Рубрика «Демосцена» - 10

Космическая демосцена: Вселенная умещается в 64 килобайта - 1

Демосцена всегда поражала воображение. В 1994, 2004, 2017 годах разработчики снова и снова всех удивляют, превращая файл размером 64 килобайта в нечто немыслимое. Демо стало не просто асаной, из которой программист выжимает максимум возможностей своего компьютера и собственных скиллов, а превратилось в отдельный вид киберискусства.

Современные демки откололись от континента прочих субкультур (где-то на берегу остались представители оверклокинга) и дрейфуют в одиночестве. Они не гимн возможностей компьютерной техники, а ding an sich selbst betrachtet — метафизическая вещь в себе, которая может быть фрагментом игры, аниме или трейлером фильма-катастрофы.

А еще демо может быть о космосе и это, вероятно, самый подходящий формат. Чтобы исследовать пространство и воочию наблюдать космологические модели, достаточно всего 64K. Сгенерированное изображение смешивает элементы геймдизайна, кинематографа и программирования в синхронизированный аудиовизуальный коктейль, который затянет вас в процесс отрешенного созерцания межгалактических чудес.

Читать полностью »

Решение написать что-нибудь для Chaos Constructions пришло, как водится, довольно внезапно (в первую очередь потому, что до последнего момента не было очевидно, состоится он в этом году или нет). Так что, времени написать что-то большее, чем работу для конкурса Tiny intro (256 байт для любой платформы) уже не оставалось. Это же определило и выбор платформы, так как под Vectrex я уже писал пару лет назад и проще было вспомнить ассемблер 6809, чем изучать следующий.

Чем (среди прочего) мне нравится демосцена, так это тем что, приступая к работе, понятия не имеешь, что в итоге получишь. Среди нескольких идей, что именно написать, конкретно вот этой не было точно. Две были отброшены потому, что изображение на эмуляторе и реальном Vectrex'e слишком уж отличалось — после каждой сборки заливать всё это в эмулятор ПЗУ и перетыкать его в Vectrex чтобы посмотреть, что получилось — нереально.

Третью идею я было начал реализовывать, но уже в процессе увидел, что сделать такое красиво в 256 байт — слишком сложно. Но, в процессе что-то там переглючило и напомнило пружину. Вот эту идею я, в итоге, и развил:

Читать полностью »

Нейросеть сочинила стихи в стиле «Нирваны» - 1

Год назад «искусственный интеллект» от «Яндекса» сочинил стихи в стиле Егора Летова, которые затем наложили на музыку в стиле группы «Гражданская оборона». Это был первый музыкальный опыт «Автопоэта», разработанного в компании ещё десять лет назад. С 2006 года он попробовал себя в сочинении стихов под Пушкина, стихов на основе поисковых запросов, его применяли вместе с системой генерации голоса для декламирования стихов в авторском исполнении.

Сейчас разработчики программы Алексей Тихонов и Иван Ямщиков (в данный момент работает в Институте научной математики Общества Макса Планка в Лейпциге) решили повторить опыт и сделать нечто подобное, но уже на английском языке. В качестве образца для подражания «Автопоэту» задали культовую группу Nirvana. Тем более что Курту Кобейну в этом году исполнилось бы 50 лет.
Читать полностью »

Введение в интро

Демосцена — это о создании классных штук, которые работают в реальном времени (как бы «крутятся в вашем компьютере»). Их называют демки. Некоторые из них по-настоящему маленькие, скажем, 64k или меньше — такие называются интро. Название происходит от рекламирования или представления взломанных программ (crack intro). Итак, интро — это просто маленькая демка.

Я заметил, что многим интересны произведения демосцены, но они не имеют понятия, как в реальности делаются демки. В этой статье — мозговой дамп и посмертное вскрытие нашего свежего интро Guberniya. Надеюсь, будет интересно и новичкам, и опытным ветеранам. Статья затрагивает практически все техники, которые используются в демках, и должна дать хорошее представление о том, как их делать. В этой статье я буду называть людей по никам, потому что именно так принято на сцене.

Бинарник под Windows: guberniya_final.zip (61.8 kB) (немного ломается на картах AMD)
Читать полностью »

Однопиксельную камеру с активной подсветкой ускорили в 50 раз - 1
Образцы фотоснимков, сделанных новой однопиксельной камерой с подсветкой всего по 50 шаблонам из случайного распределения Бернулли (M=50)

В традиционной цифровой фотосъёмке принято использовать объектив, который формирует световой поток и направляет его на матрицу светочувствительных элементов — ПЗС или КМОП сенсор цифровой камеры. Считается, что чем больше элементов в матрице, тем лучше фотография: 20 миллионов элементов лучше, чем 13 миллионов. Это один из основных показателей качества фотографии, вместе со светосилой объектива и плотностью самих элементов (чем меньше плотность, тем больше физический размер матрицы, тем меньше искажений и наводок дают элементы).

Но что если у фотоаппарата вообще нет объектива, а светочувствительная матрица состоит из 1 (одного) пикселя? Современные цифровые технологии обработки сигналов действительно позволяют очень быстро собрать и обработать световой поток одним-единственным светочувствительным элементом. В этом случае фотоаппарату не нужны не объектив, ни большая матрица. То есть фотоаппаратура заменяется на компьютерные вычисления.
Читать полностью »

Нейросеть Deep Photo Style Transfer переносит стиль на фотографиях - 1

Когда-нибудь в будущем мы сможем надеть очки — и ходить по городу, который рендерится в реальном времени в том стиле, какой нам нравится. Солнечный свет или лёгкая дымка, вечерний закат, что угодно. Независимо от того, насколько унылая архитектура — в очках она будет прекрасной. Такие возможности рендеринга с перенесением стилей открывает потрясающая программа Deep Photo Style Transfer, которая опубликована в открытом доступе, также как и научная работа, лежащая в её основе (arXiv:1703.07511).
Читать полностью »

Часть 1: От четырёх до восьми

От четырёх до тридцати двух - 1
Я люблю читать воспоминания людей, заставших первые шаги вычислительной техники в их стране. В них всегда есть какая-то романтика, причём какого она рода — сильно зависит от того, с каких компьютеров люди начали. Обычно это определяется обстоятельствами — местом работы, учёбы, а иногда и вовсе — случайностью.

Мне, как и многим моим друзьям и знакомым, повезло застать конец того романтического периода, когда разработчики компьютеров ещё не пытались угодить обывателю, а делали то, что они сами, по каким-то своим соображениям, считали правильным. Это накладывало на каждую разработку (и программную и аппаратную) печать индивидуальности, пусть даже если в дальнейшем эта, оказавшаяся удачной, вещь, продавалась миллионами экземпляров (или наоборот — проваливалась в коммерческом плане).

Кто-то начинал с больших гудящих машин размером с комнату, кто-то с настольных домашних, кто-то собирал свой первый компьютер сам, по статьям в журналах. В каждом из таких направлений появлялись свои уникальные традиции, общие интересы, субкультура.
Читать полностью »

Этой статьей начинается цикл интервью с нашими соотечественниками, добившихся значительных результатов на поприще инженерной мысли в современной России.
Несколько лет назад, увлекшись 3Д принтерами, а затем робототехникой и в некоторой степени, радиотехникой, волею судьбы получил возможность общаться с интересными людьми. Эти люди, чем-то напоминают «поколение шестидесятых». Современные инженеры, конечно, не такие романтические безсеребренники, какими были их деды.
Жизнь сегодня другая. Современный инженерный человек, как правило, с виду лыс, злобен и равнодушен. Но за этой защитной маской, вынужденно носимой в жестоком мире развивающегося капитализма, проявляется замечательный ум, предприимчивость и поистине железная устойчивость к невзгодам.Читать полностью »

Четырёхбитный калькулятор из картона и шариков - 1
Внешний вид картонного четырёхбитного калькулятора из картона. Хорошо видны полусумматор вверху и три сумматора в средней и нижней части калькулятора

Давным-давно, до изобретения электроники, люди изготавливали механические компьютеры из подручных материалов. Самым известным и сложным примером такой машины является антикитерский механизм — сложнейшее устройство из не менее чем 30 шестерёнок использовалось для расчёта движения небесных тел и позволяло узнать дату 42 астрономических событий.

В наше время механические компьютеры (калькуляторы) — скорее предмет развлечения гиков и повод устроить забавное шоу. Например, как компьютер из 10 000 костяшек домино, который складывает произвольные четырёхзначные бинарные числа и выдаёт пятизначную двухбитную сумму (математическая теория этого калькулятора и архитектура). Такие перфомансы позволяют детям лучше понять, как работают битовые логические операции в программировании, как устроены логические вентили. Да и вообще сделать маленький компьютер своими руками из подручных материалов очень интересно, тем более если вы делаете это вместе с ребёнком.
Читать полностью »

«Hardware is just software crystallized early»
— Alan Kay

Архитектура и программирование Philips Videopac (Magnavox Odyssey 2) - 1Компьютер Magnavox Odyssey 2 (Videopac) появился в 1978 году и позиционировался как игровой, однако с возможностью более серьёзного применения (для чего у него имелась встроенная плёночная клавиатура). Серьёзных приложений, учитывая назначительный объём памяти, было очень мало, так что, по факту, правильнее считать Videopac игровой приставкой.

Что касается названий, Magnavox Odyssey 2 продавался в США и выдавал NTSC видеосигнал (через RF выход). Philips Videopac G7000 (он же C52) продавался в Европе, соответственно, с PAL видео. Кроме этого различия (которое, разумеется, влияло на работоспособность части игр) компьютеры совершенно одинаковые.

Videopac был одной из первых игровых приставок, для которой игры выпускались в виде картриджей с программами. Поэтому ничего удивительного, что и технически это устройство весьма аскетично.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js