Противоречие последних лет, или киберспорт как новое явление в индустрии развлечений

в 21:06, , рубрики: game design, game development, игры, киберспорт, Медиа, метки: , , , ,

Противоречие последних лет, или киберспорт как новое явление в индустрии развлеченийДля многих активных пользователей сети не является новостью то, что в последние 10-15 лет мощнейшее развитие получило такое явление как киберспорт. Многие связывают начало эры с выходом Quake, но уже более осмысленный вид киберспорт получил в нулевых годах, когда под эгидой организации WCG (World Cyber Games) были организованы отборочные туры по наиболее популярным тогда кибер-дисциплинам во многих странах мира с проведением финалов и выдачей денежных призов. WarCraft 3 TFT, Starcraft: Brood War, CS 1.6, Quake III Arena, FIFA; перечисленные ранее игры являлись основными соревновательными дисциплинами, присутствовавшими в программе WCG наибольшую долю времени. Начиная с 2000 года проект WCG спонсировался Samsung, уже тогда дальновидно ставший вкладывать деньги в это направление. После к данному процессу подключились и Microsoft. На данный момент наиболее крупными спонсорами киберспорта являются Asus, Intel, HyperX, Monster Energy и другие, но обо всем по порядку.

Что такое киберспорт?

Википедия дает следующее определение:

Киберспорт (вне СНГ больше известен как англ. e-Sports) — игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство внутри которого происходит состязание.

Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками спортсменов

До последних лет, хотя тенденция сохранилась, но пошла на убыль, киберспорт был исключительно в умах энтузиастов. Еще 10 лет назад компьютерные игры, да и вообще, вся сфера game Development была для многих чем-то не совсем серьезным. Хотя «большие дяди» понимали, что это огромный, не освоенный ни кем рынок. Дикий и неизведанный. Развитие технологий и систем передачи данных, появление у большинства широкополосного и мобильного доступа к сети Интернет сказали свое веское слово в развитии и этой индустрии — границы между игроками всего мира были окончательно стерты. Все еще остаются вопросы касательно пинга до другой части земного шара, составляющий 2-3 секунды, но это уже исключительно техническая сторона вопроса, которая так, или иначе, будет решена в ближайшие десятилетия.

Хотя Samsung и спонсировал соревнования последние 15 лет, призовые были не очень велики, от нескольких тысяч, до нескольких десятков тысяч долларов на дисциплину. И это был общий призовой фонд, а не приз за первое место. Еще чаще игроки становились жертвами собственных менеджеров, которые присваивали львиную долю призовых себе за «организацию» и прочие свои телодвижения. Зарабатывать на жизнь в этой сфере было невозможно, достойные деньги получали единицы.

Еще большей проблемой являлась нехватка зрелищных соревновательных игр, достаточно популярных, чтобы на их просторах возникли игроки профессионального уровня, а так же невозможность трансляции соревнований для широкой аудитории. Автор посещал отборочные игры своей страны в рамках WCG в 2005 (или 2006?) году, скажу, что зрелище это было печальное, но размах уже чувствовался.

Немного воспоминаний:

Помню, как будто это было совсем недавно. Отборочные проходили в крытом футбольном манеже, стояла жаркая погода, на дворе был май-месяц. Организаторы натянули огромное полотно и повесили достаточно мощный проектор, однако, четкость картинки оставляла желать лучшего, да и в помещении было слишком светло. Для зрителей была построена трибуна, мест на 150-200, не больше, там все любители игр и разместились. Сцены, как таковой и не было, игроки сидели в отдельных зонах, скрытые от глаз. Так же были и комментаторы, из-за которых посещение этого мероприятия и отложилось в моей памяти. Ехал я посмотреть на Counter-Strike 1.6, а так же на WC3. Правда, игры особо мне и не запомнились, Впечатлило, правда, как сейчас помню, -5 от одного из игроков, карта Train, улица. Он остался один, с AWP и USP, если не изменяет память. Всю команду противника он уложил за время перезарядки между выстрелами. Огонь вел в разных направлениях. Это было сильно и тогда для меня непостижимо. Но когда начались игры Starcraft зал был просто взорван. Комментировать игры должны были двое, понятное дело, эти люди понимали в предмете, который освещали. Но один из комментаторов заболел, поэтому в помощь пригласили парня, освещавшего для нас перед этим CS на со-кастинг. Как оказалось, от Starcraft он был далек, но с фантазией у него было все хорошо. Эти комментарии я не забуду никогда.
Сцена: играют Терраны против Зергов. Терран уходит в маринов, зерг — в раш «собаками». Понятное дело, во время встречи начинается кровавое месиво. Комментарии кастера CS:

«Вот тут бегут какие-то собаки на этих мужиков в скафандрах. Ого! какая бойня начинается. Господи, весь экран залит кровью! Я не понимаю что происходит! Вы только посмотрите на это! Сколько кровищи! И говорят, что CS — это жестокая игра! Вот жестокая игра, господи, она же травмирует психику детей, ее нужно запретить!»

Второй кастер мог только тихо смеяться и закрывать лицо руками, потому что своего «коллегу» остановить он не мог. Этот парень сделал тот день, определенно.

Рывок

Все изменилось в последние несколько лет, когда команда justin.tv запустила сервис Twitch.tv. Параллельно с этим стали набирать обороты дисциплины Leage Of Legends от Riot games, компания Valve начала разработку Dota 2 — полноценный проект пользовательской карты для Warcraft 3 TFT. Так же был выпущен новый CS — Counter-Strike: Global Offensive. Но все же, основную роль во всем этом я все же отдам сервису Twitch.tv. Благодаря ему в киберспорт наконец-то пришли крупные деньги. Когда производители аксессуаров и оборудования увидели, что трансляции смотрит 10-15 тыс. человек одной языковой группы, они начали активно рекламировать свою продукцию, а так же спонсировать всевозможные лиги и турниры. Получая рекламное время и размещение своих логотипов во время трансляций, компании давали десятки, а теперь и сотни тысяч долларов для формирования призовых и организации турниров. На данный момент игровые трансляции смотрят сотни тысяч человек по всему миру. Индустрия растет, клавиатуры продаются.
Последним крупным событием был Asus ROG, проводимый в Швеции. Кстати говоря, некоторые игры, в частности, игры шведской команды Alliance по дисциплине Dota 2 транслировались по местному популярному ТВ-каналу, что дает надежду на вывод киберспорта на новый уровень продакшена.

Ближайшим же знаковым событием для индустрии является ежегодный турнир, организуемый компанией Valve по дисциплине Dota 2. Компания предоставила 1 600 000 $ призовых и запустила продажу специального внутриигрового предмета, посвященного турниру. 25% от продаж, связанных с этим предметом Valve перечисляют в призовой фонд. На данный момент, благодаря этой системе, схожей по принципу с краундфаундингом, сообщество увеличило призовой фонд уже до более чем 10 000 000$ и он продолжает расти:

Противоречие последних лет, или киберспорт как новое явление в индустрии развлечений

Ни для кого не секрет, что азиаты смотрят намного дальше, чем весь остальной мир, и умеют работать на перспективу. Так, в Южной Корее киберспортивная деятельность является весьма престижной, а в Китае есть целая гос. программа по развитию киберспорта и поддержке игроков. В США профессиональных игроков приравняли к обычным спортсменам, что облегчает для них въезд на территорию США и получение виз. Данная индустрия уже вышла за рамки «игры в компьютерных клубах» и перешла на иной, качественно новый уровень. Для команд организуются кемпинги, где они живут, тренируются и общаются между собой на протяжении месяцев. Многие признаются, что киберспорт ничем, по сути, не отличается от спорта классического: те же изнурительные тренировки изо дня в день, поиск новых решений, тяжкий труд и даже профессиональные травмы рук и проблемы со здоровьем из-за многочасовой игры (профессиональные игроки тренируются, зачастую, по 10-14 часов в сутки на протяжении месяцев).

Так же в народе бытует мнение, что профессиональный игрок — это какое-то маленькое очкасто-прыщавое растение, которое не живет реальной жизнью. Это далеко не так. Известный пример — это Артём «sLivko» Гаравцов из virtus.pro, дисциплина Starcraft 2.

Противоречие последних лет, или киберспорт как новое явление в индустрии развлечений

Не похож он на прыщавого юнца-овоща.

Проблемы

Однако, у индустрии есть ряд проблем.

  • Закрытость сообщества.
  • Отсутствие инфраструктуры подготовки новых игроков.
  • Неприятие общественности.

Если с последним киберспорт активно борется, то первые два пункта являются серьезной проблемой.

Попасть в ряды профессионалов практически невозможно. На данный момент не существует достойной инфраструктуры для обучения игроков и их последующего вхождения в мир киберспорта. Ходят слухи, что азиаты уже открыли собственные школы подготовки молодых игроков, что может привести к очередной тотальной доминации азии на игровой сцене. Сейчас же, в основной своей массе игроки предоставлены сами себе. Вы можете собрать команду и пройти сетку Аматорской, семи-про и про лиг, однако, какой-либо поддержки коллективам не оказывается. В той же дисциплине Dota 2 проще быть топовым игроком в рейтинге и получить приглашение играть stand-in'ом (игрок на замене прим.), как это было с нынешним игроком AdmiralBulldog из Alliance (его заметил игрок команды Natus Vincere Даниил Dendi Ишутин во время игры в «пабе»), или Excalibur, который выступает сейчас на замене в коллективе Fnatic EU, чем пробиваться через «фильтр» любительских турниров. Профессиональные игроки — это закрытый клуб старых друзей и знакомых, которые играют уже много лет и новые лица тут увидишь не часто.
Открытие профессиональных школ подготовки так же не предвидится, потому что для этого необходимо финансирование, которого просто нет. Технологическим гигантам пока хватает спонсорства уже существующих команд и игроков, а государству данный сегмент не интересен (кроме Кореи и Китая).

Однако, киберспорт все еще молод и вызывает отрицательную реакцию у большинства населения. Переломить этот тренд очень и очень сложно. Для игроков, людей увлеченных определенной дисциплиной киберспортивные трансляции стали уже чем-то с родни футболу, однако, очень многие все еще относятся весьма скептически к профессиональной деятельности в этой сфере.
Очень большую проблему создает еще и откровенно агрессивный настрой отдельной категории граждан. Как говорится, была бы причина, а пожар мы устроим. В ход идет все: от зомбирования и неубедительных доводов в плане «на вас зарабатывают деньги!» (будто мы сами не знали), вплоть до сговора масонов и рептилоидов, в лучших традициях РЕН-ТВ, против молодого поколения. Огромным количеством людей киберспорт воспринимается как какая-то вредная трата времени, не просто бесцельная, но крайне губительная. Своим долгом подобные люди считают высказать свое мнение и доказывать окружающим, что даже лузгать семки у подъезда продуктивнее, чем пытаться добиться хотя бы semi-pro уровня в какой-либо дисциплине. Проблема в том, что подобное отношение отдельных лиц весьма сильно подмачивает репутацию индустрии в целом. Были прецеденты, когда родители, идя за общественным мнением, не позволяли перспективным молодым ребятам играть профессионально, считая их увлечение вредным. Не так давно в подобной ситуации один из американских игроков, которому 17 лет, тайком уехал на LAN-финалы, где играя на замене занял 1ое место. Вроде, до сих пор играет.

Компьютерными играми себя не прокормишь.
Каждый кто играл слышал эту фразу.
Для большинства на данный момент это — суровая реальность. Без видимой поддержки со стороны государства данный сегмент так и останется в полу-кустарном состоянии, хотя киберспорт является наиболее перспективным явлением в индустрии развлечений на данный момент. Зрелищный, динамичный и постоянно развивающийся, из-за своей революционности не признаваемый огромной часть населения планеты. Пока львиная доля коллективов держится на частном финансировании. Игрокам платят зарплаты, организовывают для них кемпинги. Как делятся призовые — остается тайной, однако, большинство организаций настаивает на том, что зарабатывает на партнерских программах с технологическими гигантами, читай, на рекламе, а так же поддерживаются частными инвесторами. Кстати говоря, обман со стороны организаций игроков, вполне возможно, все еще продолжается. В первую очередь это касается молодых коллективов. Пример подобной драмы тут.
Между прочим, многие профессиональные игроки после завершения карьеры находят себя в смежных областях: кастинге турниров, гейм-дизайне, становятся тренерами и менеджерами команд. Будущее у игроков есть, но оно все еще туманно и не определено.

Возможно, через десяток-другой лет дети будут слышать такую фразу:

«Сынок, а чего это ты гулять собрался, или кино смотришь? Сел бы, поиграл за компьютером».

Ну и на десерт, документальный фильм от Valve о профессиональных игроках. Для любителей LoL'a скажу, что был бы такой фильм снят о игроках в LoL — был бы он. Но чего нет, того нет. Вроде как.

Автор: ragequit

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js