Вооружившись игровым движком Unity, я написал техническое демо, в котором пытаюсь наложить кубические воксели Minecraft на шарообразное тело (планету). Планета генерируется процедурно, и её можно полностью разрушить. Игроки могут расставлять или убирать разные блоки, которых насчитывается более 20 типов.
Рубрика «воксели»
Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft
2025-09-05 в 15:45, admin, рубрики: minecraft, воксели, геометрия, игровая физика, процедурная генерация, разработка игрПроцедурная генерация воксельных рогаликовых уровней
2025-07-03 в 10:16, admin, рубрики: воксели, воксель, воксельная графика, воксельные_игры, игры, процедурная генерация, процедурная генерация карт, процедурная генерация уровней, рогалик, рогаликиПредисловие
Программа реализована на языке Python.
Отрисовываться сгенерирированные уровни будут с помощью реализованного мной простейшего растрового движка, который реализован в модулях Rasterization2D и Rasterization3D. Весь проект на GitHub.
Постановка задачи и настройки
Воксели против теневых карт: выбор новой системы освещения для Roblox
2020-11-20 в 10:53, admin, рубрики: Gamedev, Блог компании Pixonic, воксели, Игры и игровые приставки, освещение, перевод, разработка игр, теневые карты
В течение последних четырех лет воксели служили в качестве системы освещения в мире Roblox. Но рано или поздно во всем приходит время перемен. Именно поэтому разработчики задались вопросом, что делать дальше.
Освещение — штука сложная, так что нужно быть осторожными при выборе новых технологий, ведь при этом необходимо учитывать множество факторов. Для облегчения принятия решения для Roblox создали прототипы двух будущих систем: так называемых вокселей и теневых карт. Для того, чтобы понять ограничения тех и других, сначала важно понять, как они работают.Читать полностью »
Пишем собственный воксельный движок
2019-11-05 в 4:23, admin, рубрики: c++, sdl, voxels, воксели, воксельная графика, воксельный движок, Работа с 3D-графикой, разработка игр
Примечание: полный исходный код этого проекта выложен здесь: [source].
Когда проект, над которым я работаю, начинает выдыхаться, я добавляю новые визуализации, дающие мне мотивацию двигаться дальше.
После выпуска первоначального концепта Task-Bot [перевод на Хабре] я почувствовал, что меня ограничивает двухмерное пространство, в котором я работал. Казалось, что оно сдерживает возможности емерджентного поведения ботов.
Предыдущие неудачные попытки изучения современного OpenGL поставили передо мной мысленный барьер, но в конце июля я каким-то образом наконец пробил его. Сегодня, в конце октября, у меня уже достаточно уверенное понимание концепций, поэтому я выпустил собственный простой воксельный движок, который будет средой для жизни и процветания моих Task-Bots.
Я решил создать собственный движок, потому что мне требовался полный контроль над графикой; к тому же я хотел себя испытать. В каком-то смысле я занимался изобретением велосипеда, но этот процесс мне очень понравился!
Конечной целью всего проекта была полная симуляция экосистемы, где боты в роли агентов манипулируют окружением и взаимодействуют с ним.
Так как движок уже довольно сильно продвинулся вперёд и я снова перехожу к программированию ботов, я решил написать пост о движке, его функциях и реализации, чтобы в будущем сосредоточиться на более высокоуровневых задачах.
Читать полностью »
Автоматическая сегментация дыхательных органов
2019-06-30 в 20:59, admin, рубрики: 3d, DICOM Viewer, dicom-просмотрщик, inobitec, Matlab, Алгоритмы, Блог компании Inobitec, визуализация данных, воксели, инобитек, компьютерная томография, Компьютерное зрение, КТ, магнитно-резонансная томография, медицина, МРТ, обработка изображений, объемное изображение, Работа с 3D-графикой, сегментация легкихРучная сегментация легких занимает около 10 минут и требуется определенная сноровка, чтобы получить такой же качественный результат, как при автоматической сегментации. Автоматическая сегментация занимает около 15 секунд.
Я предполагал, что без нейронной сети удастся получить точность не выше 70%. Также я предполагал, что морфологические операции – это только подготовка изображения к более сложным алгоритмам. Но в результате обработки тех, хоть и немногочисленных 40 образцов томографических данных, что есть на руках, алгоритм выделил легкие без ошибок, причём после теста на первых пяти случаях алгоритм уже не претерпевал значительных изменений и с первого применения правильно отработал на остальных 35 исследованиях без изменения настроек.
Также нейронные сети имеют минус – для их обучения нужны сотни обучающих образцов лёгких, которые придётся размечать вручную.

Станут ли воксели новой прорывной технологией?
2018-05-30 в 13:38, admin, рубрики: воксели, воксельная графика, воксельный движок, Работа с 3D-графикой, разработка игрМы пообщались с потрясающими разработчиками Atomontage, пытаясь разобраться, смогут ли воксели вернуться и победить пиксели.
Воксельная разработка
Бранислав: в 2000-2002 годах я участвовал в соревнованиях европейской демосцены. Я написал несколько 256-байтных демо (также называемых intro) под ником Silique/Bizzare Devs (см. «Njufnjuf», «Oxlpka», «I like ya, Tweety» и «Comatose»). Каждое из интро генерировало в реальном времени воксели или графику из облака точек. И воксели, и облака точек являются примерами сэмплированной геометрии.
Интро выполняли свою задачу всего в 100 инструкциях процессора, таких как ADD, MUL, STOSB, PUSH и им подобных. Однако из-за самой природы такого типа программ на самом деле десятки инструкций использовались просто для правильной настройки, а не для генерации самой графики. Тем не менее этих 50 с лишним инструкций, которые по сути являлись элементарными математическими операциями или операциями с памятью, оказалось достаточно для генерации довольно красивой подвижной 3D-графики в реальном времени. Все эти 256-байтные интро выигрывали с первого по третье места. Это заставило меня осознать, что если такую 3D-графику возможно создавать без полигонов, то в играх и других приложениях можно достичь гораздо большего с помощью того же принципа: использования сэмплированной геометрии вместо полигональных мешей. Решение заключается в простоте. Я понял, что доминировавшая тогда парадигма, основанная на сложных и фундаментально ограниченном (необъёмном) представлении данных, уже готова была упереться в потолок возможностей. То есть настало подходящее время испробовать эту «новую», более простую парадигму: объёмную сэмплируемую геометрию.

Каскадная трассировка воксельных конусов в игре The Tomorrow Children
2017-03-08 в 7:22, admin, рубрики: playstation 4, Алгоритмы, воксели, освещение, разработка игр, трассировкаЧто: трассировка каскадов воксельных конусов
Для The Tomorrow Children мы реализовали инновационную систему освещения, основанную на трассировке воксельных конусов. Вместо использования традиционных систем прямого или отложенного освещения мы создали систему, освещавшую всё в мире трассировкой конусов через воксели.
Таким способом обрабатывается и прямое, и отражённое освещение. Он позволяет нам рассчитывать на PlayStation 4 три отражения глобального освещения в полудинамических сценах. Мы трассируем конусы в 16 фиксированных направлениях через шесть каскадов 3D-текстур и выполняем поглощение света с помощью направленного затенения в экранном пространстве (Screen Space Directional Occlusion) и сферическими окклюдерами динамических объектов для получения конечного результата. Движок также поддерживает модель сферического освещения на основе гармоник, что позволяет рассчитывать освещение частиц и реализовать спецэффекты, например аппроксимированное подповерхностное рассеяние (approximating subsurface scattering) и преломляющие материалы.
Читать полностью »
