Рубрика «appstore» - 4

HackStore — Ребрендинг и новые плюшки в весеннем апдейте - 1

Здравствуйте, уважаемые хабрапользователи. В очередной раз приветствует вас, в нашем корпоративном блоге, команда HackStore. Давненько уже не выходило новых постов о нашем приложени, поэтому я не буду долго и нудно рассказывать о мелочах и тяготах которые происходили с нашей компанией в течении 2014 года а сразу перейду к сути данной статьи.

Еще в прошлом году мы запланировали глобальный апдейт нашего магазина включающего в себя новый дизайн, новые функции и много других интересных вещей, что у нас из этого вышло, читайте под катом.

Читать полностью »

Путь постижения AppStore или сколько стоит опыт? - 1

Всегда любил читать истории разработчиков. Мне нравилось пересчитывать их победы и доходы, но особенно — представлять себя на их месте. Не обращал внимание на истории с грустным концом. Шел вперед с горящими глазами и думал, что этого будет достаточно.

Ниже я описал путь от мечты о создании приложения и огромном заработке до суровой реальности всех инди-разработчиков.
Читать полностью »

Глава 1. Вступление

Благодаря моей истории «Как я создавал мобильный файтинг», я приобрел стойкую зависимость: ежедневно, разомкнув глаза, беру в руки телефон и первым делом открываю заветную иконку хабры.

Все чаще наблюдаю, как некоторые авторы под видом полезного материала стараются пропихнуть свой продукт или поднять денег с читателей. Если я могу изменить сложившуюся тенденцию, то почему бы не попробовать?
Продвижение мобильных игр ДО релиза. Часть 1 - 1
Хочется процитировать: “Когда человек занимается альтруистической деятельностью, отдача приходит в качестве сильнейшей эмоции ощущения смысла”. Меня вдохновляет и заряжает энергией размещение публикаций. Это дает мне сил на достижения другого порядка. Поэтому я стараюсь генерировать контент, который каждому читателю может дать исключительную пользу.
Читать полностью »

Многие разработчики затрудняются ответить на вопрос “для кого вы это создаете?”. Как показывают опросы и богатый личный опыт в большинстве своем ответы на подобные вопросы звучат слишком расплывчато или вообще являются догадками.

Для кого эта игрушка или как определить целевую аудиторию - 1

В первую очередь вы создаете игру для конкретной целевой аудитории. Если на ранней стадии разработки вы неверно определили вашу ЦА, то весь процесс пойдет по кривой дороге в неверном направлении. Когда игры не оправдывают ожиданий игроков, можно смело обвинять геймдизайнеров, которые с самого начала ошиблись в выборе ЦА или вообще забили на этот процесс.

С расцветом мобильного рынка значительно выросли масштабы игровой аудитории, что привело к еще большему разделению игроков на категории. Чаще всего игроков разделяют на казуальных, мидкорных и хардкорных.
Читать полностью »

Дорогие читатели, я придумал для себя интересное хобби, которое принесет ощутимую пользу не только мне, но и вам. Так как сейчас я активно занимаюсь прокачкой своего навыка в создании игр, мне приходится изучать тонны различной информации по этой теме, а много полезной информации можно найти исключительно в буржнете. Я сам не очень люблю читать информацию на не родном для меня языке, поэтому я решил убить сразу целую стаю зайцев: совершенствовать свой язык переводя статьи, совершенствовать свои навыки как геймдизайнера, приносить пользу другим делясь интересным материалом. Погнали.

Основы боевой системы в играх - 1

Многие игровые дизайнеры периодически упражняются в разработке системы боя. Я попал в непростое время, когда мне пришлось заниматься этим впервые. Мой опыт в то время оставлял желать лучшего, а полезную информацию от опытных игровых дизайнеров было найти практически нереально.

В результате, благодаря приобретенному опыту удалось написать свод правил. Соблюдение правил поможет вам воплотить мощную боевую механику в ваших играх.
Читать полностью »

После выхода в свет моей первой мобильной игрушки, я активно начал заниматься самообразованием в области гейм дизайна для совершенствования моего продукта. Наткнулся в буржнете на любопытную статью, которая заставила меня по-иному взглянуть на игры и дала более полное понимание процесса разработки. Редко удается встретить что-то действительно стоящее, а этот текст мне так понравился, что я решил сделать русский перевод. Помимо прочего, я выкинул всю лирику, попытку автора шутить и немного воды.

Химия геймдева или как манипулировать игроками - 1

1. За пределами алхимии

Недавно мне попалось на глаза описание алхимии, той волшебной псевдонауки прошлого тысячелетия, которая эволюционировала в современную химию. На мгновение я подумал, что авторы как будто описывали сегодняшнюю ситуацию в области гейм дизайна.

Каждый раз, когда я рублюсь в идеальные творения, вроде Тетриса или Марио, я вижу следы определенной структуры, скрывающейся за игровым процессом. Я верю, что механическое и предсказуемое сердце, построенное на основе человеческой психологии, бьется в центре каждой успешной игры.

А что если бы мы декодировали эти системы и превратили бы их в практическую методику создания игр?
Читать полностью »

Apple подняла цены на приложения в российском App Store в 1,5-2 раза - 1

Из-за роста курса доллара по отношению к рублю корпорация Apple подняла цены не только на технику, но и на приложения в App Store. Ранее приложения, которые стоили 0,99 доллара США, в российском App Store оценивались в 33 рубля. Сейчас цена изменена на 62 рубля.

Все остальные цены также изменены, из расчета курса рубля как 62 рубля к 1 доллару. К примеру, если цена в долларах составляет 1,99 доллара, то цена в рублях — 123,99. Если приложение стоит 9,99 доллара, его цена в российском App Store — 618,09 рубля.

Читать полностью »

Отступление

Приблизительно полтора года назад, просматривая очередной выпуск «Видеомании», я услышал о движке Unity3D. До этого никогда глубоко не интересовался подобными вещами и считал процесс разработки сложным для процессом. В тоже время детская мечта создавать игры, как и любовь к ним, ещё не угасла. Я нажал на паузу и загуглил «unity3d»… Установив Unity и поняв основные принципы работы движка, я очень обрадовался сразу нескольким вещам: простота в освоении, мульти-платформенность, подробная и понятная документация и живой форум (с английским благо всё в порядке), наличие магазина дополнений и free лицензии. В дальнейшем я пробовал и другие движки, но предпочтение моё всё же не поменялось. Выбирая платформы, я остановился на мобильных и, в частности, на Android. Ничего яблочного у меня не было. К тому моменту лицензия для Android стоила 400 долларов. Но, пока я спешно проходил видео курс по основам ООП программирования и Java (небольшой опыт в php был), ребята из Unity решили дать возможность разработчикам делать игры для Android и iOS совершенно бесплатно, за что им большое спасибо.

Радости не было предела, когда я впервые запустил тестовый проект на своем телефоне. Всё великолепно работало! А процесс компиляции, отправки и запуска приложения на устройстве занимал несколько секунд. Хлопая в ладоши, с улыбкой на лице я стал думать о том, что же мне теперь со всем этим делать…

В сентябре того года в Google была опубликована первая игра, на сегодняшний день их пять. Ни одна из них пока не завладела миром, но каждая последующая дарила мне новый интересный опыт.

Далее рассказ продолжается в хронологическом порядке выхода игр и разбит на одноимённые главы, с приведением статистики, методах продвижения и прочего.
Читать полностью »

3 причины успеха приложения Kim Kardashian: Hollywood

25 июня Glu Mobile, мобильный разработчик и издатель от Deer Hunter Reloaded, выпустил приложение Kim Kardashian: Hollywood в App Store и Google Play. Ранее 30 апреля Glu выражали оптимизм по поводу прибыльного потенциала своей продуктовой линии в 2014 году; несмотря на негативные прогнозы по EBITDA во втором квартале, Glu заявил, что ожидаемый non-GAAP доход в 2014 году может достигнуть $ 161.5MM, что составит 42% годового прироста.

3 причины успеха приложения Kim Kardashian: Hollywood

Glu достигли впечатляющего роста в Q4 2013 и Q1 2014, основанного не только на удвоении non-GAAP доходов и достижении удобной рентабельности на основе EBITDA. Стратегия компании заключается в сосредоточении на более глубокой монетизации и эффективном маркетинге. Также компания взяла стратегический курс на франчайзинг и развитие партнерских отношений, создавая официальные мобильные приложения на основе многих крупнобюджетных фильмов (Например, Геркулес: официальная игра была запущена 3 июля, еще до фильма, который вышел на экраны в конце июля; Glu также анонсировали выход продуктов по франшизам от создателей Джеймса Бонда и Терминатора в будущем).

3 причины успеха приложения Kim Kardashian: Hollywood

На фоне резко возросшего успеха Glu и запланированного 42-процентного годового прироста прибыли в 2014 году, Glu наверняка ожидали как минимум умеренного коммерческого успеха от Kim Kardashian: Hollywood. Но даже самый отъявленный оптимист вряд ли мог предположить взлет такого масштаба: за 10 дней с момента релиза игра попала в Топ 10 по сборам американского AppStore, обогнав в последствии Hay Day от Supercell, Boom Beach и King's Farm Heroes Saga.
Читать полностью »

В Kabam проинвестировали $120млн, Tango делает акцент на игры и новый мобильный хит от японцев — главные мобильные новости за неделю

Alibaba инвестировала 120 млн в Kabam

Китайская компания Alibaba инвестировала $120 миллионов в студию Kabam и по условиям соглашения, обе компании начинают сотрудничество, в рамках которого Kabam будет распространять свои мобильные игры в Китае через приложения Alibaba Group. Таким образом, Kabam получает выход на новый рынок с огромной аудиторией на территории Китая. Другие подробности сделки пока не раскрываются, однако известно, что на данный момент активы Kabam оцениваются в 1 миллиард долларов.

Глава Kabam Кент Вэйкфорд ожидает, что компания увеличит выручку по итогам года до 550 млн долларов. Отметим, что в 2013 году доход компании составлял 360 млн долларов. Прогноз вполне реальный, ведь на азиатский рынок приходится 50% игрового пространства, что является стратегическим приоритетом для компании.

Сделка также означает, что Alibaba намерена максимально нарастить базу перед первичным размещением своих акций на бирже. Alibaba планирует провести IPO на Нью-Йоркской фондовой бирже под тиккером «BABA». Эксперты полагают, что IPO позволит китайскому холдингу привлечь около 20 млрд долларов, при оценке компании в 150-168 млрд долларов.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js