Рубрика «Программирование» - 861

Как убить всех человеков с помощью кота, или знакомство с Akka.FSM

Как я уже писал в своей первой статье, не так давно я перешел c С++ на Scala. И вместе с этим я начал изучать модель акторов в исполнении Akka. Наиболее яркое впечатление на меня произвела лекгость реализации и тестирования конечных автоматов (finite-state machines, FSM), которую предоставляет эта библиотека. Уж не знаю, почему именно так получилось, учитывая изобилие остальных прекрасных и полезных вещей в Akka. Но теперь в моем первом проекте на Scala я использую конечные автоматы при каждой выпадающей возможности, подкрепленной целесообразностью (как я искренне надеюсь). И вот я решил, что готов поделиться с сообществом теми знаниями об Akka.FSM, а также некоторыми хитростями и личными наработками, которые я успел накопить. Подобной темы на хабре я не нашел (да и вообще со статьями про Scala и Akka здесь как-то не густо), и решил, не затягивая, исправить положение и выговориться, пока кто-то не сказал всего раньше меня. А чтобы было не скучно — предлагаю вместе реализовать поведение самого настоящего электронного кота. Хотелось бы верить, что какая-то одинокая романтическая душа, вдохновившись моей статьей, доработает предлагаемый в ней функционал до полноценного «Тамакотчи», в качестве домашнего задания. Главное, чтобы такая душа не забыла после поделиться своими результатами с сообществом в комментариях. В идеальном варианте можно было бы создать проект на гитхабе с общим доступом, чтобы каждый желающий смог привнести свой личный вклад в развитие идей трансгуманизма. А теперь — в сторону шутки и фантазии, закатываем рукава. Начинать мы будем с самого нуля, а я для пущего 7D и эффекта присутствия я буду проделывать каждый шаг вместе с вами. TDD прилагается: с неоттестированным робокотом уж точно будет не до шуток.

Информация в статье предназначена для тех, кто уже хотя бы немного заком со Scala, и имеет хотя бы поверхностное представление о модели акторов. Для тех же, кто хотел бы познакомиться, но не знает, с чего начать, в качестве бонуса я написал небольшую стартовую инструкцию и скрыл ее под спойлер, чтоб остальным не мешала. В ней говорится о том, как без лишних усилий создать чистый проект на Scala со всеми нужными библиотеками.
Читать полностью »

Всем известна игра «Мафия». Наверняка многие из хабрасообщества играли в неё. От игроков требуется умение логически мыслить, наблюдательность, речевые навыки и много чего ещё. От ведущего требуется немного больше. Об этом и поговорим поподробнее.

Мой опыт игры и проведения «Мафии» не такой и большой – всего около двух лет. Однако, я даже не берусь подсчитать, сколько игр я провёл. Самое большое неудобство, с которым я сталкивался – не чем и не на чем писать. Поэтому мне пришла в голову мысль написать простенькую программку, чтобы проще было учитывать действия и не запариваться с рисованием линеек, кривым почерком и всём таким прочим.
Читать полностью »

При разработке игр часто возникает необходимость реализации следования некоторому маршруту. Например, персонажу нужно проложить путь из точки A в точку B. Допустим рассчитали его по какому-нибудь алгоритму поиска пути, идем. И тут оказывается, что из точки C в точку D идет другой юнит и пересекает нам дорогу и надо бы его обойти. Что делать? Постоянно перестраивать путь – накладно, много лишних вычислительных расходов, когда достаточно слегка изменить направление уже во время движения, чтобы избежать столкновения.
Виды изменения направления по ходу движения и есть steering behaviors.
Читать полностью »

Чем заняться айтишнику в армии или как я на VBA игры писал Прошло уже больше двух месяцев с момента моей демобилизации. Я уже освоился на свободе, пришло время рассказать правду. Служил я в разведке!.. «Секретная» в/ч ОсНаз ГРУ. По распределению попал в отдел ЦРП (Центр радиоперехвата). Работенка не пыльная, сидишь ночами в наушниках и слушаешь врага. Но речь пойдет не об этом.

У каждого оператора поста радиоперехвата (таковыми мы числились) был в распоряжении компьютер с подключенными к нему РПУ (радио-приемными устройствами). На компьютере стоял спецсофт + Excel. Все остальное было заблочено. После N-ного дежурства я стал скучать… Зачесались руки.
Читать полностью »

Выход на пенсию IT специалиста (опрос)

Здравствуй, читатель.

В большинстве своём, ты, по долгу службы и призванию, любишь писать код и возиться с паяльной станцией. Бывало, что проводишь бессонные ночи за любимым занятием. Но через пару-тройку десятков лет можно не заметить, как пришла она… пенсия. Может и не внезапно, а планомерно, но факт остаётся фактом, годы ведь идут… Кто-то только начинает жить, давая свежий вдох новым проектам, а кто-то облегченно укрывается пледом с чашкой тёплого чая в руке. Давай приблизим этот момент и представим, чем бы ты занимался, выйдя на пенсию, немного подискутировав в комментариях.
Читать полностью »


В этой статье я подробно расскажу и покажу, как правильно и быстро прикрутить распознавание русской речи на движке Pocketsphinx (для iOS порт OpenEars) на реальном Hello World примере управления домашней техникой.
Почему именно домашней техникой? Да потому что благодаря такому примеру можно оценить ту скорость и точность, которой можно добиться при использовании полностью локального распознавания речи без серверов типа Google ASR или Яндекс SpeechKit.
К статье я также прилагаю все исходники программы и саму сборку под Android.

Читать полностью »

Как известно, при использовании интерфейса IEnumerable<> там, где подразумевается коллекция, могут случаться проблемы (см. например Проблемы использования IEnumerable и LINQ против LSP). К счастью, в .NET v4.5 в 2012-м году (немного поздновато, но лучше поздно, чем никогда), появились интерфейсы IReadOnlyCollection<>, IReadOnlyList<>, IReadOnlyDictionary<> (далее буду их обобщённо называть IReadOnly-интерфейсы). В отличие от IEnumerable<>, IReadOnly-интерфейсы дают возможность достаточно и без лишних требований обозначать функциональность коллекции, что и позволяет их рекомендовать для использования вместо IEnumerable<> везде, где подразумевается чтение коллекции. Но тут встречается одно затруднение. Одним из важных компонентов, потребляющим и создающим коллекции, является LINQ и, особенно, его часть «LINQ к объектам». К сожалению, IReadOnly-интерфейсы появились на 5 лет позже чем LINQ, и в нём не используются. Все входные и выходные коллекции LINQ-операций имеют базовый тип IEnumerable<>, исходя из ограниченных возможностей которого, многие операции подразумевают лишние затраты: полный последовательный перебор или даже создание промежуточных копий входных коллекций. Более того, возвращая из операций тот же IEnumerable<>, LINQ требует при дальнейшем использовании результата опять использовать полный перебор и создание промежуточных копий. В связи с этим, у меня давно зрела мысль «подружить» LINQ с IReadOnly-интерфейсами.
Читать полностью »

Наверняка многие уже слышали о подходе FRP для организации асинхронного кода. На хабре уже писали об FRP (Реактивное программирование в Haskell, FRP на Bacon.js) и есть хорошие доклады на эту тему (Программировние UI с помощью FRP и Bacon.js, Functional Reactive Programming & ClojureScript, О Bacon.js от Juha Paananen — автора бекона)

Если коротко, FRP это подход похожий на Promise, но с неограниченным количеством возвращаемых значений, и бОльшим количеством методов для комбинирования / модифицирования потоков событий. Другими словами, если Promise позволяют работать со значением, которого у вас еще нет, так, будто оно у вас уже есть, то FRP позволяет работать со значением, меняющимся во времени, так, будто оно не меняется.

Вот что это дает по сравнению с обратными вызовами:

1) Поток событий (Event stream) и значение меняющаяся во времени (Property / Behavior) становятся объектами первого класса. Это значит что их можно передавать в функции и возвращать из функций.

Например, можно создать объект содержащий клики на кнопку (поток событий), и дальше делать с этим объектом всё, что можно делать с обычной переменной — передавать в функцию, возвращать из функции, сохранять как свойство другого обекта и т.д. Или можно создать объект отражающий текущий размер окна браузера (значение меняющаяся во времени).

Это позволяет гораздо лучше разделять ответственности в коде, разделять его на модули, и писать более гибкий, короткий и управляемый код.

К примеру можно написать функцию, возвращающую поток перетаскиваний (drag). В качестве параметров она будет принимать 3 потока — начало перетаскивания, движение, конец перетаскивания. Дальше можно передать в эту функцию: либо потоки для соответствующих событий мыши (mousedown, mousemove, mouseup), либо для touch событий (touchstart, touchmove, touchend). Сама же функция не будет ничего знать об источниках событий, а будет работать только с абстрактными потоками. Пример реализации на Bacon.

2) Явный state

Второе большое преимущество FRP это явное управление состоянием. Как известно, state — один из самых главных источников сложности программ, поэтому грамотное управление им позволяет писать более надежные и простые в поддержке программы. Отличный доклад от Рича Хикки о сложности (complexity) «Simple Made Easy».

FRP позволяет писать бОльшую часть кода на «чистых функциях» и управлять потоком данных (dataflow) явно (с помощью потоков событий), а состояния хранить тоже явно в Property.

Читать полностью »

Привет!
Ничего не писал со времен своей первой статьи, решил, что пора это исправить.

Существует мнение, что про геймдев внятной литературы почти нет, все знания надо получать практическим путем. С моей точки зрения, в этом мнении есть зерно истины, тем не менее, я не могу полностью с ним согласиться.

Ниже я даю рецензии на книжки, которые считаю очень полезными в различных разделах computer science, которые используются в геймдеве. Я намеренно опускаю книги по C++ и алгоритмам: мне кажется, эта тема уже настолько изучена и освещена, что больше про нее не стоит рассказывать.

Я старался покрыть максимальное количество разных топиков, особенно тех, что спрашивают на собеседованиях. Я старался воздерживаться от domain-specific литературы: профессионалы и так знают. Все картинки содержат ссылки на амазон.

А какие книжки нравятся вам?
Также в комментах можете писать, на какие темы вам были бы интересны посты.

Читать полностью »

Предлагаю небольшое руководство тем, кто как и Squier, автор статьи Автоматизация магазина или как конкурировать с супермаркетами, делает автоматизацию в магазине используя свободное программное обеспечение. В качестве наглядного примера я расскажу и покажу, как подключив дисплей покупателя к Raspberry Pi загрузить на него символы валют для последующего вывода при продажах.

Програмируем символы валют для дисплея покупателя

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js