Рубрика «game development» - 55

image
Меня зовут Сергей, мою жену Алла, нашему сыну 2,5 года. Для ребенка это тот возраст, когда мы начали давать поиграть ребенку на iPad в обучающие игры под присмотром родителей. «Ну, разочек в недельку! Ну, на 20 мин! Ну пожалуйста! Ну, Па-а-а-а-а-па!». На одном из форумов разработчиков мне дали 2 промо кода детских игр. Сыну очень понравилось… Еще бы, в наше время палкой землю ковыряли.

Сейчас наш малыш начинает привыкать к детскому саду. Знаете, когда сначала водишь неделю на 2 часа, потом на 4 и тд. Начались появляться «тихие часы», и я начал обучать жену рисовать в Photoshop. Не просто так, а с конкретной целью — мы решили сделать игру для малышей.

Я никогда не делал игр для детей, в смысле, для самых маленьких детей. Я уверен, что сейчас много детей играются в простые игры и «Это Нормально!» (© Елена Малышева). Но это игра для малышей – сначала нужно приглянуться родителям, а потом увлечь ребенка.

Жена рисует, я «исправляю» и программирую. Нужно заметить, что рисовать никто из нас не умел, и художественного образования у нас нет. Но за частым неимением денег мне приходилось открывать графический редактор и рисовать, как умею.
Читать полностью »

От переводчика: 15 сентября появилось официальное подтверждение тому, что Microsoft покупает Mojang, разработчика игры Minecraft, за 2,5 миллиарда долларов. Основатель Mojang Маркус Перссон (более известный как Нотч) уходит из компании. Объясняя своё решение, Нотч опубликовал прощальное письмо, в котором он описал мотивы своего ухода.

Я ухожу из Mojang.

Я не вижу себя в качестве настоящего разработчика игр. Я программирую игры, потому что получаю от этого удовольствие, потому что я люблю игры и люблю программирование, но когда я делаю это, я не планирую, что мои игры станут мегахитами, и я не пытаюсь изменить мир. Именно таким хитом стал Minecraft, и люди говорят мне, что после него мир компьютерных игр никогда не станет прежним. Я никогда не стремился к этому. Конечно, такое отношение льстит мне, и мне было довольно интересно побыть знаменитостью.
Читать полностью »

На днях начал изучать новый UI в Unity 4.6 beta. Все, что на официальном сайте в видео туториалах, естественно было просмотрено, но там нет ничего о том, как работает новый UI. Доков я тоже не увидел и, естественно, захотелось разобратьс, я как это все работает. Итак, кратко о том, что я понял:
Читать полностью »

Я помню как играл первый раз в Цезарь 3, это удивительно умная и сбалансированная игра, создает чувство, что город живет своей жизнью и после завершения миссии. Можно провести часы, наблюдая за городом и не вмешиваться в его жизнь: плебеи будут бегать по городу в поисках работы, а патриции жаловаться на неважные условия жизни, торговцы, школьники, лодки, жрецы — этот мир замирает лишь в минуты пауз, давая игроку возможность продумать следующий шаг. Исследуя внутренние алгоритмы игры, я не перестаю удивляться с какой точностью авторы сложили кусочки мозаики, под названием «баланс». За время, проведенное над восстановлением кода оригинальной игры скопилось достаточно материала по макромеханике игры, которым я хочу поделиться с читателим.


Читать полностью »

История «Титанов», часть 2

Первая часть истории «Титанов» закончилась на том, что мы завершили разработку новой социальной мидкорной стратегии. Игра в тестовом режиме была запущена в Одноклассниках, а полноценный запуск состоялся 15 августа. Почти целый месяц после релиза мы изучали статистику, и можно сказать, что запуск прошел вполне успешно. Сегодня я предлагаю вам посмотреть на реальную статистику современной социальной игры, а также попробовать на её основе сделать предположения о возможных изменениях в игре.
Читать полностью »

Сегодня напишем в текстовом режиме с использованием прерываний BIOS и DOS змейку на Assembler. Для этого нужно знать основы, уметь ассемблировать (Tasm) и компоновать (Tlink) код.

Для начала напишем основу — змейку, которая перемещается в одном направлении по игровому полю. Змейка будет состоять из символа "*", координаты каждого символа хранятся в памяти.

Python на Assembler (Tasm)
Читать полностью »

Здравствуй!

Сегодня мы поговорим о тайловой графике, создадим небольшую карту и разберемся в принципах построения плиточных карт.

Мы будем использовать JavaScript фреймворк «Phaser.js», благодаря которому мы получим ряд преимуществ, в том числе готовый механизм рендеринга тайловых карт.

Сам механизм подгрузки тайловых карт Phaser предлагает нам на выбор сразу 2 варианта хранения тайловых карт — JSON и табличные данные в формате CSV.

В редакторе, о котором я расскажу позже, я сделал два слоя: с травой и деревьями.

image

Да, выглядит это все замечательно, но нужно разобраться, что же такое тайл, как собрать из них целый мир, что есть наборы тайлов и как устроен Phaser.Tilemap.
Читать полностью »

Полёт на Марс: не Гомановская траектория, аэроторможение и сложности посадки в разреженной атмосфере
Осень, грусть, ностальгия. Самое время развеяться, устроить себе образовательный квест, полетев на Марс. Виртуально, конечно, в Orbiter'е. А чтобы было интересней, тормозить у Марса мы будем не двигателями, а трением об атмосферу.
Читать полностью »

Улей: маленькая война, глубокая стратегия, странный GameDev

В одной из школ Подмосковья психолог столкнулся с тем, что у детей очень плохо с концентрацией внимания. По тестам 90-х годов, разработанных для нормальных учеников СССР, наши современные дети справлялись чуть лучше чем никак. Учительский состав тоже на это жаловался, виня компьютерные, консольные и планшетные игры. Кидать свиньёй в птицу, очевидно, приятнее, чем доказывать равенство треугольников.

Психолог попросила у нас логических игр, чтобы дети могли играть и думать при этом. Мы насыпали немного разных. Особенно показательна история Улья – через полгода группа учеников, играющая в него, показывала самый большой отрыв от контрольной по внимательности и концентрации.

Я рассказал об этом Джону Янни, разработавшему Улей. И тем самым ввёл его в приступ умиления и ностальгии. И он поделился историей разработки игры от первых настольных шагов в 1982 году до неожиданного рывка на Steam, Android и iOS в современности. Ниже — уютная сказка про гика, который внезапно встретился с реальностью и немного моих заметок по этой истории. Читать полностью »

В последнее время, меня все чаще посещают мысли о создании виртуально-реальной игры (может, для этого существует другой термин). Поясню о чем я.
Представьте, реальное игровое поле, скажем 5 х 10 метров. На двух концах этого поля размещены «базы», окруженные некоторым количеством вполне реальных роботов (из лего, мэйкблоков, или др. материала).
Управление всем этим безобразием доступно удаленно — игроки могут подключиться через браузер или клиент. Подобно любой стратегии, два игрока могут управлять каждым юнитом-роботом. Цель как и в любой стратегии — разбить армию противника, уничтожить базу.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js