Рубрика «Программирование» - 709

Привет!

Недавно мы выпустили вторую версию серверного продукта Hub. Hub — это система управления пользовательскими аккаунтами, группами и правами доступа, а также лицензиями для командных инструментов JetBrains: YouTrack, Upsource и TeamCity. Hub также является единой точкой входа (single sign-on) во все наши командные инструменты. Hub абсолютно бесплатен для неограниченного количества пользователей.

Hub 2.0: связующее звено для командных продуктов JetBrains - 1

Если вы уже используете YouTrack 6.0+ или Upsource, вы заочно знакомы с Hub, так как он встроен в оба этих продукта. Для TeamCity мы недавно выпустили Hub-плагин, позволяющий авторизовывать и синхронизировать пользователей в Hub и TeamCity, а также добавлять виджеты из TeamCity на единую панель управления (Dashboard) в Hub. Управление правами доступа и лицензиями пока остается на стороне TeamCity.

Подробнее о Hub можно почитать здесь.

Кому пригодится Hub 2.0?

  1. Всем, кто использует несколько командных продуктов JetBrains. Например, YouTrack и Upsource, YouTrack и TeamCity, или все три инструмента одновременно.
  2. Всем, кто использует хотя бы один из командных продуктов и хочет использовать Hub для аутентификации во все приложения, которые поддерживают SAML 2.0.

В чем преимущества Hub?

  1. Технология единого входа в YouTrack, TeamCity и Upsource.
  2. Поддержка SAML, что позволяет использовать Hub для входа во внешние сервисы, например Zendesk, Google Apps for Work или Artifactory.
  3. Общее управление пользователями во всех командных продуктах.
  4. Единое администрирование прав доступа в YouTrack и Upsource, а также управление лицензиями для этих продуктов на уровне отдельных пользователей.
  5. Общая панель управления с виджетами из YouTrack (отчеты, списки задач), Upsource (коммиты, код ревью) и TeamCity (статус проекта, билд артефакты, исследования (investigations)).
  6. Возможность подключить несколько серверов YouTrack и Upsource к одному Hub.

А теперь расскажем подробнее о том, что добавлено в новой версии Hub 2.0.
Читать полностью »

Генетическое программирование («Yet Another Велосипед» Edition) - 1

Давайте на время отвлечемся от очередного "языка-убийцы C++", ошеломляющих синтетических тестов производительности какой-нибудь NoSQL-ой СУБД, хайпа вокруг нового JS-фреймворка, и окунемся в мир "программирования ради программирования".

Читать полностью »

Ключевые слова: DPS (DamagePerSecond); Wolfram Mathematica; дискретность и непрерывность; матанализ; заработок игровой валюты в компьютерных играх; паки ArcheAge.

Введение

Всем знакомы однотипные вопросы в школьных задачах по математике про мотоциклиста выехавшего из пункта А в пункт Б, которые вызывают скуку, отвращение, или просто безразличие. Вопросы, которые вызывают, все что угодно кроме интереса к изучению математики. Очевидно что, гораздо больший интерес и больше эмоций вызывают вопросы типа:
1) «как он смог меня одолеть в игре, если у моего персонажа и здоровья больше и DPS (Damage Per Second) выше?!»
2) «как быстрее всего заработать голду (игровую валюту), чтобы сделать своего персонажа сильнее?!»
На самом деле эти игровые вопросы очень похожи на классические школьные задачи. Разница лишь в том, что есть заинтересованность в получении ответа на игровые вопросы, есть цель, ради которой хочется решить эти задачи. К сожалению, очень многие преподаватели в школах и вузах совершенно не умеют заинтересовать обучаемых в получении конкретной информации, новом методе решений математических задач, доведении их до ответа. Но раз уж игры вызывают этот самый интерес, то грех не воспользоваться заинтересованностью в игре, для пробуждения интереса к математическому анализу.
Вот две задачи, которые являются лишь переформулированными вышеупомянутыми вопросами.
1) Петя и Коля решили помочь дедушке наполнить две одинаковые пустые бочки водой из колодца. Петя таскал воду в 5-и литровом ведре и на один заход к колодцу и обратно к бочке тратил 3 минуты, а Коля в 8-и литровом и на один заход тратил 5 минут. Каждый заполнял свою бочку. Кто из мальчиков быстрее заполнит свою бочку, если а) объём бочки 60 литров? б) если объем бочки 56 литров? (начали мальчики одновременно)
2) Два купца Семён и Добрыня покупают у крестьян по 10 пудов мёда за 5 золотых и везут его на продажу в соседние города. Добрыня везёт в ближайший город и продаёт там за 8 золотых, весь путь до города и обратно у него занимает 2 дня. Семён же, желающий продавать своё мёд как можно дороже, не ленится и везёт его ещё дальше, тратя на весь путь 3 дня, и продавая мёд в другом городе за 10 золотых. Кто же из купцов заработает больше за 360 дней непрерывной работы? Как изменится ситуация, если оба купца вынудят крестьян снизить цену на мёд до 3 золотых?
Разбор этих задач, описанный ниже, поможет ответить на животрепещущие вопросы игры ArcheAge (и других) про «паки» и DPS. А также позволит задуматься над такими понятиями как «дискретность» и «непрерывность», а так же над таким, казалось бы, очевидным вопросом как «прибыль».
Читать полностью »

image

Регистрация.

Rust — современный системный язык программирования с мощной системой типов. Он защищает от многих типичных ошибок программирования, таких как использование освобождённой памяти и гонки данных. Эти проблемы в Rust обнаруживаются сразу во время компиляции! При этом язык не использует сборку мусора — а значит, обладает предсказуемой производительностью, легко встраивается в другие языки и отлично подходит для встраиваемого программирования. На Rust можно писать надёжные, высокопроизводительные многопоточные программы.

Год назад произошёл выпуск первой стабильной версии языка — Rust 1.0. С тех пор язык активно развивался. Ещё вчера про Rust никто не знал, а сегодня Dropbox переписал на нём ядро своей дисковой инфраструктуры.

Вечером 17 мая мы соберёмся в московском офисе "Лаборатории Касперского", чтобы поговорить о теоретических и практических моментах использования Rust, его экосистеме и инструментах, поделиться опытом написания программ на нём, а также рассмотреть частые проблемы и способы их решения.

Не пропустите! CoLaboratory: Rust — это шанс узнать о многообещающем языке программирования, который может вскоре заменить привычные инструменты, чьи позиции сейчас кажутся незыблемыми.

Читать полностью »

Введение

Пример создания простой 2D игры для Android с использованием игрового движка Unity - 1

Прежде всего, хочу сразу отметить, что я не являюсь профессиональным разработчиком. В этой статье я постараюсь изложить свой опыт создания игры «Feel Speed Racing». Данный материал, скорее всего не будет интересен тем, кто уже имеет большой опыт в разработке игр, но начинающим разработчикам, которые хоть немного работали с Unity думаю, будет интересно.
Читать полностью »

Вольный перевод статьи «Should we use a coding standard?» из блога «Virtuous Code» Avdi Grimm. Мнение автора оригинальной статьи может не совпадать с мнением редакции.
Примечание переводчика: лично я согласен с автором.

Нужен ли стандарт разработки? - 1Читать полностью »

Я думаю, в Интернете достаточно статей о том, что программирование — это крутая и высокооплачиваемая профессия. Каждый топ-блоггер в гипертекстовом или видео- блоге об этом рассказывает, об этом пишут на разного рода развлекательных сайтах, об этом говорят по телевизору. Однако, о подводных камнях этой профессии не пишет практически никто. Никто и никогда не говорит о том, как меняет профессия человека и его жизнь. Ради этого досадного упущения и написана эта статья.

Основной инстинкт человека

Читать полностью »

Производительность без цикла событий - 1

Эта статья основана на материалах презентации, которую я представил в этом году на конференции OSCON. Я отредактировал текст, чтобы он был более лаконичным, а заодно учёл ту обратную связь, что я получил после своего выступления.

Про Go часто говорят, что он хорош для серверов: здесь есть статические бинарники (static binaries), развитый concurrency, высокая производительность. В этой статье мы поговорим о двух последних пунктах: о том, как язык и среда выполнения (runtime) ненавязчиво позволяют Go-программистам создавать легко масштабируемые серверы и не беспокоиться из-за управления потоками (thread) или блокирующих операций ввода/вывода.Читать полностью »

В то время, как ребята из команд, работающих над Angular, React, мягко, но уверенно пересаживают разработчиков на ES2015, я хотел бы немного рассказать о возможностях использования нового стандарта спецификации с библиотекой Backbone.js. На сегодня основной подход к использованию ES2016 в браузерах один и не зависит от используемого фреймворка/библиотеки. И заключается он в следующем: пишем код на ES2015 и с помощью транспайлера (напр., Babel) получаем код (который и выполняется в браузере) на предыдущем стандарте ES5.

Но как модули, классы и прочие "фишки" из ES2015 использовать в рамках сущностей библиотеки Backbone.js? Об этом речь пойдет под катом.Читать полностью »

Efficient Rails — новая книга по оптимизации процесса разработки Rails-приложений - 1

Эффективные Рельсы — более точного названия для книги придумать было бы сложно. Всё содержание описывается этими двумя словами и раскрывается для нас в сотне рецептов на 380+ страницах. В ожидании выхода финальной версии Rails 5, данное чтиво — то, на что стоит потратить время, благо потребуется его не так много. Но данное вложение вернётся колоссальной прибылью знаний и позволит, как говорится на обложке, «создавать Rails-приложения с нечеловеческой скоростью». Да и не только Rails, да и не только Ruby. Первые две главы включают в себя обилие информации по работе с терминалом и СКВ. Подробности под катом.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js