Рубрика «переводы» - 20

Продолжаю совмещать приятное с полезным и переводить. Сегодня речь зайдет о кучах (heaps) и графах. Как обычно, материал скорее подойдет новичкам — большая часть информации, если не вся, уже где-то так или иначе освещалась.

В конце прошлой статьи затрагивались деревья, поэтому начнем с кучи, поскольку между кучей и деревьями есть общие корни. Затем перейдем к графам и реализуем алгоритм Дейкстры.

Читать полностью »

Node.js не подходит для типовых веб проектов

«Node.js не подходит для серьезных сайтов и веб-приложений, а только для написания небольших API».
This is bull*hit. I have to say it.

От переводчика: недавно на coderwall.com появилась интерсная статья от Ionut-Cristian Florescu об использовании Node.js для создания обычных («типовых») веб-проектов. До ее прочтения я был полностью согласен с заголовком статьи, но сейчас мое мнение несколько поменялось. Позиция автора может быть спорной во многих моментах, но его аргументы достаточно интересны. Если у вас есть собственное мнение по этому поводу, оставляйте его в комментариях.
Читать полностью »

От авторов перевода

В преддверии конференции SQA Days 14 (которая в этом году пройдет в культурной столице Украины, в городе Львове) хотелось бы поделиться информацией которая призвана помочь потенциальным докладчикам сделать превосходные доклады, улучшить качество и облегчить работу программных комитетов многих конференций. В этой статье Майкл Болтон делится опытом и взглядом со стороны программного комитета самой передовой конференции в области тестирования и обеспечения качества — EuroSTAR на процесс приема и оценки докладов. Эта статья будет также полезна тем кто видит себя в будущем докладчиком и стремится выступать на конференциях. В процессе перевода мы старались сделать тест максимально понятным и адаптированным к актуальным условиям выступлений на конференциях которые проходят на просторе СНГ. Желаю вам приятного изучения данной статьи и удачи на выступлениях.

Вступление

Когда почти 300 человек соревнуются менее чем за 60 мест и за возможность выступить на такой конференции как EuroSTAR, не удивительно, что многие подавшие доклады, могут быть разочарованы отказом. С тех пор, как программа EuroSTAR 2013 была анонсирована, некоторые потенциальные докладчики просили обратную связь относительно своих заявок на выступление. И тем, кто обратился, я обязательно предоставляю эту информацию в индивидуальном порядке. Но, в начале хотелось бы дать несколько рекомендаций по подаче успешных докладов, основанных на моем опыте как председателя программного комитета в этом году.
Будь то доклад на конференции, семинар, либо мастер-класс (назовем это выступлением) — все это является информационным продуктом. Предложение такого продукта — это реклама, что-то вроде технического описания, которое помогает убедить потенциального покупателя в ценности программы. Хороший рекламный материал завоевывает и удерживает внимание потенциального слушателя, в данном случае — внимание программного комитета. Ваша заявка покажется лучше, если она описывает уникальное и убедительное выступление, определяет его пользу и не включает негативных факторов, которые могут повлиять на его ценность.

Читать полностью »

В последнее время я видел мало действительно хорошего кода, много посредственного и очень много — плохого. (Много того, что я писал раньше — особенно, когда я только начинал — относится к последним, увы.) Читая случайные статьи в интернете и профессиональные книги, я пришел к выводу, что писать хороший код — легко. Невероятно трудно, но в то же время легко. На самом деле, это настолько просто, что сводится к трем правилам.
Читать полностью »

Примечание переводчика: После публикации статьи с автором связался коммерческий директор из King.com, создателя Candy Crush Saga, и прояснил несколько моментов, после чего автор добавил пару замечаний. Добавленные абзацы отмечены курсивом.

Принудительная монетизация

Модель принудительной монетизации основывается на уловках, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она остаётся доступной, но мозг потребителя не улавливает эту информацию. Сокрытие покупки может быть осуществлено с помощью простой маскировки связи между действием и ценой, как я писал в статье Системы контроля в F2P.

Согласно исследованиям, добавление даже одной промежуточной валюты между потребителем и реальными деньгами, например «игровых самоцветов» (премиальная валюта), делает потребителя гораздо менее подготовленными к оценке стоимости сделки. Лишние промежуточные предметы, я называю их «наслоения», делают для мозга оценку ситуации очень сложной, особенно под напряжением.

Этот дополнительный стресс часто подаётся в форме того, что Роджер Дики из Zynga называет «весёлыми мучениями». Приём заключается в том, чтобы поставить потребителя в очень неудобное или неприятное положение в игре, а потом предложить ему убрать эти «мучения» в обмен на деньги. Эти деньги всегда замаскированы в слоях принудительной монетизации, поскольку потребитель, столкнувшийся с «реальной» покупкой, скорее всего не поведётся на трюк.
Читать полностью »

Во время последней недели на конференции BlackHat общественности был представлен новый тип атаки, направленный на SSL-защищенный контент. Этот тип атаки был назван BREACH (англ. “брешь” прим. перев.), и вызвал целую волну обсуждений в различных сообществах. Технические блоги были забросаны ссылками на сайты со статьями о том, что нет никакой возможности это исправить, и как вы можете попытаться защититься от уязвимости. Многие уважаемые специалисты в ИБ писали об этом.

И я здесь, что бы сказать вам, не беспокойтесь об этом.
Читать полностью »

От переводчика: так сложилось, что в русскоязычном интернете мало информации о TDD и в основном описываются механические действия разработчика. Главному же – идее – уделяется совсем мало внимания. Эта статья является попыткой восполнить этот пробел. Важно отметить, что она не для тех, у кого нет времени на тесты, и тем более не для тех, кто не осознает важность слабосвязанной архитектуры. Статья (оригинал) адресована тем, кто делает или собирается сделать первые шаги в TDD.
Читать полностью »

Собственно, этим я и собираюсь заниматься
Еще до того, как кто-то узнал обо мне, я мечтал делать большие игры. Игры, в которых ты можешь делать абсолютно всё. Игры, в которых всё, что ты видишь, имеет причину своего появления. Никаких бутафорских дверей, ведущих в никуда. Никаких деревьев, которые невозможно срубить. Никаких надуманных сюжетов, призванных заставить игрока играть. Наоборот — пользователь должен создавать свою собственную историю и, общаясь с игровым миром, решать, что хочется делать именно ему.

Я работал над двумя играми такого типа. Первую из них я делал вместе с Рольфом — она называлась Wurm Online и была тормозная и бесительная, но потрясная. Пару лет спустя я сделал Minecraft, как раз в то время, когда инди игры начали становиться чем-то большим, и он просто взорвал аудиторию. Так как я обожаю общаться с игроками и сообществом и, возможно оттого, что я всегда радостно делюсь своим мнением о вещах, меня стали узнавать, и я обзавелся огромным количеством фанатов. Как раз тогда мои твиты стали становится новостями из мира игр.Читать полностью »

Курс лекций «Стартап». Питер Тиль. Стенфорд 2012. Занятие 19
Весной 2012 г., Питер Тиль (Peter Thiel), один из основателей PayPal и первый инвестор FaceBook, провел курс в Стенфорде — «Стартап». Перед началом Тиль заявил: «Если я сделаю свою работу правильно, это будет последний предмет, который вам придется изучать».

Один из студентов лекции записывал и выложил транскипт. В данном хабратопике mg1 переводит девятнадцатое занятие, редактор astropilot.

Занятие 1: Вызов будущего
Занятие 2: Снова как в 1999?
Занятие 3: Системы ценностей
Занятие 4: Преимущество последнего хода
Занятие 5: Механика мафии
Занятие 6: Закон Тиля
Занятие 7: Следуйте за деньгами
Занятие 8: Презентация идеи (питч)
Занятие 9: Все готово, а придут ли они?
Занятие 10: После Web 2.0
Занятие 11: Секреты
Занятие 12: Война и мир
Занятие 13: Вы — не лотерейный билет
Занятие 14: Экология как мировоззрение
Занятие 15: Назад в будущее
Занятие 16: Разбираясь в себе
Занятие 17: Глубокие мысли
Занятие 18: Основатель — жертва или бог
Занятие 19: Стагнация или самобытность?
Читать полностью »

Данный пост является переводом и предназначен для новичков. Ну или для тех, кто забыл лекции с начальных курсов своих вузов. Скорее всего, данный материал уже попадался на хабре в той или иной модификации, но здесь упор на PHP и его особенности.

Структуры данных или Абстрактный Тип Данных (ADT) — это модель, определенная как некий набор операций, которые могут быть применены к самой себе и ограничена тем, какой результат дают эти операции.
Большинство из нас сталкиваются со стеком и очередью в повседневной жизни, но что общего между очередью в супермакете и структурой данных? В этом мы и попробуем разобраться в данной статье, где также будут описаны деревья.

http://www.thisiscolossal.com/2013/01/a-wooden-domino-tree-by-qiu-zhijie/

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js