Рубрика «программный рендеринг»

image

«Нет ничего хуже чёткого образа размытой концепции». – фотограф Энсел Адамс

В первой части статьи мы создали трассировщик лучей Уиттеда, способный трассировать идеальные отражения и резкие тени. Но нам не хватает эффектов нечёткости: рассеянного взаимоотражения, глянцевых отражений и мягких теней.

Основываясь на уже имеющемся у нас коде, мы итеративно решим уравнение рендеринга, сформулированное Джеймсом Каджия в 1986 году и преобразуем наш рендерер в трассировщик пути, способный передавать вышеупомянутые эффекты. Мы снова будем использовать C# для скриптов и HLSL для шейдеров. Код выложен на Bitbucket.
Читать полностью »

image

Программист Terra Nova: Strike Force Centauri, System Shock 2 и серии Thief Шон Барретт рассказывает о том, что привело его к программированию трёхмерной графики и работе над играми.

Один из постов Майка Абраша начинается с рассуждений о том, как его письменные труды повлияли на его карьеру. Это напомнило мне о том, как его труды повлияли на мою карьеру. Не уверен, говорил ли я когда-нибудь ему о том, что, возможно, благодаря ему я попал в игровую индустрию. Я подумывал написать ему письмо, но потом решил изложить всё это публично и провести небольшое исследование в этой области.

Когда я был подростком, в 80-х у меня был компьютер Atari 800, на котором я занимался обычными вещами (немного игр, в основном BASIC). (Технически, по крайней мере, изначально, им владела моя семья, но я был единственным пользователем.) Хотя это было практически невозможно на 800, но я заинтересовался 3D-графикой. Я изучал Pascal и работу 3D одновременно с расшифровкой программы для рисования каркасной графики из журнала Byte; я предпринимал хакерские попытки воспроизвести тот же эффект на 800. (В конце концов мне удалось выполнить на 800 трассировку лучами простой сферы с освещением по Ламберту, а затем клетчатых и отражающих сфер на Atari ST моего друга.)
Читать полностью »

image

Часть 1: точки, векторы и базовые принципы

Современные трёхмерные игровые движки, используемые в крупнейших проектах — это тонкая смесь математики и программирования. Многие программисты игр признают, что всецело понять их очень непросто. Если вам не хватает опыта (или профессионального образования, как мне), эта задача становится ещё более сложной. Я хочу познакомить вас с основами графических систем 3D-движков.

В этой части мы рассмотрим точки и векторы, а также всё интересное, что с ними связано. Если вы владеете основами алгебры (переменные и математика переменных) и информатики (основы любого объектно-ориентированного языка), то сможете разобраться в этой статье. Но учтите, некоторые из тем будут довольно сложными.
Читать полностью »

image

Около месяца свободного времени я уделил чтению исходного кода Quake II. Это был удивительный и поучительный опыт, потому что в движок idTech3 внесено большое изменение: Quake 1, Quake World и QuakeGL объединены в одну красивую архитектуру кода. Особенно был интересен способ, которым достигли модульности, несмотря на то, что язык программирования C не обеспечивает полиморфизма.

Quake II во многих отношениях является блестящим образцом программного обеспечения, потому что это был самый популярный (по количеству лицензий) трёхмерный движок всех времён. На его основе было создано более 30 игр. Кроме того, он ознаменовал переход игровой индустрии от программной/8-битной системы цветов к аппаратной/24-битной. Этот переход произошёл примерно в 1997 году.

Поэтому я крайне рекомендую всем, кто любит программирование, изучить этот движок. Как обычно, я вёл бесконечное количество заметок, затем подчистил их и опубликовал как статью, чтобы сэкономить вам несколько часов.

Процесс «подчистки» меня сильно увлёк: в статье теперь более 40 мегабайт видео, скриншотов и иллюстраций. Сейчас я не знаю, стоили ли мои труды того, и нужно ли публиковать в будущем необработанные заметки в ASCII, выскажите своё мнение.
Читать полностью »

image

В 1998 году Looking Glass Studios выпустила стелс-игру Thief: The Dark Project. В то время аппаратное 3D-ускорение только зарождалось, поэтому в процессе разработки оно не использовалось, игра рендерилась только программно.

Я был основным автором базовой технологии рендеринга Thief (хотя я и не писал рендереры объектов и персонажей), а также связанных с ней элементов. Тот же движок рендеринга, модифицированный другими людьми для использования аппаратного 3D-ускорения, также использовался для рендеринга System Shock 2 и Thief 2.

Движок был написан примерно в одно время с Quake (хотя игра вышла намного позже), и общий внешний вид сильно напоминает Quake. Многие технологии были скопированы из Quake или вдохновлялись им, но часто их работа немного или значительно отличалась.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js