Рубрика «game development» - 49

Еще одна простая стейт машина для Unity

Хочу поделиться еще одним вариантом реализации стейт машины (конечного автомата) для Unity. Статьи про конечные автоматы в привязке к Unity и/или C# на Хабре уже были, например, вот и вот, но я хочу продемонстрировать несколько иной подход, основанный на использовании компонентов Unity.
Читать полностью »

Хочу поделиться с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр списком издателей, который составил в процессе собственных поисков.

Немного лирики. Я – разработчик мобильных игр. Силами небольшой инди-команды мы разрабатываем небольшую, довольно хардкорную игру в стиле «два замка» для мобилок. Пару месяцев назад мы добрались-таки до момента, когда необходимо было определиться с выбором издателя.

На этом этапе мне пришлось потратить немало времени, просеивая уже существующие списки и сайты, составляя наиболее полный список. Хочу поделиться своими наработками с начинающими и продолжающими разработчиками мобильных игр. Надеюсь, это окажется кому-то полезно.
Читать полностью »

Создание скелетной анимации в Spriter

Мы продолжаем рассказывать о разработке первой игры для нашей образовательной платформы Learzing — это будет квест, помогающий в изучении английских идиом.

Сегодня мы поработаем в редакторе скелетной анимации Spriter. На готовом примере рассмотрим достоинства этого вида анимации, отличия от классической спрайтовой и расскажем про перспективы ее использования в HTML5-играх.
Читать полностью »

Здравствуйте!

Скриншот для затравки:

Кто-то еще читает подсказки к картинкам?

Как-то бесцельно сидя в интернете я наткнулся на игру «Цепи, шары и зомби». Не знаю почему, но она меня сильно зацепила. Простой и в то же время интересный геймплей и некоторая нелинейность — уровни можно пройти несколькими способами. Чем-то она напомнила мне небезызвестную Crazy Machines, которой я тоже когда-то болел.

Поубивав зомби, я загорелся идеей написать свою игру — с поэтессами и преферансом шарами и зомби, только лучше (можно грабить корованы). Сказано — сделано. По итогу пары недель игра была сделана, и выложена в Google Play. Если вам интересно узнать детальней — прошу под кат.
Читать полностью »

Так получилось, что мы играем в игры на высокой сложности. Причина вовсе не в том, что мы упорные обдолбанные гики, а в простой рациональности — желании получить от игры удовольствие.

Дело ведь в чём: раньше все игры были достаточно сложными, потому что были рассчитаны на куда более хардкорных геймеров. Когда у тебя нет интернета, картриджей всего 5 штук, а делать нечего — ты играешь в то, что есть. И пройти игру для ребёнка в 90-х означало вовсе не то, что сегодня.

image

Сегодня «пройти» — это потратить какое-то время на то, чтобы «просмотреть» сюжет и сделать 200 save-load. А раньше «пройти» — это целый подвиг. Вспомните хотя бы советскую «Ну, погоди!». Я до сих пор помню, как зашёл на долгожданный финал… и увидел, что игра циклична как тетрис. Мультфильм тоже не показали.

Но вернёмся к тому, почему только hard или hardcore. И какое это имеет отношение к GameDev и бизнесу. Читать полностью »

Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тени и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Часть 3: Перспективы

Проблема перспективы в 2D играх, это вопрос который возникает часто, и это возможно то, почему так много любительских игр имеют множество противоречивостей в этой области. В частности эта часть адресуется к типичным перспективам в RPG, так что если вы ищете информацию о виде сбоку или от первого лица, вам следует поискать где-нибудь ещё. Это важно, помнить что перспектива — это «искусство представления трёхмерных объектов на плоской поверхности (в данном случае это ваш экран) как их увидел бы наблюдатель.»
Читать полностью »

История о том, как я попал в геймдев, довольно необычная. Всё началось с того, что я работал промоутером стриптиз-клуба на Невском проспекте. В одну из ночей с пятницы на субботу августа 2011 года напротив меня остановилась машина с весёлой компанией внутри. Один человек из этой компании поинтересовался, где поблизости можно хорошо отдохнуть…

Путь разработчика: истории о моих фееричных провалах, часть 1

Присаживайся поудобнее, дорогой читатель. Этой публикацией открывается серия, посвящённая разработке под мобильные устройства, с историями о моих феерических провалах, поиску своего пути и преодолении себя. Если вы хотите сделать свою игру (или что угодно), но не умеете ни программировать, ни рисовать, то своим примером я хочу вдохновить вас на первые шаги и направить в нужное направление. Серия будет полезна и тем, кто что-то умеет и подумывает начать свой путь в геймдеве – ведь учиться на чужих ошибках гораздо приятнее, чем на своих. Многие вещи я делал недостаточно эффективно, на моём примере вы абсолютно точно узнаете, как делать не стоит. Некоторая информация будет полезна и в других областях (в частности, в области бизнеса с Китаем).
Читать полностью »

#DevNightMinsk: мобильная разработка

22 ноября 2014 состоится DevNightMinsk. DevNight – международная конференция для разработчиков мобильных игр и приложений. В прошлый раз мы встречались в Киеве. А теперь DevNight приезжает в Минск.

Что ждет слушателей на DevNightMinsk?  С 15:00 и до самой ночи мы будем обсуждать самые интересные случаи и опасные подводные камни мобильной разработки.

  • Докладчики от компании Wargaming | СООО Гейм Стрим расскажут истории о своих боевых побед на полях мобильных сражений за удобство и производительность.
  • Представители Heyworks приоткроют завесу тайны над созданием эффективных и красивый артов для мобильных приложений.
  • От руководителя студии Alis Games мы услышим поучительную историю о том, как создать своего героя в мире мобильных игр и не быть съеденным драконом бизнеса. 
  • Об особой важности оформления геймплея в самых маленьких мобильных играх расскажет геймдизайнер компании Happymagenta.

Вход свободный. Для участия в конференции необходима предварительная регистрация.
Читать полностью »

Процесс разработки игры теперь можно транслировать в Twitch

Разработка игр для многих — это увлекательный процесс, который приносит положительных эмоций не меньше, а порой, и больше, чем видеоигра. Понятно, что это не развлечение, но многие разработчики живут своей работой, стараясь делиться своими наработками, и вовремя узнавать о наработках других специалистов.

Теперь делиться своей работой, и следить за работой других можно в режиме нон-стоп, благодаря появлению специализированного раздела для разработчиков игр на сервисе Twitch. Новый раздел позволяет транслировать процесс разработки очередной игрушки прямо на сервис, где все это увидят другие люди.

Читать полностью »

Часть 2: Линии и кривые

Если вы ещё не состоявшийся художник, лучший путь начать рисовать, делать это карандашом, после чего обводить чернилами, затем раскрашивать. То же самое применимо и к пиксель-арту: первый шаг в изображении, это обозначить контуры — этот шаг называется «штриховой рисунок» (Lineart). Штриховой рисунок — это очень важный шаг для достижения хорошего результата. Несколько пикселей вашего изображения, могут являться большей его частью (в противоположность рисованию, где масштаб позволяет больше допущений) так что ошибка в один или два пикселя, может сделать так, что ваш персонаж будет выглядеть искажённым. Для ясности, точность штрихового рисунка является Р-Е-Ш-А-Ю-Щ-Е-Й для успеха пиксель-арта.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js