Рубрика «appstore» - 4

Как правильно стартовать при публикации мобильного приложения: ключевые слова - 1

В условиях огромной конкуренции, среди более 2 миллионов приложений в основных магазинах приложений (маркетах) одной из серьезных задач становится помочь пользователю заметить ваше приложение. Для этого важно уметь применять различные методы маркетинга приложений. Сегодня мы хотели бы поделиться основной техникой ASO (App store optimization) и уделить пристальное внимание применению такого инструмента, как ключевые слова (ключевики) на различных маркетах – AppStore, Amazon, Google Play и Opera.
Читать полностью »

HackStore Preview — Новый функционал на сайте - 1

Добрый вечер Мегамозг!

Сегодня я расскажу о новой функции "HS Preview". Чтобы узнать зачем она нужна, чем мы вдохновлялись и как ее использовать чтобы просматривать и делиться приложениями, прошу под кат.
Читать полностью »

Что мы предлагаем разработчикам под Mac OS? - 1

Добрый день, Мегамозг!

Сегодня я хотел бы рассказать что мы предлагаем рядовому разработчику под Mac и чего нам на наш взгляд не хватает в нашем приложении, прошу под кат.
Читать полностью »

HackStore — обновление 2.0.5 и платежная система - 1

Добрый вечер МегаМозг!

Сегодня я бы хотел рассказать что изменилось с момента последней публикации, что мы добавили в последнее обновление как договорились с платежной системой и многое другое, прошу под кат.
Читать полностью »

Признаюсь, раньше я испытывал особую неприязнь к игровым достижениям. Сейчас мне сложно вспомнить откуда растут ноги, но я не исключаю, что из-за ужасной реализации в большинстве игр. Кто старое помянет — тому глаз вон, поэтому просто признаем неоспоримый факт: геймдизайн с тех пор сильно эволюционировал.

Как создать мощную систему игровых достижений - 1

Хотя игровые достижения не должны быть основной целью в вашей игре, это не мешает им существенно влиять на поведение игрока и его вовлеченность. Давным-давно, на одном из крупных проектов передо мной поставили масштабную задачу: создать мощную систему игровых достижений. В течении следующих 30 месяцев, я, как раб на галерах, провел за проектированием и тестированием различных систем достижений в сотнях игр. Меня поглотила бесконечная обработка данных: игровых комментариев, постов на форумах, непосредственное общение с игроками, изменения в игровых рейтингах. Я совершил и продолжаю совершать кучу ошибок, но я также усвоил несколько бесценных уроков. И эти знания нельзя держать в секрете…
Читать полностью »

HackStore — Ребрендинг и новые плюшки в весеннем апдейте - 1

Здравствуйте, уважаемые хабрапользователи. В очередной раз приветствует вас, в нашем корпоративном блоге, команда HackStore. Давненько уже не выходило новых постов о нашем приложени, поэтому я не буду долго и нудно рассказывать о мелочах и тяготах которые происходили с нашей компанией в течении 2014 года а сразу перейду к сути данной статьи.

Еще в прошлом году мы запланировали глобальный апдейт нашего магазина включающего в себя новый дизайн, новые функции и много других интересных вещей, что у нас из этого вышло, читайте под катом.

Читать полностью »

Путь постижения AppStore или сколько стоит опыт? - 1

Всегда любил читать истории разработчиков. Мне нравилось пересчитывать их победы и доходы, но особенно — представлять себя на их месте. Не обращал внимание на истории с грустным концом. Шел вперед с горящими глазами и думал, что этого будет достаточно.

Ниже я описал путь от мечты о создании приложения и огромном заработке до суровой реальности всех инди-разработчиков.
Читать полностью »

Глава 1. Вступление

Благодаря моей истории «Как я создавал мобильный файтинг», я приобрел стойкую зависимость: ежедневно, разомкнув глаза, беру в руки телефон и первым делом открываю заветную иконку хабры.

Все чаще наблюдаю, как некоторые авторы под видом полезного материала стараются пропихнуть свой продукт или поднять денег с читателей. Если я могу изменить сложившуюся тенденцию, то почему бы не попробовать?
Продвижение мобильных игр ДО релиза. Часть 1 - 1
Хочется процитировать: “Когда человек занимается альтруистической деятельностью, отдача приходит в качестве сильнейшей эмоции ощущения смысла”. Меня вдохновляет и заряжает энергией размещение публикаций. Это дает мне сил на достижения другого порядка. Поэтому я стараюсь генерировать контент, который каждому читателю может дать исключительную пользу.
Читать полностью »

Многие разработчики затрудняются ответить на вопрос “для кого вы это создаете?”. Как показывают опросы и богатый личный опыт в большинстве своем ответы на подобные вопросы звучат слишком расплывчато или вообще являются догадками.

Для кого эта игрушка или как определить целевую аудиторию - 1

В первую очередь вы создаете игру для конкретной целевой аудитории. Если на ранней стадии разработки вы неверно определили вашу ЦА, то весь процесс пойдет по кривой дороге в неверном направлении. Когда игры не оправдывают ожиданий игроков, можно смело обвинять геймдизайнеров, которые с самого начала ошиблись в выборе ЦА или вообще забили на этот процесс.

С расцветом мобильного рынка значительно выросли масштабы игровой аудитории, что привело к еще большему разделению игроков на категории. Чаще всего игроков разделяют на казуальных, мидкорных и хардкорных.
Читать полностью »

Дорогие читатели, я придумал для себя интересное хобби, которое принесет ощутимую пользу не только мне, но и вам. Так как сейчас я активно занимаюсь прокачкой своего навыка в создании игр, мне приходится изучать тонны различной информации по этой теме, а много полезной информации можно найти исключительно в буржнете. Я сам не очень люблю читать информацию на не родном для меня языке, поэтому я решил убить сразу целую стаю зайцев: совершенствовать свой язык переводя статьи, совершенствовать свои навыки как геймдизайнера, приносить пользу другим делясь интересным материалом. Погнали.

Основы боевой системы в играх - 1

Многие игровые дизайнеры периодически упражняются в разработке системы боя. Я попал в непростое время, когда мне пришлось заниматься этим впервые. Мой опыт в то время оставлял желать лучшего, а полезную информацию от опытных игровых дизайнеров было найти практически нереально.

В результате, благодаря приобретенному опыту удалось написать свод правил. Соблюдение правил поможет вам воплотить мощную боевую механику в ваших играх.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js