Идеи могут появляться отовсюду, но на определённом этапе в начале разработки перед глазами всех её участников уже должен быть чёткий план. На протяжении истории видеоигр создатели игр оставляли ценные сведения об источниках своего вдохновения в текстах, которые мы обобщённо называем «дизайн-документами». От визуализаций до планирования проектов, от кода до творческих решений — все эти бумаги и цифровые данные сами по себе являются искусством. Давайте посмотрим, как на протяжении десятилетий создавались игры, на примерах таких редких, но всегда удивительных артефактов.
Читать полностью »
Рубрика «создание игр» - 2
От Space Invaders до Half Life 2: история игровых диздоков
2018-10-09 в 8:01, admin, рубрики: Игры и игровые приставки, история игр, разработка игр, создание игрБлуждающий монстр: как избавиться от проблем на карте
2018-09-18 в 7:18, admin, рубрики: witness, автоматизация тестирования, разработка игр, создание игрУже в процессе создания The Witness стала одной из самых любимых моих игр. Я начал играть в неё с того момента, когда Джонатан Блоу начал её разработку, и не мог дождаться её релиза.
В отличие от предыдущей игры Джона Braid, масштаб ресурсов и программирования The Witness был гораздо ближе к AAA-проектам, чем к инди-играм. Всем, кто работает над подобными проектами, известно, что объём работы при выборе такого пути значительно возрастает. Над The Witness работало гораздо больше людей, чем над Braid, но как и в случае с любым проектом такого уровня, в нём есть множество аспектов, которые требуют больше внимания, чем может позволить себе руководство проекта.
Поэтому я всегда стремился находить свободное время, чтобы помогать в создании The Witness, когда дело дошло до выпуска игры. Поэтому однажды в День благодарения мы с Джоном уселись и просмотрели список вещей в кодовой базе, которые бы выиграли от дополнительных усилий со стороны ещё одного программиста. Определившись с относительной важностью пунктов списка, мы решили, что сильнее всего выиграет игровой процесс, если мы внесём улучшения в код движения игрока.
Читать полностью »
Как единственная строка древнего кода целых полгода сводила с ума разработчиков MMORPG
2018-08-02 в 8:48, admin, рубрики: баги, Игры и игровые приставки, опечатки, отладка, разработка игр, создание игрЧаще всего от разработчиков игр можно услышать очень простую фразу: удивительно, что игры вообще выходят. Игры — это усложнённые, неприручённые чудовища, соединённые чем-то вроде цифровой изоленты. Не удивительно, что они разваливаются на части.
Aliens: Colonial Marines была проблемной по многим причинам, но быстро стала всеобщим посмешищем, когда появились подобные виральные клипы, в которых ксеноморфы бессмысленно бродят по уровням. В этом месяце разработчик модов обнаружил, что причиной глупейшего поведения ИИ «чужих» стала одна ошибка в коде игры. (Об этом была статья на Хабре.) Упс. Но это не единственный случай за этот год, когда игра оказывалась унижена из-за упущенной клавиатурной опечатки. В начале 2018 года фанаты обнаружили, что ИИ Civilization VI подозрительно ударяется в религию: дело оказалось в том, что слово «yield» в коде было написано как «yeild».
Поэтому неудивительно узнать, что в разработке игр полно таких моментов.
Леа Миллер несколько лет работала дизайнером в бывшем разработчике MMO-игр Mythic Entertainment. Она занималась сценариями, дизайном контента и систем для Dark Age of Camelot и Warhammer Online: Age of Reckoning. В момент выпуска студия стала получать от фанатов жалобы: игра казалась медленной и малоотзывчивой. Игроки не могли определить, в чём конкретно была причина.
Читать полностью »
Чему я научился, создав 100 игр за 5 лет
2018-07-31 в 8:57, admin, рубрики: Дизайн игр, разработка игр, создание игр, экспериментыМой марафон закончен! С июня 2012 года по июнь 2017 года я создал 100 игр.
Прежде, чем мы углубимся в подробности, мне нужно немного рассказать о своём проекте «100 игр за пять лет» и вкратце изложить числа и факты о самих играх.
Небольшое объяснение
В 2012 году я решил создать себе долговременную стратегию проверки. Я подумал, что к концу этих пяти лет я буду точно знать, является ли разработка игр интересным для меня занятием и достаточно ли я хорош в ней.
Кроме того, я знал, что даже сами по себе мои игры будут плохими (а многие из них и в самом деле плохи), то по крайней мере поставленная задача заслуживает внимания. Хотя я не могу сказать, что научился при создании 100 игр большему, чем если бы выбрал другой путь, но одним из основных качеств Джеймса из 2012 года была амбициозность. Благодаря проекту я попал в список Forbes 30 Under 30 2017, выработал и упрочил собственный дизайнерский стиль, а также познакомился с самыми удивительными, вдохновляющими и интеллектуальными создателями игр. Я с гордостью называю свою цель «самой умной идеей, пришедшей в голову более юному мне».
Читать полностью »
Создание системы терминалов в UE4
2018-07-23 в 8:59, admin, рубрики: blueprints, Unreal Engine, Unreal Engine 4, разработка игр, создание игрВведение
Наша команда состоит из двух участников:
Меня зовут Сертач, я занимаюсь программированием геймплея. Я разрабатываю проекты на Unreal Engine уже около 3,5 лет. Хотя моя должность называется «программист геймплея», мне нравится и программировать UI. Я работал и продолжаю работать над различными проектами, опубликованными в Steam.
Также я организую митапов по Unreal Engine в Турции. За прошлый год я организовал множество мероприятий и продолжаю заниматься их организацией. Наряду с этими мероприятиями я подумываю об организации семинаров о разработке игр совместно с университетами и старшими школами. В Турции много людей, которые хотят заниматься разработкой игр и мне нравится делиться накопленным опытом, потому что когда информацией делишься, её становится больше!
Читать полностью »
Моё участие в разработке Uncharted 4
2018-07-13 в 9:01, admin, рубрики: playstation 4, uncharted 4, геймплейная логика, искусственный интеллект, разработка игр, создание игрПосле выпуска Uncharted 4 я уже могу рассказать о том, над чем работал в этом проекте. В основном я разрабатывал ИИ для напарников игрока в однопользовательском режиме и помощников в многопользовательском, а также немного работал над геймплейной логикой. Я опущу те аспекты, которые не добрались до готовой игры и некоторые мелкие детали.
Итак, приступаем:
Система постов
Прежде чем начать, я хотел бы рассказать о использованной у NPC системе постов. Я не работал над ядром логики этой системы, а помогал писать клиентский код, который её использовал.
Посты — это дискретные позиции в пространстве навигации NPC, в основном создаваемые инструментами разработки и вручную размещаемые дизайнерами. В зависимости от наших потребностей, мы могли создавать различные селекторы постов для оценки разных типов постов (например, селектор постов скрытности, селектор боевых постов) и выбирать пост с самой высокой оценкой, чтобы отправить туда NPC.
Создание крюка-кошки в Unity. Часть 2
2018-07-12 в 9:18, admin, рубрики: unity, unity3d, worms, двухмерная игра, разработка игр, создание игрПримечание: этот туториал предназначен для продвинутых и опытных пользователей, и в нём не рассматриваются такие темы, как добавление компонентов, создание новых скриптов GameObject и синтаксис C#. Если вам нужно повысить навыки владения Unity, то изучите наши туториалы Getting Started with Unity и Introduction to Unity Scripting.
В первой части туториала мы научились создавать крюк-кошку с механикой оборачивания верёвки вокруг препятствий. Однако мы хотим большего: верёвка может оборачиваться вокруг объектов на уровне, но не отцепляется, когда вы возвращаетесь обратно.
Читать полностью »
Создание крюка-кошки в Unity. Часть 1
2018-06-26 в 10:16, admin, рубрики: unity, unity3d, worms, двухмерная игра, разработка игр, создание игрКрюки-кошки добавляют в игру забавные и интересные механики. Можно использовать их для перемещения по уровням, боёв на аренах и получения предметов. Но несмотря на кажущуюся простоту, физика управления верёвками и создание реалистичного поведения может оказаться сложной задачей!
В первой части этого туториала мы реализуем собственную двухмерную систему крюка-кошки и научимся следующему:
- Создавать систему прицеливания.
- Использовать рендер линии и distance joint для создания верёвки.
- Научим верёвку оборачиваться вокруг игровых объектов.
- Вычислять угол качания на верёвке и добавлять силу в этом направлении.
Примечание: этот туториал предназначен для продвинутых и опытных пользователей, и в нём не рассматриваются такие темы, как добавление компонентов, создание новых скриптов GameObject и синтаксис C#. Если вам нужно повысить навыки владения Unity, то изучите наши туториалы Getting Started with Unity и Introduction to Unity Scripting. Так как в этом туториале используется DistanceJoint2D, то стоит также просмотреть Physics Joints in Unity 2D, и уже потом вернуться к этому туториалу.
Создание игры Tower Defense в Unity — Часть 2
2018-06-15 в 13:04, admin, рубрики: tower defense, unity, unity3d, казуальные игры, разработка игр, создание игрЭто вторая часть туториала «Создание игры Tower Defense в Unity». Мы создаём в Unity игру жанра tower defense, и к концу первой части, научились размещать и апгрейдить монстров. Также у нас есть один враг, нападающий на печенье.
Однако враг пока не знает, куда ему смотреть! Кроме того, нападение в одиночку выглядит странно. В этой части туториала мы добавим волны врагов и вооружим монстров, чтобы они могли защищать драгоценную печеньку.
Читать полностью »
Создание игры Tower Defense в Unity — Часть 1
2018-06-13 в 8:56, admin, рубрики: tower defense, unity, unity3d, казуальные игры, разработка игр, создание игрИгры жанра tower defense приобретают всё большую популярность, и это неудивительно — немногое может сравниться с удовольствием от наблюдения за собственными линиями защиты, уничтожающими злых врагов! В этом туториале из двух частей мы создадим игру tower defense на движке Unity!
Вы узнаете, как сделать следующее:
- Создавать волны врагов
- Заставить их следовать по точкам маршрута
- Строить и апгрейдить башни, а также научите их, как разбивать врагов на мелкие пиксели
В конце мы получим каркас игры, который можно развивать дальше!
Читать полностью »