Рубрика «моделирование» - 14

Доброй пятницы уважаемые читатели Хабра.
В данном посте я предлагаю вам бегло ознакомиться с возможностью создания имитационной модели процессов в программе GPSS-WORLD. Данный пост нельзя считать полноценным туториалом, но я поделюсь с Вами теми крупицами, что знаю и вполне возможно что уже через пол часа после прочтения статьи Вы проявив фантазию создадите свою собственную имитационную модель. Как говориться в народе: «Тяжело в учении легко в бою».
И пусть местами, данный «туториал» придерживается принципа: «битый не битого везет», но я всё же донесу до вас те знания, которые у меня есть, ну а вы уж сами вольны решать, стоить ли мне доверять или лучше проверять. В любом случае я буду рад аудиту кода от знатоков GPSS-WORLD. Все материалы статьи размещены на GItHub
Изучать самые азы будем сразу на живых примерах доступных, понятных и близких сердцу многим сотрудникам проводящим свои законные 8 часов в офисах.
От конкретики перейдем к лирике, пятница традиционно располагает задаваться безумными вопросами, и в этот раз мы с моим коллегой DrZugrik задались вопросом: «Сколько нужно сотрудников тех поддержки, чтобы рассказать, как вкрутить лампочку?».
За подробностями сего мысленного эксперимента прошу под кат.

Сегодня пятница, надеюсь вы меня простите за огрехи и вольный стиль повествования :)
Тем не менее написание этого мини туториала вместе с разработкой моделей заняло 6 часов чистого времени.
буду признателен если статья доберется до потенциально заинтересованных читателей.

GPSS WORLD основы имитационного моделирования на живых примерах

Читать полностью »

Эта статья продолжает тему применения математического моделирования при разработки игр в жанре ТD. В прошлых статьях рассматривались базовые параметры основных объектов игры – крипов и башен, и их зависимость от времени раунда и размера карты, а также принципы построения внутриигровой экономики, которая не привносила бы дисбаланс на тех или иных этапах игры.

Дальнейшее развитие этой темы напрашивалось само собой: если известны основные алгоритмы, которые позволяют задавать граничные рамки игровых параметров, то эти же алгоритмы можно применять для создания AI, который позволил бы хотя бы частично заменить игрока и проверить геймплей «вживую».

Использование AI и утилит при разработке игр жанра Tower Defense
Читать полностью »

Представьте, что мир — это концертный зал, а ваш только что запущенный стартап — это шоу, которое секунду назад завершилось, и публика вот-вот начнёт рукоплескать вам стоя, либо отделается вялыми хлопками в разных углах зала. Почему по-настоящему гениальные спектакли искушённая публика иногда встречает сдержанно и даже холодно, а некоторые посредственные — криками «Браво»? Как сделать так, чтобы ваш стартап оценили по достоинству, и даже лучше? Как заставить мир аплодировать вам стоя?

image

Профессор Мичиганского Университета Scott E. Page, известный по курсу Model Thinking на Coursera, в соавторстве с John H. Miller в 2004 году предложили изящную модель «Standing Ovations», которая с помощью клеточного автомата описывает, будет ли зал аплодировать стоя, в зависимости от некоторых факторов. В этой статье я сначала опишу модель максимально упрощённо, а затем, под катом, перейду к небольшим математическим и околоматематическим выкладкам, к построению клеточного автомата, а в конце — к выводам применительно к стартапу и другим сферам жизни.

На секунду представьте себя в зрительном зале в волнительный момент опускания занавеса. Что может заставить вас встать и начать аплодировать? Во-первых, разумеется, вам должен понравиться спектакль. Во-вторых, вы, скорее всего, будете чувствовать себя неловко, если окажетесь единственным человеком в зале, аплодирующим стоя (равно как и если все вокруг встанут, а вы будете сидеть). Значит, необходимо, чтобы некоторая часть аудитории уже решила встать. В-третьих, если вы пришли на спектакль с друзьями или семьёй, и кто-то из них встал, то вы, вероятно, захотите его поддержать и встанете тоже. В-четвёртых, вам виден не весь зал. В зависимости от места, которое вы занимаете, вам могут быть видны только первые ряды партера, половина зала или, если вы сидите в первом ряду, то вообще никто кроме ваших соседей. Следовательно, в первую очередь на ваше решение влияет только та часть зала, которая вам видна.

Таким образом, можно выделить четыре фактора, влияющих на то, встанете ли вы:

  1. Ваше впечатление от шоу;
  2. Доля аудитории, которая уже решила встать;
  3. Поведение ваших соседей по ряду;
  4. Поведение «звёзд», сидящих в первых рядах;

Читать полностью »

Исследование свойств модели, напечатанной на 3D принтере
Повсеместное использование 3D-печати позволило попробовать распечатать что-нибудь полезное с высокими требованиями к геометрии и атмосферостойкости.

Данная статья о целесообразности использования данной технологии для изготовления высокоточной модели и анализ её поведение во времени.

Читать полностью »

В рамках своей диссертации «Модель прогнозирования по выборке максимального подобия» мне нужно было делать обзор моделей прогнозирования. Кроме обзора, я сделала вариант классификации, который мне тогда не очень удался. Классификацию уже немного поправила, теперь хочется разобраться в существующих моделях прогнозирования временных рядов. Такие модели называют стохастическими моделями (stochastic models).

По оценке некто Тихонова в его «Прогнозировании в условиях рынка» на сегодняшний день (2006 год) существует около 100 методов и моделей прогнозирования. Эта оценка звучит бредово, я полно разбирала ее! Давайте теперь вместе разберемся, какие же модели прогнозирования временных рядов существуют на сегодняшний день.

  1. Регрессионные модели прогнозирования
  2. Авторегрессионные модели прогнозирования (ARIMAX, GARCH, ARDLM)
  3. Модели экспоненциального сглаживания (ES)
  4. Модель по выборке максимального подобия (MMSP)
  5. Модель на нейронных сетях (ANN)
  6. Модель на цепях Маркова (Markov chains)
  7. Модель на классификационно-регрессионных деревьях (CART)
  8. Модель на основе генетического алгоритма (GA)
  9. Модель на опорных векторах (SVM)
  10. Модель на основе передаточных функций (TF)
  11. Модель на нечеткой логике (FL)
  12. Что еще?...

Читать полностью »

В первой части мы начали рассказывать о балансе юнитов в нашей игре жанра TD, которая неплохо себя показала, добравшись до топовых мест в своих жанрах US, RU и др. Appstore, получила фичеринг в разделе «Игры» в RU Google Play и в New&Noteworthy в 60 странах Appstore.
В данной статье мы затронем тему создания новых типов башен по принципу «от рассмотренной ситуации – к юниту», расскажем о расчете параметров крипов и дадим описание бонусов.

Баланс в играх жанра Tower Defense (часть 2)
Читать полностью »

image

Все мы слышали о 3D графике (далее просто 3D, не путать со способом отображения — голограммами, 3D-мониторами и т.п.), многие прекрасно знают, что такое 3D и с чем его едят. Но, все же, есть и те, кто смутно себе представляет, что кроется под этой короткой аббревиатурой. На них эта статья и рассчитана. Также будет немного экскурса в историю компьютерной графики (в следующих планируемых частях).
Почему именно 3D? Как нетрудно догадаться, речь идет о 3 Dimension, или о трех измерениях. И не обязательно при этом, чтобы и отображение было в 3D. Речь идет о способе построения картинки.
Читать полностью »

Каждый день — технологические новости. Каждую неделю — открытие. Каждый месяц — прорыв. Каждые полгода — важное фундаментальное исследование. За всем этим сложно уследить: сингулярность рядом. Об этом говорят в «техномире», но не слышно в обычном.

Предпосылки: автоматизация, создание искусственных имплантов, нейронные сети, дополненная реальность, ряд статей и комментариев на Хабре, Cnet, Popular Science, MIT technological review и ряде других подобных новостных порталах. Из последних — Human Revolution на Хабре, что ещё раз натолкнуло на необходимость публикации.

Последствия: “Мир Полудня”, “Мир Академии” (Фонда/Основания), “Мир Золотого Кольца”

Альтернатива: “Матрица”, “Терминатор”, “1984”, “Мир Мы”, “Мир Нейроманта”

Так что же нас всё-таки ожидает? (Кому лень читать — в качестве P.P.S. создано краткое резюме)

Перспективы развития: Сингулярность и «Разумное Управление»

Читать полностью »

В данной статье речь пойдет о принципах вычисления баланса в нашей игре жанра Tower Defense (TD), которую мы выпустили летом 2012г. для платформ iOS и Android. Мы расскажем, c какими сложностями и ограничениями пришлось столкнуться, каков был ход мыслей геймдизайнера при выборе того или иного решения, и как был получен конечный результат.

Достижения игры
1. побывала в топ6 и топ7 в категориях US Appstore;
2. занимала топ1 категорий и топ7 overall в RU Appstore;
3. «письмо счастья» от Apple;
4. 425 000 закачек;
5. 5 звезд (средняя оценка для всех магазинов);
6. множество положительных комментариев;
7. обзоры на ведущих мировых мобильных порталах.

image
Читать полностью »

Когда вам надо на своей страничке представить данные в виде столбиковой диаграммы, то часто оказывается удобней сгенерировать результат графически. В примере листинга представлена функция, которая создает столбиковую диаграмму данных, используя только аппарат CSS и XHTML.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js