Рубрика «android development»

Неочевидное про Fragment API. Часть 2. (Не) создаем инстанс - 1

Всем привет! Меня зовут Максим Бредихин, я Android-разработчик в Тинькофф. А это — вторая статья серии об интересных моментах из Fragment API, о которых вы, возможно, не знали.

В этой статье я расскажу про исключительную ситуацию, которая произошла с одним исключением в продакшене нашего Android приложения.

Ошибка в stacktrace из продакшена - 1

Оригинальная статья написана мной, так что это не совсем "перевод", это ее интерпретация от того же автора.

Читать полностью »

Привет, Хабр! Каждую неделю, в своем телеграм-канале Mobile Native, я публикую дайджест с интересными и полезными материалами (новости, статьи, инструменты, библиотеки и т.д.) для мобильных разработчиков. Решил попробовать публиковать эту рубрику и на Хабре. Посмотрим, что из этого получится.

Android 🤖

• Dependency Inversion Principle: How Google Developers write code
• Как мы используем фича-флаги в мобильном приложении QIWI Кошелек
Читать полностью »

Я работаю программистом 12 лет. Последние 2 года в мобильной разработке, а до этого php со всей своей экосистемой, фронт-энд - по мере необходимости.

И проблема конфликта между красотой кода и быстротой реализации новых фич давно меня занимала. Раньше были разговоры и даже холивары на эту тему. Однако сегодня поднимать этот вопрос уже моветон.

И вот конкретный пример.

Для мобильной разработки пользуюсь таким замечательным продуктом как Android Studio. И решил давеча отключить ненужные плагины в настройках. Снял галочки напротив плагинов которые для меня не нужны, IDE не предупредила ни о каких возможных проблемах.

Читать полностью »

Привет, камрады, киноделы и просто читатели! 

Некоторые из вас меня знают как разработчика Андроид-приложения mcpro24fps, предназначенного для профессиональной видеосъёмки на телефон. И сегодня я бы хотел обсудить такую тему: «Почему iPhone остается лидером в видеосъёмке?»

ЛЁДЪ — Погибели Навстречу. Режиссер: Марк Кривошеин.
ЛЁДЪ — Погибели Навстречу. Режиссер: Марк Кривошеин.

Читать полностью »

В этой части я коротко расскажу о мотивах и с чего начиналась разработка. Меня зовут Алексей и я желаю вам приятного чтения!

Идея

Тут все произошло более чем спонтанно зимнем вечером — я на тот момент ещё junior java developer с опытом не более двух месяцев листал новости. И без упоминания ужасных событий того времени — меня просто взбудоражила новость говорящая подобное: «У молодого человека задержали телефон и посадили за подписку на канал». Это дало мне пинок для размышлений, а как вообще защищены данные на android. И тут скорее вопрос не к шифрованию хранилища, не в бэкдорах от «компании добра», а просто в экстренных ситуациях. Ведь любой пароль в принципе можно достать из владельца, и причем многими способами. И сделать так может любой человек просто даже подсмотрев его или подобрав. В поисках решение подобной проблемы я нашел только одно приложение (Ripple) — но его функционал оставлял желать лучшего учитывая что проект официально не обновлялся 2 года.

Поняв что подобного нет, я загорелся идеей создать такое приложение хотя бы для себя

Первые версии

Спустя всего-то 2-3 дня — я получил самую сырую версию которая могла только удалять приложения имена пакетов которых я вводил в ручную — быстро и тихо. А запускалось все отдельной иконкой или внутри приложения.

Скриншоты

image
image

Несмотря на то что приложение писалось полностью под себя, некоторым моим знакомым оно понравилось, сработал эффект сарафанного радио, начали поступать запросы на новые функции и я решил выложить приложение в массы и на спец. форумы.
Читать полностью »

image

Привет, я Евгений Бойченко – сооснователь студии, которая разрабатывает мобильные приложения. За 10 лет работы вопрос «Почему так дорого?» я слышу чуть ли не ежедневно. Для многих клиентов мы искали возможности безболезненно снизить цену разработки, и в итоге у меня накопилось некоторое количество кейсов, которые решают проблему высокой стоимости мобильного приложения. В этом треде я призываю комьюнити делиться знаниями о том, как удешевить разработку мобильного софта без потерь. Начну с себя и своих секретиков, а вы присоединяйтесь в комментариях – вместе создадим гайд по экономичной разработке, который будет полезен обществу.
Читать полностью »

Сегодня я хочу рассказать об архитектуре, которой я следую в своих Android приложениях. За основу я беру Clean Architecture, а в качестве инструментов использую Android Architecture Components (ViewModel, LiveData, LiveEvent) + Kotlin Coroutines. К статье прилагается код вымышленного примера, который доступен на GitHub.

Disclaimer

Я хочу поделиться своим опытом разработки, я ни в коем случае не претендую на то, что мое решение является единственно верным и лишенным недостатков. Архитектура приложения – это своего рода модель, которую мы выбираем для решения той или иной задачи, и для выбранной модели важна её адекватность применения к конкретной задаче.
Читать полностью »

Мы вынесли в open source инфраструктуру Авито для Android: Gradle плагины, эмуляторы и библиотеки для тестов. Наш код будет полезен при автоматизации CI/CD, а также облегчит написание и поддержку автотестов.

В этой обзорной статье мы расскажем, почему решили сделать свою работу открытой, о наиболее значимых библиотеках проекта и сориентируем, куда идти с возникающими вопросами. Детально разберём отдельные библиотеки, Gradle-плагины и наши подходы к разработке в следующих материалах.

Open source: CI-CD и тестовая инфраструктура Авито для Android - 1
Читать полностью »

Здравствуйте, дорогие читатели, любители и профессионалы программирования графики! Предлагаем вашему вниманию цикл статей, посвященных оптимизации рендера под мобильные устройства: телефоны и планшеты на базе iOS и Android. Цикл будет состоять из трех частей. В первой части мы рассмотрим особенности популярной на Mobile тайловой архитектуры GPU. Во второй пройдемся по основным семействам GPU, представленным в современных девайсах, и рассмотрим их слабые и сильные стороны. В третьей части мы познакомимся с особенностями оптимизации шейдеров.

Итак, приступим к первой части.

Развитие видеокарт на десктоп и консолях происходило в условиях отсутствия существенных ограничений потребляемой мощности. С появлением видеокарт для мобильных устройств перед инженерами встала задача обеспечения приемлемой производительности на сопоставимых с десктопными разрешениях, при этом потребление электроэнергии такими видеокартами должно было быть на 2 порядка ниже. 

Оптимизация рендера под Mobile - 1

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js