Рубрика «выученная беспомощность»

В этой небольшой статье я расскажу, как индустрия годами неверно толковала исследования в области приватности и как это сдерживало развитие технологий в данной сфере. Наконец, как недавнее исследование исправило ситуацию, и какую пользу можно извлечь из этого.

Речь о фингерпринтинге через браузер. Из-за различий в ОС, версиях браузеров, шрифтах, плагинах и, по крайней мере, десятке других факторов, веб-браузеры разных пользователей, как правило, выглядят по-разному. Это могут использовать сайты и сторонние трекеры для создания уникальных «отпечатков», идентификаторов браузера. Эти отпечатки гораздо эффективнее, чем куки, для отслеживания пользователей: они не оставляют следов и их нельзя стереть.

Вопрос в следующем: насколько эффективен фингерпринтинг? То есть насколько уникален отпечаток устройства типичного пользователя? Ответ имеет большое значение для приватности в интернете. Но изучать этот вопрос с научной точки зрения трудно: хотя у многих компаний есть огромные базы отпечатков, они не делятся ими с исследователями.
Читать полностью »

Выученная беспомощность в разработке ПО - 1
Лучше зажечь одну свечку, чем проклинать темноту.

За последние 24 часа, две мои статьи «Почему ваш программист просто хочет кодировать» и «Менеджерам пора проснуться» прочитаны более 96 000 раз на Medium и получили более 900 комментариев на Reddit.

Похоже, проблема серьёзнее, чем я думал.

Да, в технологических компаниях есть плохие менеджеры. И да, я жёстко обошёлся, возложив на них вину за апатию разработчиков.

Но я хочу помочь разработчикам, которые чувствуют себя разочарованными, бесправными или лишёнными права голоса. Ведь именно вы разместили подавляющее большинство комментариев, описывающих ужасные условия и ужасное управление. Вы подняли руку, чтобы сказать: «Мне это надоело».
Читать полностью »

Так получилось, что мы играем в игры на высокой сложности. Причина вовсе не в том, что мы упорные обдолбанные гики, а в простой рациональности — желании получить от игры удовольствие.

Дело ведь в чём: раньше все игры были достаточно сложными, потому что были рассчитаны на куда более хардкорных геймеров. Когда у тебя нет интернета, картриджей всего 5 штук, а делать нечего — ты играешь в то, что есть. И пройти игру для ребёнка в 90-х означало вовсе не то, что сегодня.

image

Сегодня «пройти» — это потратить какое-то время на то, чтобы «просмотреть» сюжет и сделать 200 save-load. А раньше «пройти» — это целый подвиг. Вспомните хотя бы советскую «Ну, погоди!». Я до сих пор помню, как зашёл на долгожданный финал… и увидел, что игра циклична как тетрис. Мультфильм тоже не показали.

Но вернёмся к тому, почему только hard или hardcore. И какое это имеет отношение к GameDev и бизнесу. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js