Игрофикация – игра как мотивация в бизнесе

в 4:34, , рубрики: coursera, game development, баланс, Блог компании Мосигра, геймификация, игрофикация, игры, Учебный процесс в IT, метки: , , , ,

Игрофикация – игра как мотивация в бизнесе

Сначала главная новость – Coursera скоро будет доступна с субтитрами на русском, и первый курс как раз геймификация Кевина Вербаха.

Теперь про саму тему. На прошлой неделе я побывал специальным гостем на мероприятии по геймификации, и ниже расскажу о нём с примерами из близких мне настольных игр.

Вообще, игрофикация или геймификация — это когда игровые механики накладываются на что-то в реальной жизни. В СССР, например, были соревнования смен, доска с лучшими работниками и так далее — всё это хорошие добрые игры, когда работа идёт не ради плана, а ради того чтобы доказать свою крутость или просто поучаствовать в процессе. Ещё примеры:

  • Хабр. Карма, рейтинг плюс наши бейджи и инвайты: они создают дополнительную мотивацию писать посты.
  • Террористы. На самой лекции также говорилось, что боевики в Аль-Каиде проходят несколько уровней своего рода игры, каждый из которых разблокирует новые возможности в организации.
  • Обучение. Там же приводился пример про школу, в которой все в начальных классах стали играть роли в экипаже космического корабля. Учиться стало интересно уже не потому что так надо, а потому это помогало проходить сюжет.

Самое главное в геймификации – это создание фана. Важно чтобы играть было интересно. При этом никто не знает чёткой модели успеха, нужно тестировать всё-всё-всё. Кевин говорил про Rovio — они попали с птичками аж с 52-й попытки, и всё ещё не могут повторить успех, хотя сделали ещё несколько подходов к снаряду.

За время развития геймификации как научного направления удалось выделить основные качества хорошей модели: это путь игрока, мотивации, баланс, социальное взаимодействие, загадки, сюрпризы, обратная связь и тесты.

Кривая роста игрока

Первое – важен продуманный путь игрока, ведущий его от знакомства с игрой к мастерству. Тут я не удержусь и покажу вот эту картинку:

Игрофикация – игра как мотивация в бизнесе

Кевин рассказал, что применил это для своего курса. Обычный образовательный процесс — это уровни-юниты одинаковой сложности и «боссы» в виде экзаменов или зачётов. Он сделал постепенное повышение сложности — сначала просто, потом сложнее, потом совсем сложно, потом отдых, затем — сильный босс, и в финале чуть полегче. Говорит, это помогает проходить курс как минимум в 2 раза большему количеству студентов.

Самая интересная кривая роста, пожалуй, в шахматах. 5 минут на объяснение правил – и десятки лет на то, чтобы совершенствоваться.

Продуманная работа с мотивациями игроков

Есть 4 основных «профиля»:

Игрофикация – игра как мотивация в бизнесе

Киллеры — это сильно замороченные манчкины, те, кто сидят в первых строчках рекордов. Они же — самые упёртые гики игры. Ачиверы — это те, кто любят исследовать всё вокруг, но делают это отчасти ради медальки. Исследователям просто нравится ходить, смотреть и трогать, идеальный типаж для квеста. Социализаторы — это те, кто любят общаться.

Перенося на наши настольные игры – киллеры, это те, кто любит выигрывать любой ценой. Ачиверы больше любят побеждать красиво, плюс стараются доводить всякие исследования типа дерева наук до конца. Исследователи ценят сеттинг и арт. Социализаторы — идеальные игроки настольных игр на вечеринке, где уровень настроения зависит личностей других игроков. Сама игра как механика при этом для них не очень важна.

Грамотный баланс

Здесь в целом всё понятно. Если маги круче воинов, то за воинов никто не будет играть. Или если есть ствол, которым можно ваншотить босса, то все будут пользоваться только им — соответственно, игра пострадает. Хороший баланс — часть любой механики.

У нас в настолках баланс ещё означает, что игра должна прощать ошибку игрока в начале партии и пару мелких ошибок в середине.

Социальное взаимодействие

Чем лучше игроки между собой общаются, тем, как правило, лучше игра. Чтобы игроки общались между собой, нужно давать им инструменты внутри игры. Например, заставлять вместе валить одного крупного босса.

Более сложный пример: представьте некую несуществующую настольную игру про гонку космических кораблей. Механика первого уровня — просто строительство своего корабля и сравнение очков в конце игры. Второй уровень добавляет небольшое взаимодействие по ходу — например, нужно строить из общего пула ресурсов, что означает конкуренцию за них. Третий уровень — это ещё и взаимодействие во время гонки, например, подбрасывание «сюрпризов», взаимопощь и так далее.

Загадки

Игрокам нравятся небольшие загадки, которыми можно привлечь внимание. Например, Кевин сказал, что у него в лекциях каждый раз разный фон, и если сопоставить все эти фоны, можно составить секретное сообщение. Часть студентов ощутила благодаря этому мотивацию досмотреть до конца.

В настольных играх с собираемой декой игроки часто уходят в глубокую аналитику, чтобы собрать нечто на пару процентов эффективнее, чем раньше.

Сюрприз

Что интереснее — получить 100 рублей с гарантией 100% или 10 тысяч рублей с вероятностью 1%? Как выяснилось, большинству куда больше нравится второй вариант. Как следствие, которое можно наблюдать — вал конкурсов за репост Вконтакте, где сотни людей спамят в ленту друзьям, пытаясь выиграть приз.

У нас есть игра «Шакал», где нужно разведывать остров, переворачивая квадраты, из которых состоит карта. Взрослым в этой игре нравится стратегическая глубина, а вот у детей просто горят глаза от восторга каждый раз, когда переворачивается ещё фишка – может, наконец, тут старый пират спрятал своё золото? Арррр, да!

Обратная связь

Это штука, которая показывает, что игрок делает всё как надо. Самый простой пример — у одной соцсети люди не заполняли профиль до конца. Они за пару часов прикрутили прогресс-бар заполнения профиля — и дополнительные 20% участников заполнили профили, потому что им захотелось добить индикатор до 100%.

Тесты

Тут тоже всё понятно. Сотни тестов с живыми людьми, и при это — не вашими друзьями, а разными будущими участниками.

Дальше Кевин начинает приводить примеры кейсов. Если интересно — в каждом надо разбираться, а для этого лучше послушать курс на Курсере, тем более, что он теперь русский благодаря Digital October'у и их совместному соглашению о переводе. Да-да, все курсы теперь постепенно обзаведутся русскими субтитрами.

Потом он предпринял героическую попытку продать свою книгу, а затем ему стали задавать вопросы типа «можно ли геймифицировать жизнь». Пожалуй, самый интересный вопрос – про негативные факторы геймификации. Это, например, когда процесс типа вождения совмещается с игрой, и в погоне за ачивкой водитель сбивает пешехода. Ответ – нет, не все процессы подходят для переноса в игру.

И второй момент – ключевая сила игры в том, что награды будут интересными. Например, 4sq – соцсеть, где многие люди чекинятся ради бейджей. У них в какой-то момент наметился спад чекинов за медальки. Дело в том, что наград стало слишком много, и охотиться за ними уже утомительно. Люди смотрят на них, понимают, сколько сил потратили – и так же понимают, что эти бейджи ровном счётом ничего не значат в реальности. Награда перестаёт быть стимулом, и мотивация заканчивается. Соответственно, очень важно отследить момент, когда стимул идёт на спад – и тут же придумывать что-то ещё в игре.

Ссылки

Автор: Milfgard

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля