Рубрика «моделирование» - 10

Modio: детское приложение по проектированию игрушек для печати на 3D принтерах

Сейчас появилось сразу несколько 3D принтеров «для всех», где не требуется ни дополнительная настройка, ни знание основ материаловедения. В общем, такие принтеры подходят как для детей, так и для взрослых (надо думать, дети освоят новые для себя устройства быстрее, чем взрослые).

Ну, а поскольку 3D принтеры становятся все более распространенными и популярными, то развивается и программное обеспечение для них. На днях появилась информация о новой программе для создания разнообразнейших моделек — солдатиков, монстров, кукол всех мастей и размеров. Программа очень проста в эксплуатации, так что дети разберутся со всем этим очень быстро.

В настоящее время эта программа, Modio, полностью бесплатна, и «заточена» под работу на планшете iPad. По умолчанию дается обычная модель, которую пользователь может изменять по своему вкусу, добавляя или убирая части дела, меняя размеры/текстуру/цвет фигурки, оснащаяя модель оружием.

Читать полностью »

Аспирант из Беркли восстановил внешний вид растения, жившего 375 миллионов лет назад

Если ввести в поисковик запрос «динозавр», то в результатах поисковой выдачи, в картинках, будут тысячи и тысячи картинок с динозаврами. Здесь и фантазия художника, и реконструкции внешнего вида различных древних животных от серьезных ученых.

А вот по древним растениям ситуация иная — в большинстве случаев мы увидим фотографии окаменевших остатков растений, их следы в современных осадочных горных породах. Один из аспирантов Беркли, Джефф Бенка, решил попробовать реконструировать внешний вид растения, жившего в девоне, это около 400 миллионов лет назад.

Читать полностью »

2014 год обещает быть насыщенным интересными тренингами и мастер-классами от учебного центра Luxoft Training. В первом квартале нового года Россию посетит с мастер-классом Микеле Маркезе профессор по Инженерии разработки ПО в Университете Кальяри, Италия.

Микеле Маркезе одним из первых занялся исследованиями в области объектно-ориентированной разработки ПО с использованием гибких методологий, в частности экстремального программирования. Сегодня он трудится над разработкой бережливых и гибких методологий разработки ПО (в частности над подходом Lean-Канбан) совместно с Дэвидом Андерсоном – «отцом» Канбан-методологии в инженерии ПО.
Предлагаем вам познакомиться с одной из статей, где Маркезе выступает соавтором, посвященной результатам применения Scrum- и Канбан-подходов на основе кейс-стади и моделирования.

Читать полностью »

Добрый день, уважаемые коллеги. Данная статья будет являться продолжением темы, начатой в посте habrahabr.ru/post/178103/.
Продолжим с того момента, когда у нас уже есть значения конструктивных постоянных для двигателя Lego, и можно перейти к конструированию и обсчету робота. В качестве опытного образца остановимся на Segway. Это одна из наиболее показательных задач теории автоматического управления. Привожу конструкцию этого механизма.

Математическая модель Lego Segway
Читать полностью »

В обычном, как императивном, так и функциональном программировании вся программа по большому счету сводится к огромному числу равенств x = ..., где слева стоит переменная, а справа — выражение, зависящее от переменных. А языки программирования предоставляют синтаксический сахар, что бы записать это множество как можно более компактно. Это уже почти уравнения, только тривиальные.

Некоторые сложности обнаруживаются в ленивых языках:

fib = 1:1:(zipWith (+) fib (tail fib))

Здесь fib присутствует и в левой и в правой части, то есть мы получаем полноценное уравнение, решением которого будет бесконечная последовательность чисел Фибоначчи. Так как на бесконечных последовательностях естественным образом определяется топология, Haskell может решить это уравнение методом проcтых итераций (через оператор неподвижной точки).

Еще дальше по пути уравнений пошел Prolog. Каждый предикат определяет уравнение на множествах, хоть и записывается без знака равенства. Решаются такие уравнения почти перебором и возможность использовать в них арифметику сильно ограничена.

Но есть язык, в котором уравнения являются важнейшей частью — это Modelica.

model Point
 Real x,y;
equation
end Point;

model Line
 parameter Real len;
 Point p1,p2;
equation
 len = (p1.x-p2.x)^2 + (p1.y-p2.y)^2;
end Line;

Здесь отрезок определяется как координаты концов и длинна, при этом длина и координаты связаны очевидным уравнением.

(К сожалению, source такого языка не знает, а вставить раскрашенный pygment-ом html не получается.)
Читать полностью »

ЦОАСУ (англ. GOMA — Goal oriented management automation) — это “Принципы, модели и методологии для анализа, проектирования и интеграции целеориентированных социально-экономических автоматизированных систем управления”. Задача ЦОАСУ — достичь максимально возможного уровня автоматизации; в идеале — полностью заменить людей машинами. Используя принципы ЦОАСУ люди способны создать системы подобные Скайнет или Матрице.
image
Читать полностью »

Об опыте разработки Автоматизированной системы поддержки принятия решенийСегодня я хотел бы продолжить публикацию своих рассказов об опыте управления проектами по созданию различного рода автоматизированных систем. Если в позапрошлый раз я писал о некотором лабораторном исследовании типа proof-of-concept из области комплексной автоматизации (см. статью «Стенд Комплексной Автоматизации: описание опыта разработки»), а в прошлый раз — об опыте построения АСУ реального времени на железнодорожном транспорте (см. статью «Опыт разработки АСУ реального времени для железной дороги»), то сегодня я расскажу о том, как мы разрабатывали Систему поддержки принятия решений при ликвидации последствий дорожно-транспортных происшествий при участии транспортных средств, перевозящих опасные грузы. Именно такой была тема работы, по результатам которой должен был возникнуть прототип системы.

В статье мы рассмотрим следующие вопросы: разработка модели распознавания неизвестных веществ, реализация этой модели, применение повторно-используемых компонентов (ПИК) для быстрого прототипирования, организационные моменты. Так что, кому интересна эта тема, добро пожаловать под кат.

Читать полностью »

image

В школе для слепых в Японии интернет больше не просто визуальный инструмент. Японский Yahoo сделали поиск в интернете возможным даже для слепых детей. Совместно с креативным агентством Hakuhodo Kettle, Yahoo разработали аппарат, называемый Hands On Search, который является наполовину 3д-принтером, а наполовину компьютером — он построит все, о чем вы его попросите.Читать полностью »

Доброй пятницы уважаемые читатели Хабра.
В данном посте я предлагаю вам бегло ознакомиться с возможностью создания имитационной модели процессов в программе GPSS-WORLD. Данный пост нельзя считать полноценным туториалом, но я поделюсь с Вами теми крупицами, что знаю и вполне возможно что уже через пол часа после прочтения статьи Вы проявив фантазию создадите свою собственную имитационную модель. Как говориться в народе: «Тяжело в учении легко в бою».
И пусть местами, данный «туториал» придерживается принципа: «битый не битого везет», но я всё же донесу до вас те знания, которые у меня есть, ну а вы уж сами вольны решать, стоить ли мне доверять или лучше проверять. В любом случае я буду рад аудиту кода от знатоков GPSS-WORLD. Все материалы статьи размещены на GItHub
Изучать самые азы будем сразу на живых примерах доступных, понятных и близких сердцу многим сотрудникам проводящим свои законные 8 часов в офисах.
От конкретики перейдем к лирике, пятница традиционно располагает задаваться безумными вопросами, и в этот раз мы с моим коллегой DrZugrik задались вопросом: «Сколько нужно сотрудников тех поддержки, чтобы рассказать, как вкрутить лампочку?».
За подробностями сего мысленного эксперимента прошу под кат.

Сегодня пятница, надеюсь вы меня простите за огрехи и вольный стиль повествования :)
Тем не менее написание этого мини туториала вместе с разработкой моделей заняло 6 часов чистого времени.
буду признателен если статья доберется до потенциально заинтересованных читателей.

GPSS WORLD основы имитационного моделирования на живых примерах

Читать полностью »

Эта статья продолжает тему применения математического моделирования при разработки игр в жанре ТD. В прошлых статьях рассматривались базовые параметры основных объектов игры – крипов и башен, и их зависимость от времени раунда и размера карты, а также принципы построения внутриигровой экономики, которая не привносила бы дисбаланс на тех или иных этапах игры.

Дальнейшее развитие этой темы напрашивалось само собой: если известны основные алгоритмы, которые позволяют задавать граничные рамки игровых параметров, то эти же алгоритмы можно применять для создания AI, который позволил бы хотя бы частично заменить игрока и проверить геймплей «вживую».

Использование AI и утилит при разработке игр жанра Tower Defense
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js