Создание концепт-артов в 3D

в 7:32, , рубрики: 3ds max, blender, Houdini, Дизайн игр, концепт-арт, Работа с 3D-графикой, разработка игр

image

Бен Николас поделился секретами своего рабочего процесса и рассказал об источниках вдохновения для ярких экспериментов с 3D.

Введение

Я начал заниматься 3D, когда мне было 13 лет. Мой хороший друг детства тогда баловался с 3D, и он вдохновил меня на его самостоятельное изучение. Сначала я работал в Bryce, потом довольно быстро перешёл к 3ds Max и Maya. В старшей школе я уже занимался 3D на фрилансе и выполнял случайные работы, пользуясь обретёнными знаниями. Больше всего меня притягивало hard surface-моделирование, потому что я вырос рядом с самолётными и вертолётными ангарами, ведь мой отец был пилотом. Он же научил меня любить научную фантастику. Думаю, оба этих аспекта стали основой моего вкуса в искусстве.

Мои 3D-работы времён старшей школы:

Создание концепт-артов в 3D - 2
Создание концепт-артов в 3D - 3

После выпуска я поступил в Художественный институт Портленда и начал изучать графику и дизайн для игр. Мне повезло учиться с очень талантливыми ребятами, например Алексом Дрэкотом (Alex Dracott). Я многому научился и продолжал параллельно заниматься фрилансом, поэтому в результате мне удалось выполнить небольшие халтуры для Apple, Nike и других компаний. После выпуска из института проекты для Nike превратились для меня в работу на полную ставку в Adidas. Там я активно работал над дизайном концептов для баскетбольной и беговой обуви, поэтому многе узнал об основах дизайна и приобрёл любовь к созданию концептов. Прежде я был просто художником, но эта работа научила меня, как смешивать искусство и дизайн. Во многих смыслах это была самая важная моя работа с точки зрения эволюции как художника. После этого я немного работал над мобильными играми, какое-то время участвовал в создании франшизы Halo, а теперь тружусь на Ubisoft в Монтреале!

Работа для Halo:

Создание концепт-артов в 3D - 4
Создание концепт-артов в 3D - 5
Создание концепт-артов в 3D - 6

Концепт-арт

Мне очень интересно было изучать минимализм, композицию и светотень, поэтому я решил создавать работы, разбитые на самые основные части. Я выяснил, что самый эффективный способ для такой работы — внести небольшие изменения в шейдер toon Keyshot, а поверх немного доработать всё в Photoshop. Такой рабочий процесс оказался довольно быстрым и позволил мне создавать по одному изображению за вечер, пока я работал над этой серией. Благодаря тому, что я мог создать множество работ, мне удавалось довольно быстро учиться тем урокам, которые мне были необходимы (например, я изучал, какая композиция работает, а какая нет, освоил мощь негативного пространства и т.д.). Я настроил нативный шейдер toon Keyshot, чтобы он давал гораздо более контрастное изображение и сопоставлял его с фоновым цветом, чтобы создать ощущение негативного пространства. Это довольно просто, но зато рабтает.

Создание концепт-артов в 3D - 7
Создание концепт-артов в 3D - 8
Создание концепт-артов в 3D - 9

Рабочий процесс

Долгое время я в основном пользовался Max, но начав работать в Ubisoft, я перешёл на Blender. На моей работе есть небольшая группа потрясающих художников, которая показала мне, насколько мощен Blender с правильно подобранными плагинами. Чаще всего я использую плагин Hard Ops, который значительно повысил скорость моделирования. Именно благодаря ему я, работая по вечерам, создал китбаш (kitbash) из 500 моделей всего за две недели.

Создание концепт-артов в 3D - 10

За годы работы мой рабочий процесс много раз менялся. Хотя я какое-то время работал в должности художника по окружениям, на самом деле я являюсь художником и дизайнером по концептам, поэтому большинство, если не все мои работы относятся сейчас к 3D-концептам. Поэтому любой используемый мной рабочий процесс должен быть быстрым, а между начальным наброском и готовым продуктом должно быть как можно меньше технических преград. Иногда это означает, что нужно использовать Keyshot, если дело касается отдельного объекта, транспортного средства, или если мне нужно испольовать определённый стиль с «мультяшным» затенением. В новых версиях Keyshot есть очень удобный редактор материалов. В нём имеются AO и Curvature пространства мира, поэтому мне на самом деле не приходится ничего запекать. Я просто использую процедурные и тайловые материалы, накладывая их слоями друг на друга с помощью масок пространства мира.

Создание концепт-артов в 3D - 11
Создание концепт-артов в 3D - 12
Создание концепт-артов в 3D - 13
Создание концепт-артов в 3D - 14

Вот несколько примеров работ, затекстурированных и отрендеренных в Keyshot:

Создание концепт-артов в 3D - 15
Создание концепт-артов в 3D - 16
Создание концепт-артов в 3D - 17
Создание концепт-артов в 3D - 18

Сегодня мой рабочий процесс выглядит так: моделирование в Blender, создание окружений в Houdini и рендеринг с помощью Redshift. Я начал пользоваться Houdini, потому что в нём очень просто и быстро генерировать спецэффекты и рельеф. Интеграция Redshift с Houdini тоже довольно беспроблемна: она позволяет использовать быстрый GPU-рендеринг и просто создавать материалы. Как и в Keyshot, в нём есть ноды AO и curvature, но в нём есть и нод triplanar texture, позволяющий мне быстро текстурировать и накладывать материалы на мою работу без UV-развёрток.

Вот некоторые из примеров работ в Houdini/Redshift:

Создание концепт-артов в 3D - 19
Создание концепт-артов в 3D - 20
Создание концепт-артов в 3D - 21
Создание концепт-артов в 3D - 22

Цвета

Многое из этого я взял из моего опыта работы в Adidas. Я выполнял множество проходов цветов и паттернов для обуви и снаряжения, поэтому меня восхищают эксперименты такого рода. Меня напрягает то, что в научной фантастике используется так много серого и коричневого, поэтому цвет стал для меня очень важен. Меня сильно вдохновляют работы Мёбиуса (Жана Жиро), Криса Фосса (Chris Foss) и многих других научно-фантастических художников 70-х.

Создание концепт-артов в 3D - 23
Создание концепт-артов в 3D - 24

Что касается цвета, то в самом начале работы над концептом я беру кучу референсов, и часть их я использую только для цвета. Потом я выбираю из них цвета и использую эти цвета в моих текстурах или применяю их как цветовую заливку в шейдере toon. При выборе цветовых палитр я пользуюсь отличным плагином Kuler для Photoshop, который позволяет генерировать монохромные, комплементарные и прочие цветовые схемы. Ещё один полезный инструмент — это pictalucous, позволяющий загружать изображение, а потом разбивать его на цветовую палитру. Он невероятно удобен и прост в использовании. Есть и другие сайты, выполняющие подобную функцию.

Создание концепт-артов в 3D - 25

Создание концепт-артов в 3D - 26

При работе с паттернами я многое делаю в Illustrator, использую royalty-free-библиотеки, источники в общественном достоянии и т.д. Как и в моей библиотеке китбашей, я храню папки с паттернами, которые можно использовать как текстуры или как источник вдохновения для языка форм при моделировании.

Примеры некоторых цветов и паттернов:

Создание концепт-артов в 3D - 27
Создание концепт-артов в 3D - 28
Создание концепт-артов в 3D - 29
Создание концепт-артов в 3D - 30

Освещение

Для задания основного настроения сцены я использую HDRI, которые делают за меня сложную работу, а недавно начал пользоваться ригом Sun/Sky из Redshift. Я не боюсь сделать освещение нереалистичным, если это служит конечной цели. Затем я добавляю маленькие точечные источники света на рукотворных объектах, чтобы задать масштаб осветить ключевые объекты сцены. Это всё довольно логично с точки зрения здравого смысла. Какое-то время я был довольно сильно одержим объёмными эффектами, например туманом, добавлявшими сцене веса и преувеличивающими все объекты.

Создание концепт-артов в 3D - 31
Создание концепт-артов в 3D - 32
Создание концепт-артов в 3D - 33

Как вы считаете, почему художники так редко работают с этими интересными эффектами рендеринга?

Думаю, в основном из-за ожиданий и сохранения статуса-кво. Довольно долго главной целью этой отрасли был реализм, поэтому ребята продолжают работать в том же стиле. Чтобы получить работу, нужно прилагать большие усилия к реалистичной графике, поэтому народ стремится избегать более безумных техник. Кроме того, многие художники черпают вдохновение от других художников игр и концептов, поэтому процесс движется по кругу. Когда все берут из одного источника, то не может появиться много свежих идей. Я также думаю, что художнику может быть страшно впервые делать странно выглядящую графику. Скажу за себя — я знаю, что если создам корабль с безумной детализацией, то он получит бо́льшую популярность, чем нечто экзотическое. Раньше это смущало меня, такое бывает и сейчас, но на самом деле важнее всего быть честным с собой как художнику.

Создание концепт-артов в 3D - 34

Что же нужно делать и какой стиль вас определяет? Думаю, прежде всего важно создавать то, что вы любите, даже если это очень странный или необычный арт. Работа над любимой тематикой помогает спастись от выгорания и продолжать любить свою работу. Принуждая себя делать то, что вам не нравится — быстрый способ погубить свою душу. Чей-то странный арт кажется мне намного интереснее, чем одни и те же механизмы снова и снова. Не хочу сказать, что такая графика плоха, просто иногда создаётся ощущение бесконечного повторения однйо темы. Кроме того, просмотрев множество портфолио, я могу сказать, что обычно всегда заметно, когда человек заставляет себя создавать графику, которую он не любит. Такие работы светятся гораздо меньше, чем темы, к которым художник испытывает настоящую страсть. Если говорить вкратце, то ничего не бойтесь! Пробуйте странное и идите на художественный риск! Это двигает нашу среду вперёд и поэтому невероятно важно.

Бен Николас, художник и дизайнер концептов.

Интервью брал Кирилл Токарев.

Автор: PatientZero

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js