Рубрика «проектирование по» - 2

К сожалению, нигде нет более менее полной публикации на тему проектирования архитектуры в играх. Есть отдельные статьи на конкретные темы, но нигде все это вместе не собрано. Каждому разработчику приходится самостоятельно по крупицам собирать подобную информацию, набивать шишки. Поэтому решил попробовать собрать часть из этого воедино в данной статье.

Для примеров будет использоваться популярный движок Unity3D. Рассматриваются подходы, применимые в больших играх. Написано из моего личного опыта и из того, как я это понимаю. Конечно, где-то я могу быть не прав, где-то можно лучше сделать. Я тоже все еще в процессе набирания опыта и набивания новых шишек.

В публикации рассматриваются следующие темы:

  • Наследование VS компоненты
  • Сложные иерархии классов юнитов, предметов и прочего
  • Машины состояний, деревья поведений
  • Абстракции игровых объектов
  • Упрощение доступа к другим компонентам в объекте, сцене
  • Сложные составные игровые объекты
  • Характеристики объектов в игре
  • Модификаторы (баффы/дебаффы)
  • Сериализация данных

Читать полностью »

«Я точно не знаю, что делает этот класс, но я уверен, что это важно!»

У паттернов проектирования — типовых решений, есть антиподы — типовые ошибки в проектировании. О паттернах проектирования написано достаточно книг, о антипаттернах — единицы. Вашему вниманию представлен вольный перевод статьи с сайта SourceMaking, описывающий один из таких антипаттернов (всего на сайте в разделе Software Development Antipatterns их представлено 14).
Антипаттерны проектирования: Poltergeists - 1
Наименование: Poltergeists (полтергейсты)
Другие наименования: Gypsy (цыган), Proliferation of Classes (рост количества классов), Big DoIt Controller Class
Масштаб: приложение
Рефакторинг: Ghostbusting (охота за привидениями)
Причина появления: непонимание концепций ООП, лень продумать архитектуру классов
Читать полностью »

    Проектирование корпоративного веб приложения, как и любого другого приложения, стоит начать с определения первоначальный целей и области решаемых задач. Создать реестр заинтересованных лиц.

    На следующем этапе необходимо собрать требования к приложению, которое необходимо разработать. Уточнить цели и область решаемых задач и построить иерархическую структуру работ.

    Рассмотрим отдельно задачу построения иерархической структуры работ. Каждое web-приложение можно представить в следующем виде:

image
Читать полностью »

Где-то я слышал, что в психотерапии существует следующая методика работы с пациентом – пациенту предлагают сесть и написать в свободной, «потоковой» форме все что накипело, волнует, будоражит сознание и, отражаясь на подсознании, не дает спать по ночам. Применительно к этому есть хорошее, нежно ласкающее слух слово – фрирайтинг.

Итак, почему я решил это написать – когда сталкиваешься с полным пренебрежением к проектированию ПО как таковому, пренебрежением к качеству и соблюдению хоть какой-нибудь методологии разработки, всегда удивляешься. Когда сталкиваешься с этим раз за разом, об этом уже хочется написать.
Читать полностью »

Существует миф, что если в функции больше чем n или меньше чем m строк кода, то с функцией есть проблемы в плане проектирования. К примеру, автор публикации «Размышления о принципах проектирования» говорит, что «число строк метода… является необходимым, но недостаточным условием хорошего дизайна». В этой статье я изложу причины, по которым считаю необходимость функции быть определенного размера мифом и приведу примеры, доказывающие это, но сначала давайте рассмотрим причины популярности этого мифа.
Читать полностью »

Перевод статьи LOSING LOOSE COUPLING

монстр-трак велосипед Когда меня просят присутствовать на собеседованиях, я обычно задаю один вопрос кандидату: «Что такое хороший код?». Тревожит, что часто можно услышать от недавних выпускников: «Наличие хороших комментариев». Это неправильный ответ. Кто учит их этому? Пугающе. Но я отвлекся… Не думаю, что есть правильный ответ на мой вопрос, однако я бы принял что-нибудь вроде «сильное сцепление (high cohesion) и слабая связанность (loose coupling)». По крайней мере это что-то говорит о коде. Но если это собеседование Java разработчика, я не дам бедняге уйти без нескольких дополнительных вопросов. Потому что Java разработчики полностью обезумели. Они одержимы желанием порубить код на супер-пупер мелкие кусочки. Мы рубим и рубим до тех пор, пока практически ничего не останется. Как только маленькие дорогуши разделены мы начинаем беспокоиться о том, чтобы они не трогали друг друга. Ох, малышки! Мы должны защитить их друг от друга любой ценой. Каждый маленький кусок кода получает свой собственный интерфейс, чтобы он не мог замарать свои руки дотянувшись до других частей напрямую. Мы связываем их магическими фреймворками. Которые используют абстрактные прокси, создающие фабрики и так далее.

Представьте велосипед, сделанный по таким принципам. Рама порублена на кусочки, длиной 1 сантиметр, соединенных по типу позвоночника. Будет ли она более гибкой? Определенно — да. Будет ли она практичной? Конечно, нет. Она будет дороже в производстве в сотни раз. Она также будет ломаться в сотни раз чаще. Такой велосипед приведет к большему количеству несчастных случаев, и не в последнюю очередь, будет странно выглядеть и на нем будет трудно ездить. Наша спина должна быть гибкой, поэтому позвонки имеют смысл. Велосипеды — нет.
Читать полностью »

Слишком часто стала мелькать в западных блогах и твиттере аббревиатура “DCI”. Меня удивил тот факт, что на хабре по данной тематике почти нету информации, лишь в Ruby NoName Podcast S04E09 упоминалось об этом. Любопытство взяло вверх, и я решил узнать об этом загадочном слове побольше. В процессе поиска я наткнулся на хорошую статью, написанную на английском моим земляком, Виктором Савкиным. Данная статья без обильной теории, на практических примерах показывает, что из себя представляет DCI. Далее повествование будет идти от лица Виктора.Читать полностью »

Обсуждение многострадального шаблона Bridge на хабре, выявило много интересных мнений и заблуждений. Попробуем разобраться, реанимировать данный шаблон в глазах тех кто борется с формулировками оригинального каталога GoF, а интересующимся темой шаблонов показать несколько дополнительных штрихов.

Кратко о шаблонах GoF (Gang of Four – «банда четырех»)

«Мы не наделены даром предвидения, поэтому те, кто приписывает «банде четырех» экстраординарные способности, будут поражены хаотичностью нашего процесса разработки.»
Джон Влиссидес

«Когда мы писали нашу книгу, мы действительно пытались кое-чтоЧитать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js