
Это - третья публикация в серии DDD и кодогенерация. (первая Читать полностью »

Это - третья публикация в серии DDD и кодогенерация. (первая Читать полностью »
Автоматическое тестирование, включая модульное и интеграционное, хорошо документировано и поддерживается множеством библиотек и платформ. Однако с ростом сложности приложений и увеличением количества пользовательских сценариев возникают новые проблемы, требующие современных инструментов.
В этой статье мы рассмотрим Scand Storm PetrelЧитать полностью »
Простой вопрос: делая задачу, касающуюся API - вы чаще работаете с одним эндпоинтом, или пишите, условные, репозитории, которые используются сразу в нескольких эндпоинтах? Скорее всего, первое, тогда почему мы разбиваем проект по слоям, а не по фичам (эндпоинтам)?
Это видно в часто используемых нынче архитектурных подходах: Layered, Clean Architecture, Onion, и так далее. Не буду выделять что-то конкретное и объясню общую разницу в подходах:
Vertical Slice Architecture (VSA) строится вокруг каждого отдельного feature-слайса (эндпоинта, как самый простой пример), а не на вокруг слоев.
Вы любите делать код-ревью?
«Не могу дождаться следующего PR!», — ответит абсолютно никто.
Понимаю! Ревью — штука необходимая, но давайте честно: утомляет, забирает время и ресурс, который можно потратить на другие задачи. Делегировать, казалось бы, хорошая идея… но кому? Личного ревьюера на полную ставку ни у кого нет.
Представь, что ты строишь огромный замок из LEGO. Это твоя игра в Unity! Ты хочешь, чтобы в замке двигались рыцари, летали драконы, а еще играла музыка – и всё это одновременно!
Когда ты говоришь компьютеру, что делать, ты даешь ему "задачи". Например:
"Нарисуй рыцаря!"
"Подожди 1 секунду."
"Запусти музыку!"
Полиморфизм, сколько в этом слове красивого и даже таинственного. Происходит оно от греческого πολύμορφος что означает — многообразный. В программировании это понятие встречается часто и является обыденным для понимания большинством разработчиков. Но так ли обстоят дела на самом деле?
Чаще других этот термин встречается в связанных с ООП темах как часть набивший оскомину триады вместе с инкапсуляцией и наследованием, ну и конечно же какое классическое собеседование без таких вопросов. Вроде бы все должны знать что это и однажды, чтобы проверить, я решил немного погуглить:

Привет! Мы уже рассказывали о «вымерших» языках программирования, пришла очередь самых популярных в 2025 году. Языки не придумывают «чтобы было» — для этого всегда есть предпосылки: рассказываем, кто, когда и зачем их создал. А еще делимся интересными фактами, которых вы могли не знать — а теперь будете :)Читать полностью »

На хабре и в остальном интернете хватает статей с критикой ООП. Кто-то ругает эту концепцию за излишнюю многословность, кто-то рассуждает о плохих аспектах ООП, кто-то сравнивает реализации ООП в разных языках.
Привет! Меня зовут Никита, мне 14 лет, и я владелец телеграмм‑канала NikitaTech Nexus. С детства мечтал создавать игры, но со временем мои амбиции выросли — теперь я планирую разрабатывать не только игры, но и серьезные десктопные приложения. В этой статье хочу поделиться своим прогрессом, текущими проектами и планами на будущее.
Все началось с простого интереса к созданию игр. Мой путь обучения был такой:
Начало
Всё началось с просмотра роликов, где разработчики создавали игры за ограниченное время. Меня это увлекло, и я стал глубже погружаться в тему.
Туторталы