступность VR-игры, и у меня была на это одна попытка. После появления ощущения приступа я заставлял себя терпеть его ещё четверть часа, чтобы полностью проверить игру.

Никогда этого не делайте!

В результате я проболел следующие два дня и ощущал негативные эффекты ещё около года. В течение прошлого года я регулярно страдал от укачивания в машине, чего со мной не было с детства. Сейчас быстрое перемещение в фильма и игра в FPS тоже вызывают сложности, которых я раньше не испытывал.

Я читал другие отчёты о тех же долговременных эффектах неудачного опыта. Хотя это очевидно нечастые и экстремальные случаи. Но вам точно не нужен опыт, который настолько плох, что подкосит вас.

И, разумеется, это не только важно с точки зрения опыта отдельных игроков. Это важно для всей индустрии VR с точки зрения рекламы. Хорошо известный пример негативного случая на показе Resident Evil на E3 отвлекает внимание от множества положительных историй.

Многие люди могут избежать симуляционного укачивания в случае использования правильных дизайнерских решений. Цель заключается в том, чтобы глаза не передавали ощущение движения, когда внутреннее ухо и другие органы говорят об отсутствии движения.

Вот некоторые из существующих техник:

  • Опции перемещения, позволяющие избегать ощущений движения, несоответствующих движениям игрока.
  • Постоянный контроль игрока над камерой и постоянное управление ею движениями головы по умолчанию (хотя дополнительная опция использования контроллера и полезна для людей с проблемами с моторикой.)
  • Динамическое уменьшение периферийной видимости при движении.
  • Предоставление игроку опорной точки для взгляда (например, тропы или кокпита).
  • Сохранение постоянного уровня горизонта.
  • Избегание быстрого движения объектов к игроку, от игрока и рядом с ним (в том числе больших объектов, двигающихся близко к голове игрока).
  • Отсутствие ускорения и замедления
  • Сохранение стабильно высокого уровня кадров в секунду (минимальные требования сейчас зависят от платформы и результатов исследований – 60 fps, 75 fps, 90 fps – но они всегда должны оставаться постоянными) и низкой латентности (ниже 20 мс)
  • Избегание любого типа эффекта смазывания (в особенности в области периферийного зрения)
  • Отсутствие быстрого перемещения головы (для снижения риска сдвига оборудования при использовании).
  • Грамотное использование терминов, например «удобство» вместо «неприятных ощущений», потому что сама мысль о симуляционном укачивании может сделать игрока более чувствительным к нему.

Есть множество других решений и литературы по этому вопросу. Поэтому, чтобы не повторяться, перечислю несколько хороших источников:

Некоторые решения проблемы симуляционного укачивания могут быть реализованы как неотъемлемая часть опыта игры, другие реализуются через опции. Эти опции с самого начала виделись как некий «комфортный режим». Например, в The Gallery: Six Elements комфортный режим заменял свободное аналоговое движение поворота на переключение с шагом в 30 градусов.

«В VR всё решают опции, а комфортный режим VR (Comfort Mode) — дополнительный режим новичка, который оказался очень удобным на практике. Не всем он понравится, но он меньше разрушает эффект погружения, чем приём средств от укачивания. Наша цель — дать людям широкие возможности, чтобы они оставались в симуляции как можно дольше».

CloudHeadGames на Reddit

Но всё равно следует учитывать, что в игру будет играть множество людей, не знающих, что им требуется комфортный режим. Так что лучше включить его по умолчанию, и позволить освоившимся игрокам переключаться на режим, более подверженный укачиванию, но и с большим погружением".

«Когда я закончил, у меня было чувство тошноты. Мне нужно было присесть и немного отдохнуть. Но я думаю, что это было из-за первых пяти минут, а не последних пятнадцати. Если бы комфортные настройки были включены с самого начала, думаю, ощущения были бы нормальными».

Dan Crawley на venturebeat.com

Симуляционное укачивание было большой проблемой игр уже давно, ещё до VR. В частности, в играх от первого и третьего лица. Такие аспекты, как изначально хорошая и настраиваемая область видимости, а также переключение режимов размытия и перемещения оружия, значительно влияют на восприятие.

«Игры с двумя типами одновременного движения, например, покачиванием головы (при ходьбе голова немного двигается вверх-вниз) и перемещением оружия (при ходьбе оружие двигается вверх-вниз), каждый раз вызывают у меня тошноту».

Eric Qualls на about.com

Несмотря на свою важность и отрицательное влияние на игры, немногие разработчики осознают этот фактор. Я надеюсь, что разработчики игр усвоят уроки VR о зрительном и вестибулярном несоответствии и применят их не только в VR. Если VR сможет привлечь внимание к проблеме во всей индустрии, то это будет замечательно и сделает игры гораздо более приятными для большего количества людей.


Двигательная недостаточность

«Как игрока с ограниченными возможностями меня волнует вопрос VR. Я не могу ходить, и даже с трудом двигаю руками. Не останутся ли люди вроде меня за бортом с развитием технологий виртуальной реальности?»

Johanna Roberts на YouTube

Двигательная доступность в видеоиграх традиционно означает способность управлять контроллером. Если не учитывать малое количество игр с управлением жестами, это означает, что требования игр к моторике сосредоточены на руках и кистях.

В VR диапазон и сложность требований к моторике значительно повышены. В особенности из-за громоздкого головного оборудования текущего поколения. Уже есть многообещающие аппаратные разработки, например, VR с управлением взглядом, но они пока недоступны на массовом коммерческом рынке.

Ограничения моторики в VR включают в себя:

Силу/уставаемость – способность/количество времени возможного выдерживания веса на голове или в руках, а также выполнения повторяющихся действий.

Диапазон движений – насколько голова или руки могут перемещаться в любом направлении, насколько хорошо двигаются пальцы, в особенности в случае контроллеров с кнопками на разных сторонах, а также органов управления, расположенных на самом головном оборудовании.

Точность – способность выполнять небольшие, плавные или точные движения

Рост – в широком диапазоне, включая сидение на кресле-коляске.

Двигательную активность – способность ходить, наклоняться, приседать или вставать на колени

Наличие частей тела и пальцев – не у каждого человека с двумя руками есть десять действующих пальцев.

Скорость – способность выполнения задания в течение заданного промежутка времени.

Равновесие и проблемы с равновесием – в особенности у пожилых игроков.

Всё перечисленное — это очевидные проблемы. Некоторые барьеры, поставленные VR для моторики, непреодолимы, но большинство можно обойти. Существуют и очевидные, и довольно интересные решения. Можно предоставить игрокам выбор способов ввода, настраиваемую высоту головы, опции навигации по окружению и диапазону движений. Если концепция игры не может избавиться от таких зависимостей, то это нормально. Игры по определению должны содержать в себе барьеры, а любые барьеры ограничивают. Можно проанализировать барьеры в механике игры, выяснить, какие из них необходимы, а какие нет, и оптимизировать игровой опыт, чтобы он доставлял удовольствие как можно большему количеству людей.

Многие люди уже проделали отличную работу в этой области, и это на текущем этапе развития индустрии воодушевляет:

http://www.polygon.com/2016/4/7/11379894/fantastic-contraption-htc-vive-rift

http://www.triangularpixels.net/cms/development/vr-games-for-all-designing-unseen-diplomacy-for-disabled-users/

http://www.vrinflux.com/the-user-is-disabled-solving-for-physical-limitations-in-vr/

http://www.vrinflux.com/vr-accessibility-why-changing-head-height-matters/

Повторюсь, хотя перечисленные выше подходы и удивительны, это всего лишь первые шаги. Здесь есть большое поле для инноваций и нахождения новых способов избавления от необязательных ограничений.

Как и в случае игр без VR, ключевой момент — наличие опций. Например, опция использования стандартного контроллера вместо отслеживания движений руки или ходьбы. Она полезна не только для людей с недостаточными для игры в Vive точностью и диапазоном движений. Она полезна также и для людей, более подверженных травмам, риск которых может повышаться, когда игрок не видит угла и положения своих конечностей. Поставляемый с PSVR набор игр — прекрасный пример возможности выбора между управлением движением и стандартными контроллерами.

image
Выбор между стандартными контроллерами и управлением движением.

Очень важно понять, что оптимальный с вашей точки зрения способ погружения в игру — не единственный. Если кто-то сможет ощутить 80% вашего видения игры, то это намного лучше, если он ощутит 0%.

Допустим вы видите игру как «комнатную» VR с перемещением головы на 360 градусов и полным отслеживанием движений рук. Но игрок, не имеющий возможности поворачивать голову в горизонтальной плоскости или не имеющий двигательной способности вообще, всё равно может получить больше ощущений от игры, чем кто-нибудь другой.


Утеря слуха

Звук — важная часть VR-опыта, имеющая, однако, жёстко заданный формат. Даже в случае высококачественного 3D/бинаурального звука механизмом «доставки» всегда служат только стереонаушники. Широко распространённая односторонняя тугоухость (неравномерная утеря слуха правого и левого уха) ограничивает восприятие жёстко разделённого стереозвука.

«С рождения я наполовину глух. У меня работает только правое ухо. Меня это никогда не ограничивало, потому что я не знал ничего другого. Но это относится только к реальному миру. Что касается игр, а теперь и виртуальной реальности, то мне очень мешает стереозвук».

khannr2 на reddit

Включение моно-режима (проигрывание обоих стереоканалов через оба уха) — очень ценная функция в играх без VR. Но она означает, что вы теряете и ощущение направления.

В реальной жизни односторонняя тугоухость частично компенсируются эхом. Например, глухой на левое ухо человек может немного слышать звуки слева, потому что они отражаются от поверхностей справа. Это может быть интересной областью исследования, в особенности для игровых движков. Уже есть интересные работы по более точному представлению звука (самая последняя — в Gears of War 4), но тут ещё много возможностей для инноваций.

Но одной из самых серьёзных проблем при утере слуха в VR сейчас являются субтитры (текстовый аналог речи/других важных звуков). Точнее, их отсутствие.

«Когда я играл в демо Robot Repair компании Valve, я должен был выполнять инструкции, которых не слышал. Я осознал, что возможно, в VR-играх может вообще не быть субтитров, и это не позволит мне насладиться множеством возможностей, которые я хочу испытать».

Karmagon на Reddit

Функция, ставшая почти стандартом для всех игровой индустрии, отсутствует во множестве VR-игр. Естественно, она влияет на возможность доступности для людей со слабым слухом и на затраты на локализацию. Важный урок здесь в том, что если не учитывать доступность игр для людей с ограниченными возможностями, то ситуация очень легко может становиться ещё хуже.

Почему же так происходит?

Похоже, что есть довольно простой ответ. Субтитры в других медиа не представляют большой проблемы для дизайна и расположены в нижней части экрана. Но в VR нет нижней части экрана. Поэтому это представляет проблему для дизайна.

Можно расположить их в нижней части области видимости игрока. Для этого они должны быть прямо рядом с игроком, чтобы их не перекрывали окружающие объекты.

image
Субтитры, плавающие перед игроком в The Vanishing of Ethan Carter

Однако здесь есть проблема: конфликт сигналов вергенции и приспособляемости, подробно описанный здесь Эдриен Хантер Adrienne Hunter.

Итак, вариант с плавающими субтитрами неприменим из-за напряжения глаз, головных болей и тошноты. Что остаётся ещё? Другой подход — делать субтитры контекстными, привязывать их к источникам звука, которыми чаще всего бывают персонажи игры.

Здесь конфликт сигналов вергенции и приспособляемости не возникает. Но тогда появляется другая проблема. Что если игрок смотрит в другом направлении? Если у вас нет возможности узнать, что кто-то говорит, то нет причин оглядываться и читать текст. В результате получается система гораздо хуже, чем используемые вне VR, поэтому это тоже неидеальное решение.

И, как часто бывает, если нет очевидного дизайнерского решения, то его просто игнорируют.

Но эту проблему можно решить. У неё есть такие решения, как ранний прототип VR-субтитров разработчика из Мельбурна Джо Уинтергрина (Joe Wintergreen). Прототип сочетает в себе два подхода: контекстное расположение текста при нахождении в области видимости игрока и прикрепление его к фиксированной точке, если источник невидим для игрока. Это позволяет игроку выбирать, хочет ли он повернуться к источнику.

Пример реализации: http://imgur.com/BimnIas

Как и в случае ограничений моторики, это только первый шаг, здесь есть большие возможности для инноваций. Например, можно улучшить систему, добавляя имя говорящего, если присутствуют несколько источников звука, или указывая на местоположение источника звука (размещая текст слева/справа или с помощью стрелок). Также пригодятся рекомендации по дизайну субтитров — в особенности следует уделить внимание размеру и контрастности.

Но это самый многообещающий подход, из тех, что видел лично я. Он позволяет избежать конфликта сигналов вергенции и приспособляемости и делает текст доступным, даже если говорящий не виден.

И, разумеется, речь — это не все звуки. Это относится и к играм без VR, но особенно важно в виртуальной реальности из-за жёсткого разделения аудиосигналов: не стоит полагаться на звук для передачи важной информации. Используйте несколько каналов, т.е. передавайте информацию и визуально. Это не только делает информацию доступной людям с утерей слуха, но и часто является хорошим дизайнерским решением для всех игроков — усиливает передачу и ускоряет распознавание информации.


Светочувствительная эпилепсия

«Не думаю, что испытывала что-то более ужасающее, чем мой первый приступ. Такого не пожелаешь и худшему врагу».

Cathy Vice, IndieGamerChick.com

Проблема светочувствительной эпилепсии — редко встречающаяся, но критически важная область обеспечения доступности. Несмотря на то, что она возникает в малом количестве случаев эпилепсии, последствия её очень серьёзны. Обычно доступность подразумевает избавление от плохих ощущений или от невозможности поиграть в игру. Или, как в случае симуляционного укачивания, от довольно сильного дискомфорта. Но эпилепсия приводит к реальному физическому ущербу.

Поэтому производители как можно убедительнее уговаривают людей с эпилепсией не использовать VR-оборудование. Но вот в чём проблема — единственный способ обнаружить у себя эпилепсию — испытать её приступ. Обязательная домашняя проверка на эпилепсию компании Ubisoft была введена в результате первого приступа ребёнка, игравшего в Rabbid Rabbits.

Важно заметить, что игры не «заражают» игроков эпилепсией, но они могут стимулировать приступы. В том числе у людей с предрасположенностью к ней, но не имевших приступов раньше, и не знающих, что у них есть предрасположенность. Например, по оценкам британской благотворительной организации помощи людям с эпилепсией каждый год в одной только Великобритании около 150 человек испытывают первый приступ, играя в игры.

Исследований по влиянию VR на приступы эпилепсии пока нет. Но фактором воздействия является область видимости, подверженная визуальному эффекту. При просмотре телевизора есть жёсткое ограничение этой области, потому что экран занимает относительно малую часть области видимости. Но в VR эта область, в которой вероятно появление опасных вспышек, мерцаний и цветовых шаблонов, может составлять до 100%.

При полном тонико-клоническом приступе (потеря сознания с последующими спазмами мышц) надетое на голову громоздкое оборудование, прикреплённое к глазам, и кабель, обвивающийся вокруг шеи — не самое лучшее сочетание.

Хотя и невозможно обеспечить полную безопасность игры для людей с эпилепсией, существует стандартный набор общих триггеров, который нужно учитывать для снижения вероятности приступов. Он соотносится с двумя аспектами миганием/мерцанием и повторяющимися высококонтрастными цветовыми шаблонами. Некоторые компании просто не допускают их присутствия в своих играх, другие используют опции для их отключения. Для некоторых триггеров есть пороги, основанные на длительности воздействия и площади, занимаемой на экране.

Но поскольку качественные исследования пока отсутствуют, из-за потенциально более высокого риска и серьёзного ущерба разумнее учитывать «пессимистичный» сценарий и временно отбросить мысль об опциях. Вместо них лучше просто вообще избегать стандартных триггеров, вне зависимости от времени воздействия и площади на экране.

У Oculus есть на этот счёт очень чёткая позиция –

«Вы несёте ответственность за отсутствие намеренного мерцания в играх. …Вы должны убедиться, что контент соответствует стандартам и рекомендациям по безопасности графики».

Oculus developer centre


Нарушения зрения

image

«Главная страница Oculus выглядит довольно хорошо, но для меня она почти бесполезна. Плитки основной области и маленькие панели слева и справа преднамеренно расположены на виртуальном расстоянии от пользователя. Нет никакой возможности подойти к ним или увеличить их. Я вижу, что плитки там есть, но не могу ничего прочитать. Я знаю из видео на YouTube, что правая панель — это список друзей, а левая — список недавно запущенных игр, или что-то вроде того, но я не могу прочитать информацию на них. К счастью, я могу запускать игры Rift из приложения Oculus во вкладке Library. Если бы я не мог, всё было бы совсем печально».

Jesse Anderson

Мелкий текст и размер UI часто становятся причинами жалоб во всех играх, которые едва соблюдают минимальные требования в 28 пикселей при 1080p для стопроцентного зрения, не говоря уж о любой степени нарушений зрения. У игроков часто остаётся единственное решение — сесть поближе к экрану.

В VR сесть поближе, разумеется, невозможно, как и играть с постоянно включенным увеличением — в противном случае сильно повышается риск симуляционного укачивания. Это приводит к двум основным выводам:

  1. Уделяйте большое внимание размеру и контрастности UI и важных элементов геймплея. Предоставьте возможность изменения размера текста.
  2. Создайте в VR аналог приближения к элементам UI, а не размещайте их на фиксированном расстоянии от пользователя. Слишком большой наклон головы может вызвать проблемы с расстоянием до датчика, но её можно обойти с помощью опции калибровки области видимости.

image

image
Приближение к меню в Crystal Rift

Такие решения могут быть полезными и для людей, которые видят хорошо в очках, но оборудование не даёт им возможности использовать их. Это очень частая проблема, тоже уникальная только для VR. Размер мелкого текста особенно часто становится барьером для доступности в играх вообще. Не говоря уже о VR, где игрок не может надеть свои очки.

Также могут быть полезными перекрестия прицела или включающая их опция. Перекрестия могут стать «опорой», предотвращающей симуляционное укачивание. Они также полезны для людей с разным уровнем зрения левого и правого глаза, взгляд которых в VR смещён относительно центра. И, разумеется, как и всегда, для людей с ослабленным зрением полезно изменение опций размера и внешнего вида прицела.

Наконец, коснёмся полной слепоты. Слепота и VR могут казаться несовместимыми, если полагать, что VR — это визуальный носитель информации. Но на самом деле существуют VR-игры, основанные только на звуке, и обычные игры для слепых тоже есть. Существуют даже крупные сообщества слепых игроков в Grand Theft Auto V и Resident Evil 6. Они возможны благодаря сочетанию игровой помощи (например, можно забраться в машину, нажав кнопку неподалёку от неё; есть автоматическое прицеливание, позволяющее поворачиваться в направлении звука и стрелять), превосходного детального звукового дизайна и простого окружения.

Прорывом в GTAV стал режим игры от первого лица. Эта функция кажется тривиальной, но она позволила полагаться только на расположение источников звука. В VR благодаря сочетанию полного контроля за движением головы и качественного 3D-звука эта способность значительно усиливается. В особенности потому, что VR-окружения имеют прямолинейную навигацию, комфортные режимы и перемещение телепортацией. В VR есть даже отслеживание движений рук, позволяющее указывать непосредственно на источник звука, а не перемещать курсор, который игрок не может видеть.

Существуют довольно серьёзные ограничения: во-первых, сложность окружения, во-вторых, взаимодействие с UI. Но о них стоит поразмышлять и пообщаться со слепыми игроками (поищите в Twitter «blind gamer», и найдёте их [прим. пер.: честно говоря, не нашёл ни одного]) о возможных вариантах решения проблемы. Воспользовавшись правильной механикой, вы удивитесь, как много можно сделать, вложив небольшие усилия.

И последнее, о чём не стоит забывать в отношении зрения — уникальную для VR (и AR) проблему – стереослепоту. Чаще всего невозможность увидеть стереокартинку не становится проблемой, особенно если вы учитываете точку над прицелами. Но её всё равно не стоит забывать, если в игре есть моменты, в которых требуется восприятие различий в глубине. Очевидная причина невозможности увидеть стереокартинку — это сниженное зрение или его отсутствие для одного глаза. Поэтому всегда следует отображать такие элементы, как субтитры, на обоих экранах.

Существует ещё один очень интересный аспект стереослепоты: если человек стереоскопически слеп в реальной жизни, это не означает обязательной стереослепоты в VR, как например в этой истории или в этой, с очень интересными последствиями.


Что это всё означает?

Как я упомянул в начале, в статье не приведён исчерпывающий список всех барьеров или всех решений. И, разумеется, существуют другие рекомендации по общедоступности игр для разработчиков, многие из которых применимы и к VR. Но я надеюсь, что сказанное выше заставит хоть кого-нибудь задуматься. И если решение возникнет в эпоху зарождения технологии, в которой мы сейчас находимся, то ему будет проще стать распространённой дизайнерской практикой.

Важно помнить, что даже если некоторые из перечисленных выше барьеров присутствуют в вашей игре, то ничего фундаментально плохого в её дизайне нет. Вы всё равно делаете продукт, который понравится людям. Вопрос только в его доступности, в увеличении количества людей, способных получить от него удовольствие, и в осознании того, какие формы может принять такое удовольствие.

Я ещё не встречал ни кого из индустрии VR, кто был бы достаточно пассионарным евангелистом этого формата и желал бы поделиться своим энтузиазмом с другими, привлечь больше людей. Так как многие создаваемые сейчас игры становятся для игроков первым опытом в VR, то если мы начнём решать проблемы сейчас, гораздо большая часть этих опытов оправдает надежды пользователей.

Автор: PatientZero

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js