Рубрика «Lua» - 19

Для обеспечения работы всех наших внешних продуктов мы используем популярный nginx. Это быстро и это надежно. Проблем с ним почти нет. Наши продукты также постоянно развиваются, появляются новые сервисы, добавляется новый функционал, расширяется старый. Аудитория и нагрузка только растет. Сейчас мы хотим рассказать о том, как мы ускорили разработку, неплохо увеличили производительность и упростили добавление в наши сервисы этого нового функционала, при этом сохранив доступность и отказоустойчивость затронутых приложений. Речь пойдет о концепции “nginx as web application”.
А именно, о сторонних модулях (в основном LUA), позволяющих делать совершенно магические вещи быстро и надежно.
image
Читать полностью »

Добрый день!
Решил написать этот топик на тему скриптов

Что такое скрипты и с чем их едят — Lua & C++

Что нужно знать?

  • С++ на приличном уровне (в уроке будут шаблоны — template)
  • Lua, очень легкий скриптовый язык. Советую этот урок.

Почему писать диалоги игры в .cpp файле было большой ошибкой

Если вы разрабатывали большие проекты (к примеру, масштабные игры), замечали, что с каждой новой сотней строк кода компиляция идет медленней?
В игре создается больше оружия, больше диалогов, больше меню, больше etc.
Одна из самых главных проблем, возникающих в связи с нововведениями — поддерживать бессчетное множество оружия и бейджиков довольно сложное занятие.
В ситуации, когда просьба друга/босса/напарника изменить диалог или добавить новый вид оружия занимает слишком много времени, приходится прибегать к каким-то мерам — например, записи всей этой фигни в отдельные текстовые файлы.
Почти каждый геймдевелопер когда-нибудь делал карту уровней или диалоги в отдельном текстовом файле и потом их считывал. Взять хотя бы простейший вариант — олимпиадные задачи по информатике с файлом ввода

Но есть способ, на голову выше — использование скриптов.

Читать полностью »

Код статьи можно посмотреть здесь.

Чем так хорош Lua?

Когда-то я разрабатывал свою игру и задался вопросом: а какой формат данных лучше использовать?
Разработчики используют разные форматы: одни используют JSON, другие — XML, либо другие форматы данных. Ну а некоторые вообще хранят данные в .txt файлах или пишут свои парсеры. После рассмотрения различных форматов я остановился на Lua.

Lua можно использовать не только для игр, но и вообще для любых программ, которые используют данные, хранящиеся в других файлах.

Вот, что выделяет Lua на фоне других форматов:

  • Lua легко использовать без дополнительных зависимостей (кроме одной библиотеки Lua и трёх .h файлов).
  • В Lua файлах данные можно инициализировать с помощью математических выражений или функций, написанных на Lua. Например:
    some_variable = math.sqrt(2) * 2
    some_variable2 = 64 * 16 - 32
    

  • Lua — очень быстрый язык, который к тому же не занимает много памяти.
  • У Lua лицензия MIT, которая позволяет использовать этот язык как в бесплатных, так и в коммерческих проектах, причём без всякой возни с бумагами. Как написано на сайте: «просто скачайте и пользуйтесь».
  • Lua комплируется практически везде, т.к. он написан на чистом C без использования дополнительных библиотек.
  • Данные можно хранить и сортировать в приятном глазу виде. Их легко читать и модифицировать в любом текстовом редакторе.

Начнём с простого примера, а затем я перейду к реализации класса.
Читать полностью »

Есть система с множеством пользователей. Каждый пользователь системы может осуществлять действия по отношению друг к другу. На основании этих действий рассчитывается вес. Необходимо иметь возможность для каждого пользователя получать список остальных пользователей системы, отсортированный в порядке убывания веса. Характеристики весов у бездействующего пользователя меняться не должны.

Определение веса значимости пользователей по отношению друг к другу на основании их действий (Tarantool+Lua)

В своей прошлой статье я описал базовые понятия и средства для начала роботы с тарантулом. В этой статье попробую уделить больше внимания использованию хранимых процедур в Тарантуле на примере одной игровой задачи.

Читать полностью »

На хабре уже несколько раз поднимался вопрос про хранение метатегов распознаных лиц для фото-архива, к сожалению из приведенных рецептов ни один не оказался достаточно рабочим, да и гугление не помогло, поэтому пришлось писать свой велосипедик.

Оригинальные статьи: раз и два.

Все там написано хорошо и правильно, но счастья все равно нет.

Картинка для привлечения внимания:
Опять XMP тэги лиц. Все плохо, но это поправимо

Задача простая — отметить людей на фотографии и иметь возможность пользоваться этим в максимальном количестве мест любым удобным для меня способом.

Лица отмечать буду в пикасе, потому как привязка к гугловским контактам, кроссплатформенность, авто определение, хранение тегов внутри файла (с нюансами). А вот смотреть и использовать эти теги хочу везде в gallery3 потому что она это умеет, в lightroom потому что именно им пользуюсь как каталогизатором, в microsoft explorer потому как он у меня есть и в Microsoft Live Photo Gallery, просто потому что это второй популярный формат и почему бы и его тоже не использовать.

Кто тоже хочет заморочиться — добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

logo
Хочу поделиться опытом изучения Tarantool. Про все преимущества и особенности самого Тарантула я писать не буду, на эту тему было много статей (например, эта, эта и эта). Этот пост рассказывает о том, как начать работать с тарантулом и про некоторые особенности и вкусности которые можно получить из коробки.
Читать полностью »

Введение

Прочитал недавно пост, в котором автор рассказал о своём боте для торговли на аукционе в игре World of Warcraft. Его персонаж бегал челноком на небольшие расстояния и выполнял конкретные действия, строго заданные в управляющей программе. Воспользовавшись его идеями, я решил пойти немного дальше: пусть персонаж будет способен бегать по маршруту длительностью хотя бы пять минут, при этом должна быть возможность записывать маршрут и выполняемые действия извне, не прибегая к изменению самой программы управления. Описанное мной является развитием поста-оригинала, тем не менее я постарался, чтобы его чтение не было обязательным.
В посте я опишу

  1. Процесс создания тривиального аддона для пользовательского интерфейса WoW на языке Lua
    • Сериализация данных для передачи между частями системы
    • Передача с помощью цвета пикселей
  2. Процесс управления персонажем на языке AutoIt
    • Программа для записи выполняемых действий
    • Программа для воспроизведения
    • Мат.расчеты направления перемещения
    • Почему не стоит прибегать к чтению/записи памяти процесса
  3. Программа управления (ро)ботом с командами, понятными непрограммисту

Читать полностью »

image

Для всех, кто хотел разобраться с Lua, но никак не находил времени, Tyler Neylon приготовил небольшой подарок:

http://tylerneylon.com/a/learn-lua/

Посвящается всем, кто предпочитает один большой список из говорящих самих за себя сниппетов кода (с небольшими комментариями к 95% case'ов) длинным мануалам с огромной иерархией. Очень удобно для тех, кто уже умеет программировать и просто хотел бы разобраться с новым для себя языком. Весь «мега-сниппет» на английском, но примеры несложно читаются.

P.S. А для всего остального есть Читать полностью »

Как всем известно, в lua нет как таковых классов и объектов. Однако есть метатаблицы и синтаксический сахар.
С помощью указанных механизмов достаточно просто реализовать подобие классов.
В итоге и получается нечто такое:

Самый простой класс

local MyClass = {} -- the table representing the class, which will double as the metatable for the instances
MyClass.__index = MyClass -- failed table lookups on the instances should fallback to the class table, to get methods

-- syntax equivalent to "MyClass.new = function..."
function MyClass.new(init)
  local self = setmetatable({}, MyClass)
  self.value = init
  return self
end

function MyClass.set_value(self, newval)
  self.value = newval
end

function MyClass.get_value(self)
  return self.value
end

local i = MyClass.new(5)
-- tbl:name(arg) is a shortcut for tbl.name(tbl, arg), except tbl is evaluated only once
print(i:get_value()) --> 5
i:set_value(6)
print(i:get_value()) --> 6

(взято с lua-users.org/wiki/ObjectOrientationTutorial)

Всё это конечно хорошо, даже при определённой сноровке можно реализовать наследование…
Но где public и private члены класса? Дефакто в этом примере они все public. Да ещё и надо помнить, где использовать двоеточие:

MyClass:myFunc()

а где просто одну точку:

MyClass.myOtherFunc()

А статические члены класса? Неужели придётся отказываться?
Читать полностью »

Дорогие друзья, сегодня я расскажу вам о фреймворке высокого уровня на Lua для мобильных платформ собственной разработки. Как вы уже, наверное, догадались из названия, этот фреймворк использует другой низкоуровней фреймворк для отрисовки графики и для взаимодействия с системой. В качество него выступает MOAI. Для минимального ознакомления с ним, я рекомендую прочитать мою предыдущую статью habrahabr.ru/post/176765/

Прежде всего, какие задачи должен был решить новый фремворк?
Во-первых, проблемы с фрагментацией экранов. А во-вторых (та-дам), хотелось иметь какой-то, пусть и простейший, графический редактор интерфейсов. В третьих, фреймворк должен был определить архитектуру и файловую структуру приложения в целом. Хочу сказать, что кода получилось немного (менее 600 строк), поэтому, даже если фреймворк вам не подойдет, как есть, будет несложно разобраться с его работай и заточить его под свои нужды.
Warning: фреймворк заточен под landscape приложения, поэтому если вам нужен портретный режим, то скорее всего придется потратить некоторое время на доработку.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js