Рубрика «OpenGL» - 11

Такой разный Blur

Расскажу о различных реализациях эффекта размытия на GLSL.
Читать полностью »

Что сложнее: отрендерить сцену со взрывающимися вертолётами или нарисовать унылый график функции y=x2? Да, верно, вертолёты взрывать дорого и сложно — но народ справляется, используя для этого такие мощные штуки, как OpenGL или DirectX. А рисовать график, вроде, просто. А если хочется красивый интерактивный график — можно его нарисовать теми же мощными штуками? Раз плюнуть, наверное?

А вот и нет. Чтобы заставить унылые графики вменяемо выглядеть и при этом работать без тормозов, нам пришлось попотеть: едва ли не на каждом шагу подстерегали неожиданные трудности. Читать полностью »

image

Бон Джорно, сеньоры!
Я перевыпустил древнюю игру Dice 5, с которой собственно и начинал жизнь в необычном мире iOS разработки.
Хочу поделиться полезным для многих режимом накладывания трехмерных объектов на стандартные красивые элементы управления и шрифты iOS.

В качестве десерта я расскажу о процессе одобрения игры в яблочном магазине и подглядывания за сотрудниками Apple Review Team. Вдруг кому пригодится?
В статье будет много иностранных вордсов, потому что меня просто прет использовать их после запрета от нашей ГД.

Читать полностью »

imageНа WWDC 2014 всех нас ждал сюрприз: анонс нового графического 3D API под названием Metal. Но на этот раз мы имеем дело не с новым высокоуровневым API поверх OpenGL ES (как было в случае с Scene Kit), а с новым низкоуровневым API для рендеринга и вычислений, которое может служить заменой OpenGL в играх. По словам Apple, Metal может быть до 10 раз быстрее, чем OpenGL ES (точнее говоря — может генерировать вызовы отрисовки [draw calls; передача данных на GPU] в 10 раз быстрее) и доступен только на устройствах с iOS и процессором последнего поколения A7.

Этот анонс спровоцировал новую волну обсуждения и споров насчет необходимости появления новых графических API, которые должны (или не должны — кто знает) заменить OpenGL. Предлагаемый вашему вниманию пост не намерен участвовать в этой дискуссии – его целью является разъяснение того, чем все-таки Metal отличается от OpenGL ES, чьей заменой он является. Чтобы понять, что такого особенного (или же наоборот, ничего особенного) есть в Metal API, нам придется немного заглянуть под «капот» графических API и GPU.
Читать полностью »

Компания Valve открыла исходники транслятора Direct3D -> OpenGL, выложив его на Github. Код предоставляется «as is» и не поддерживается, однако они (судя по странице проекта) принимают патчи. При этом код вряд ли соберется в том виде, в котором он выложен, и, вдобавок, в нем имеются фрагменты, написанные конкретно под движок Source Engine.
Транслятор поддерживает ограниченное подмножество Direct3D 9.0c, умеет транслировать байткод HLSL в GLSL и имеет некоторую поддержку SM3.

Оригинал новости здесь: http://www.xakep.ru/post/62185/

Читать полностью »

image Все началось с того что я купил себе новый монитор с поддержкой 3D ASUS VG23AH и в какой то момент мне захотелось воспользоваться возможностью посмотреть 3D фильм на нем. Подуглил бесплатные виде плееры для Mac OS, оказалось их не так много — всех чаще попадался плеер Bino. Скачал этот Bino, но посмотреть нормально так и не получилось, т.е. к плееру претензий нет, картинка была 3D, но видео страшно тормозило, картинка дергалась. Я воспользовался советом по повышению производительности к этой программе — там сказано — проверьте, как проигрывается этот фильм в VLC плеере, если уж и там будет тормозить, значит, мощностей вашего компьютера недостаточно/замените компьютер. В VLC все показывалось отлично без тормозов но, конечно, в моно режиме. Поскольку VLC — это opensource проект, я решил его немного подправить, чтоб он смог показывать стерео-фильмы, оказалось это сделать довольно просто.
Читать полностью »

Эта статья является перевод статьи OpenGL in Qt 5.1 — Part 1 и Part 2

Часть 1


Эта статья является первой в серии. Она покажет, как использовать OpenGL в Qt 5. В этой статье будет краткий экскурс в историю поддержки OpenGL в Qt. Затем мы перейдем к описанию первой части новых возможностей, которые вошли в Qt 5.1. Последующие статьи будут содержать описание большего количества возможностей, а так же будут приведены несколько простых примеров того, насколько легко можно использовать Qt для работы с OpenGL.

Читать полностью »

Направленное освещение и затенение в 2D пространстве
Добрый день, читатели!
Хотелось бы рассказать об одном из способов отрисовки освещения и затенения в 2D-пространстве с учетом геометрии сцены. Мне очень нравится реализация освещения в Gish и Super MeatBoy, хотя в митбое его можно разглядеть только на динамичных уровнях с разрушающимися или перемещающимися платформами, а в Гише оно повсеместно. Освещение в таких играх мне кажется таким «тёплым», ламповым, что непременно хотелось нечто подобное реализовать самому. И вот, что из этого вышло.
Читать полностью »

Долго Linux не мог составить конкуренцию Windows на десктопах, и одной из причин этого была недостаточная производительность в играх и нехватка популярных игр под Linux. В последнее время ситуация начинает кардинально изменяться. Благодаря Steam самые лучшие игры стали доступны под Linux, и отставание Linux-драйверов современных видеокарт от Windows тоже уходит в историю.

Производительность Ubuntu в играх практически сравнялась с Windows 8.1

Большое тестирование 13-ти различных видеокарт AMD Radeon и NVIDIA GeForce и сравнение производительности видеоигр под Ubuntu Linux и Windows 8.1 показывает очень близкий результат практически по всем тестам, а некоторые GPU даже быстрее работают именно под Ubuntu!
Читать полностью »

Доброго всего, мои избыточно терпеливые друзья!
Как очень немногие из вас помнят, во второй части мы остановились на том, что получили прямоугольник на весь экран в сколько-то там сотен байт, и теперь вот уже полтора года стоим перед проблемой заполнения пустоты в наших кодах и сердцах творчеством.

Что же всё-таки можно нарисовать с помощью всего двух треугольников? Квадрат? Фрактал? Полёт сквозь мегатонной мощности взрыв в центре города? Есть ли предел безумию, где заканчивается реальность и начинается явь? Как правильно ухаживать за лучами, чем их кормить и обо что отражать вы узнаете во внезапном продолжении цикла статей про демомейкинг!

Создание 1k/4k intro для Linux, часть 4
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js