Рубрика «создание игр» - 3

Чему я научился, создав 100 игр за 5 лет - 1

Мой марафон закончен! С июня 2012 года по июнь 2017 года я создал 100 игр.

Прежде, чем мы углубимся в подробности, мне нужно немного рассказать о своём проекте «100 игр за пять лет» и вкратце изложить числа и факты о самих играх.

Чему я научился, создав 100 игр за 5 лет - 2

Небольшое объяснение

В 2012 году я решил создать себе долговременную стратегию проверки. Я подумал, что к концу этих пяти лет я буду точно знать, является ли разработка игр интересным для меня занятием и достаточно ли я хорош в ней.

Кроме того, я знал, что даже сами по себе мои игры будут плохими (а многие из них и в самом деле плохи), то по крайней мере поставленная задача заслуживает внимания. Хотя я не могу сказать, что научился при создании 100 игр большему, чем если бы выбрал другой путь, но одним из основных качеств Джеймса из 2012 года была амбициозность. Благодаря проекту я попал в список Forbes 30 Under 30 2017, выработал и упрочил собственный дизайнерский стиль, а также познакомился с самыми удивительными, вдохновляющими и интеллектуальными создателями игр. Я с гордостью называю свою цель «самой умной идеей, пришедшей в голову более юному мне».
Читать полностью »

image

Введение

Наша команда состоит из двух участников:

Сертач Оган (Sertaç Ogan)

Меня зовут Сертач, я занимаюсь программированием геймплея. Я разрабатываю проекты на Unreal Engine уже около 3,5 лет. Хотя моя должность называется «программист геймплея», мне нравится и программировать UI. Я работал и продолжаю работать над различными проектами, опубликованными в Steam.

Также я организую митапов по Unreal Engine в Турции. За прошлый год я организовал множество мероприятий и продолжаю заниматься их организацией. Наряду с этими мероприятиями я подумываю об организации семинаров о разработке игр совместно с университетами и старшими школами. В Турции много людей, которые хотят заниматься разработкой игр и мне нравится делиться накопленным опытом, потому что когда информацией делишься, её становится больше!
Читать полностью »

Моё участие в разработке Uncharted 4 - 1

После выпуска Uncharted 4 я уже могу рассказать о том, над чем работал в этом проекте. В основном я разрабатывал ИИ для напарников игрока в однопользовательском режиме и помощников в многопользовательском, а также немного работал над геймплейной логикой. Я опущу те аспекты, которые не добрались до готовой игры и некоторые мелкие детали.

Итак, приступаем:

Система постов

Прежде чем начать, я хотел бы рассказать о использованной у NPC системе постов. Я не работал над ядром логики этой системы, а помогал писать клиентский код, который её использовал.

Посты — это дискретные позиции в пространстве навигации NPC, в основном создаваемые инструментами разработки и вручную размещаемые дизайнерами. В зависимости от наших потребностей, мы могли создавать различные селекторы постов для оценки разных типов постов (например, селектор постов скрытности, селектор боевых постов) и выбирать пост с самой высокой оценкой, чтобы отправить туда NPC.

Моё участие в разработке Uncharted 4 - 2

Читать полностью »

image

Примечание: этот туториал предназначен для продвинутых и опытных пользователей, и в нём не рассматриваются такие темы, как добавление компонентов, создание новых скриптов GameObject и синтаксис C#. Если вам нужно повысить навыки владения Unity, то изучите наши туториалы Getting Started with Unity и Introduction to Unity Scripting.

В первой части туториала мы научились создавать крюк-кошку с механикой оборачивания верёвки вокруг препятствий. Однако мы хотим большего: верёвка может оборачиваться вокруг объектов на уровне, но не отцепляется, когда вы возвращаетесь обратно.
Читать полностью »

image

Крюки-кошки добавляют в игру забавные и интересные механики. Можно использовать их для перемещения по уровням, боёв на аренах и получения предметов. Но несмотря на кажущуюся простоту, физика управления верёвками и создание реалистичного поведения может оказаться сложной задачей!

В первой части этого туториала мы реализуем собственную двухмерную систему крюка-кошки и научимся следующему:

  • Создавать систему прицеливания.
  • Использовать рендер линии и distance joint для создания верёвки.
  • Научим верёвку оборачиваться вокруг игровых объектов.
  • Вычислять угол качания на верёвке и добавлять силу в этом направлении.

Примечание: этот туториал предназначен для продвинутых и опытных пользователей, и в нём не рассматриваются такие темы, как добавление компонентов, создание новых скриптов GameObject и синтаксис C#. Если вам нужно повысить навыки владения Unity, то изучите наши туториалы Getting Started with Unity и Introduction to Unity Scripting. Так как в этом туториале используется DistanceJoint2D, то стоит также просмотреть Physics Joints in Unity 2D, и уже потом вернуться к этому туториалу.

Читать полностью »

image

Это вторая часть туториала «Создание игры Tower Defense в Unity». Мы создаём в Unity игру жанра tower defense, и к концу первой части, научились размещать и апгрейдить монстров. Также у нас есть один враг, нападающий на печенье.

Однако враг пока не знает, куда ему смотреть! Кроме того, нападение в одиночку выглядит странно. В этой части туториала мы добавим волны врагов и вооружим монстров, чтобы они могли защищать драгоценную печеньку.
Читать полностью »

image

Игры жанра tower defense приобретают всё большую популярность, и это неудивительно — немногое может сравниться с удовольствием от наблюдения за собственными линиями защиты, уничтожающими злых врагов! В этом туториале из двух частей мы создадим игру tower defense на движке Unity!

Вы узнаете, как сделать следующее:

  • Создавать волны врагов
  • Заставить их следовать по точкам маршрута
  • Строить и апгрейдить башни, а также научите их, как разбивать врагов на мелкие пиксели

В конце мы получим каркас игры, который можно развивать дальше!
Читать полностью »

image

Многие начинающие инди-разработчики слишком поздно задумываются над оптимизацией кода. Она отдаётся на откуп движкам или фреймворкам или рассматривается как «сложная» техника, недоступная их пониманию. Однако существуют способы оптимизации, которые можно реализовать более простым способом, позволяющие коду работать эффективнее и на большем количестве систем. Давайте для начала рассмотрим самые основы оптимизации кода.

Оптимизация ради игроков и собственного психического здоровья

Довольно часто инди-разработчики имитируют методы оптимизации крупных компаний. Это не всегда плохо, но стремление к оптимизации игры уже после прохождения точки невозврата — хороший способ свести себя с ума. Умной тактикой отслеживания эффективности оптимизации будет сегментирование целевой аудитории и изучение характеристик её машин. Бенчмаркинг игры с учётом компьютеров и консолей потенциальных игроков поможет сохранить баланс между оптимизацией и собственным психическим здоровьем.

Основы оптимизации кода

На самом деле есть довольно малое количество оптимизаций, которые почти всегда можно использовать для повышения скорости игры. Большинство из них не привязано к конкретной платформе (некоторые движки и фреймворки учитывают их), поэтому ниже я покажу примеры на псевдокоде, чтобы вы знали, с чего начинать.
Читать полностью »

image

Оглавление

Оглавление

  • Статья 1
    • Часть 1. Игровой цикл
    • Часть 2. Библиотеки
    • Часть 3. Комнаты и области
    • Часть 4. Упражнения
  • Статья 2
    • Часть 5. Основы игры
    • Часть 6. Основы класса Player
  • Статья 3
    • Часть 7. Параметры и атаки игрока
    • Часть 8. Враги
  • Статья 4
    • Часть 9. Режиссёр и игровой цикл
    • Часть 10. Практики написания кода
    • Часть 11. Пассивные навыки
  • Статья 5
    • Часть 12. Другие пассивные навыки
  • Статья 6
    • Часть 13. Дерево навыков
  • Статья 7
    • Часть 14. Консоль
    • Часть 15. Финал

Часть 14: Консоль

Введение

В этой части мы разберём комнату Console. Консоль реализовать гораздо проще, чем всё остальное, потому что в итоге она сводится к выводу на экран текста. Вот, как это выглядит:

GIF

Создание игры на Lua и LÖVE — 7 - 2

Комната Console будет состоять из трёх разных типов объектов: строк, строк ввода и модулей. Строки — это просто обычные цветные строки текста, отображаемые на экране. Например, в показанном выше примере ":: running BYTEPATH..." будет являться строкой. С точки зрения структуры данных это будет просто таблица, хранящая позицию строки, её текст и цвета.
Читать полностью »

image

Оглавление

Оглавление

  • Статья 1
    • Часть 1. Игровой цикл
    • Часть 2. Библиотеки
    • Часть 3. Комнаты и области
    • Часть 4. Упражнения
  • Статья 2
    • Часть 5. Основы игры
    • Часть 6. Основы класса Player
  • Статья 3
    • Часть 7. Параметры и атаки игрока
    • Часть 8. Враги
  • Статья 4
    • Часть 9. Режиссёр и игровой цикл
    • Часть 10. Практики написания кода
    • Часть 11. Пассивные навыки
  • Статья 5
    • Часть 12. Другие пассивные навыки
  • Статья 5
    • Часть 13. Дерево навыков

14. Console

15. Final

Часть 13: Дерево навыков

Введение

В этой части статьи мы сосредоточимся на создании дерева навыков. Вот, как оно выглядит сейчас. Мы не будем располагать каждый узел вручную (это я оставлю в качестве упражнений), а рассмотрим всё необходимое для реализации и правильной работы дерева навыков.

Сначала мы рассмотрим способ задания каждого узла, затем узнаем, как считывать эти определения, создавать необходимые объекты и применять к игроку соответствующие пассивные навыки. Затем мы перейдём к основным объектам (узлам и связям), а потом рассмотрим сохранение и загрузку дерева. А в конце мы реализуем функционал, необходимый для того, чтобы игрок мог тратить очки навыков на узлы дерева.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js