Освоив азы работы с шейдерами, мы попытаемся на практике обуздать всю мощь GPU, создав систему реалистичного динамического освещения.
Рубрика «shaders» - 4
Введение в программирование шейдеров: часть 3
2016-04-21 в 9:49, admin, рубрики: glsl, GPUGame, graphics, html, javascript, Platform Agnostic, programming, shaders, three.js, Web Platform, Блог компании Plarium, Программирование, Работа с 3D-графикой, разработка игрВведение в программирование шейдеров: часть 2
2016-04-14 в 11:01, admin, рубрики: glsl, GPUGame, graphics, html, javascript, Platform Agnostic, programming, shaders, three.js, Web Platform, Блог компании Plarium, Программирование, Работа с 3D-графикой, разработка игрНаучившись писать шейдеры, вы сможете максимально эффективно использовать всю вычислительную мощь современных графических чипов, тысячи ядер которых работают параллельно в одном потоке, ведь все шейдерные вычисления производятся на GPU, а не на CPU. Программирование шейдеров требует другого мышления и подхода к написанию кода, нежели написание обычных программ, однако их практически безграничный потенциал с лихвой окупает все проблемы на начальных этапах.
Создаем 2D-порталы с помощью шейдеров
2016-01-04 в 11:52, admin, рубрики: development, game development, shaders, unity, unity3d, Блог компании Plarium, геймдев, игры, Работа с анимацией и 3D-графикой, разработка, шейдерыВ этой статье я расскажу о том, как достичь вот такого эффекта:

По сути, шейдер, о котором пойдет речь, работает как пост-эффект для камеры или встроенные фильтры blur и vignette в Unity. Он принимает входное изображение (точнее, RenderTexture) и выводит его с наложенными эффектами.
Читать полностью »
Перевод проекта на Unity 5. Шейдеры и свет
2015-03-19 в 11:33, admin, рубрики: lightmaping, shaders, unity3d, метки: lightmaping, Unity3dПредыстория
Совсем недавно вышел Unity 5, в котором куча всего нового и непонятного, а документацию сотворить пока еще не успели.
В силу своей работы технических художником мастером на все руки, мне пришлось бросить все и срочно сделать UP проекта на Unity 5. Не так давно Apple обязала разработчиков создавать 64-битные приложения.
Открыв проект в новой версии, вы увидите… ничего, ну или почти ничего. Unity 5 не понимает старые шейдеры с альфой и просто заливает их черным или белым, кто как писал.
Старый Beast ушел в историю и свет придется перепекать.
Ниже вся собранная информация по вопросу: перевод мануала и туториала с офф.сайта Unity3D, и кое-какие заметки (по настройкам) от меня.
Посвящается всем перешедшим на Unity 5.
Читать полностью »
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 5 из 6
2015-01-27 в 22:15, admin, рубрики: game development, shaders, Программирование, Работа с анимацией и 3D-графикой, шейдерыСодержание основного курса
- Статья 1: алгоритм Брезенхэма
- Статья 2: растеризация треугольника + отсечение задних граней
- Статья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буфер
- Статья 4: Необходимая геометрия: фестиваль матриц
- Статья 5: Пишем шейдеры под нашу библиотеку
- Статья 6: Чуть больше, чем просто шейдер: просчёт теней
Улучшение кода
- Статья 3.1: Настала пора рефакторинга
- красивый класс матриц
- как работает новый растеризатор
Пришла пора веселья, давайте для начала смотреть размер текущего кода:
- geometry.cpp+.h — 218 строк
- model.cpp+.h — 139 строк
- our_gl.cpp+.h — 102 строки
- main.cpp — 66 строк
Итого 525 строк. Ровно то, что я обещал в самом начале курса. И заметьте, что отрисовкой мы занимаемся только в our_gl и main, а это всего 168 строк, и нигде мы не вызывали сторонних библиотек, вся отрисовка сделана нами с нуля!
Я напоминаю, что мой код нужен только для финального сравнения с вашим работающим кодом! По-хорошему, вы всё должны написать с нуля, если следуете этому циклу статей. Очень прошу, делайте самые безумные шейдеры и выкладывайте в комментарии картинки!!!
Шейдер для жука
2014-10-09 в 3:45, admin, рубрики: beetle, c++, glsl, iridescence, OpenGL, shaders, Алгоритмы, Анимация и 3D графика, жук, Программирование, шейдеры 
снизу фотографии настоящих жуков, сверху — моя реализация
Продолжение предыдущей статьи, на этот раз пишем шейдер.
Читать полностью »
Такой разный Blur
2014-10-07 в 1:47, admin, рубрики: DoF, glsl, OpenGL, shaders, Алгоритмы, Анимация и 3D графика, Программирование, шейдеры 
Расскажу о различных реализациях эффекта размытия на GLSL.
Читать полностью »
Реалистичное гравитационное линзование на Unity
2014-09-05 в 6:48, admin, рубрики: shaders, unity3d, unity3d уроки 
Эффект гравитационной линзы вызванный скоплением галактик RCS2 032727-132623
Возникла недавно необходимость реализовать на Unity достаточно правдоподобное изображение черной дыры и, соответственно, эффект гравитационного линзирования ею вызываемого. Первой мыслью было найти готовую реализацию и подстроить под себя, однако, поскольку ни одного достаточно хорошего решения так и не нашел (что весьма странно, зная насколько популярны игры на космическую тематику), решил реализовать эффект самостоятельно, а заодно и поделиться результатом с хабросообществом.
Addon для генерации материалов Cycles Blender
2014-06-25 в 10:06, admin, рубрики: blender, python, shaders, Анимация и 3D графика, материалы, шейдеры, метки: blender, python, shaders, материалы, шейдерыДобрый день, уважаемые читатели. Некоторое время я сделала плагин «Shader Generator» – аддон, реализующий идею параметрического генерирования и редактирования шейдеров (материалов) встроенного рендера Cycles.
SSAO на OpenGL ES 3.0
2014-04-08 в 19:39, admin, рубрики: android, glsl, shaders, Алгоритмы, Анимация и 3D графика, Программирование, метки: android, glsl, shaders 
Однажды, разглядывая очередную демку с эффектом, возник вопрос: а можно ли сделать SSAO на мобильном девайсе так, чтобы и выглядело хорошо и не тормозило?
В качестве устройства был взят Galaxy Note 3, цель — фпс не ниже 30, а качество должно быть как на картинке выше.
Читать полностью »




