Рубрика «разработка игр» - 165

image

Если вы программист, то, возможно, у вас возникали ситуации, когда в выбранном игровом движке или библиотеке нет нужной функции. За этим следовал ужасающий момент, когда вам приходилось обыскивать весь Интернет в поисках кода, написанного людьми, решавшими эту проблему до вас (я говорю о вас, пользователи StackOverflow). Конечно, в этом нет ничего плохого (я и сам так поступаю), но очень часто вы можете сделать это самостоятельно, даже когда речь идёт о таких теоретических задачах, как геометрия или перетасовка. Я один из тех людей, которые всегда пытаются понять, как всё работает, и разве есть способ понимания лучше, чем прийти к нему самому, заново изобретя решение на лету (если, конечно, оно существует)?

Ставим перед собой пример задачи

В этой статье я опишу несколько этапов, которые, как мне кажется, довольно эффективны для самостоятельного выведения решающего задачу алгоритма. Чтобы применить их к чему-то конкретному, мы рассмотрим пример задачи: выпуклое разбиение простых многоугольников. Это звучит сложно и по-научному, но на самом деле это не так трудно.
Читать полностью »

image

У всех нас есть свои слабости, которым мы можем изредка предаваться — так называемые “guilty pleasures”. Я вот, к примеру, люблю время от времени перелистывать старые игровые журналы; среди прочего, в них попадаются интересные интервью и дневники разработчиков, неторопливо закрывающие белые пятна моего незнания (которое, как и положено, границ не имеет). С пост-мортемами разговор отдельный — они повествуют о вечном, и потому абсолютно не теряют своего очарования.

imageВзять хотя бы пост-мортем Portal, опубликованный в январском выпуске журнала Game Developer за 2008 год. Благодаря ему, многие читатели впервые узнали про излюбленную методику создания игр в стенах компании Valve (да, было время, когда Valve еще делала игры): постоянными итерациями прототипов игровых механик и регулярными плей-тестами с участием новых игроков. Сегодня эта идея всем нам кажется очевидной — справедливости ради, она была известна и тогда, но не столь широко распространена — несмотря на то, что она уже успела поспособствовать появлению игр высочайшего геймплейного качества — одна Half-Life 2 чего стоит.

Еще несколько фактов из пост-мортема Portal

Оказывается, сам Portal в итоге был урезан примерно в два раза: в силу того, что неподготовленным игрокам тяжело давались те или иные уровни, разработчики регулярно убирали головоломки и заменяли их на новые. Как подсказывают завсегдатаи редактора Hammer, при прототипировании уровней Valve использует примитивы оранжевого цвета, а не серые, как все остальные — отсюда и сам этот процесс они называют не «grayboxing», а «orange boxing» (отсюда и «orange box»?..)

Другой пост-мортем, и всего одна маленькая (и невероятная) деталь: концепты дизайна основных боссов в Diablo III за время разработки переделывались по 50-60 раз. Теперь я каждый раз напоминаю себе об этом факте, когда начинают опускаться руки!

Конечно же, на многие известные игры пост-мортемов не существует. Сегодня вашему вниманию предлагается история о том, про что в пост-мортеме никто в здравом уме не расскажет.
Читать полностью »

Когда работаешь над игровым движком, хочется сразу спроектировать его правильно — так, чтобы позднее не тратить время на мучительный рефакторинг. Когда я разрабатывал свой движок, в поисках вдохновения я просматривал исходники других игровых движков и пришел к определенной реализации (ознакомиться с ней можно по ссылке в конце статьи). В статье я бы хотел предложить решение задачи по проектированию системы, считывающей данные с устройств ввода.

Казалось бы, что тут сложного: считал данные с мышки, клавиатуры, джойстика и вызвал их в нужном месте. Так оно и есть, и чаще всего подобие такого кода можно встретить в игровых движках:

//обновления данных, полученных с устройств ввода
cotrols->Update()
...
void Player::Move()
{
  if (controls->MouseButonPressed(0))
  {
     ...
  }

  if (controls->KeyPressed(KEY_SPACE))
  {
     ... 
  }

  if (controls->JoystickButtonPressed(0))
  {
     ...
  }
}

Что меня не устраивает в таком подходе? Во-первых, если мы хотим считать данные с конкретного устройства, например джойстика, то мы используем методы, которые получают данные от определенного устройства. Во-вторых, в коде получаем хардкод, т.е. прямо в игровом коде идет опрос конкретной клавиши и у конкретного устройства. Это не хорошо, потому что позднее, чтобы сделать переопределение клавиш через игровое меню, надо будет все подобное вычищать и делать некую подсистему ремапинга, с возможностью переопределять биндинг клавиш на лету. Таким образом, с самой простой реализацией не все так хорошо.

Что можно предложить для решения проблемы?
Читать полностью »

Здравствуйте, меня зовут Александр и я анонимный питоноголик. Но год назад мне посчастливилось написать одну игру исключительно на JavaScript для умных часов Pebble…

Pebble Kombat. История разработки игры для часов на Javascript - 1

Читать полностью »

То, что начиналось как приключение, закончилось одиссеей.

image

Задача по созданию тетрис-процессора размером 2 940 928 x 10 295 296

Этот проект стал кульминацией труда множества пользователей в течение последних полутора лет. Хотя состав команды со временем менялся, в написании этой статьи принимали участие следующие авторы:

  • PhiNotPi
  • El'endia Starman
  • K Zhang
  • Muddyfish
  • Kritixi Lithos
  • Mego
  • Quartata

Также мы хотим поблагодарить 7H3_H4CK3R, Conor O'Brien и многих других пользователей, вложивших свои труд в решение этой задачи.

Из-за беспрецедентного масштаба этой задачи, статья разделена на несколько частей, написанных членами команды. Каждый участник писал о своей отдельной подтеме, приблизительно соответствующей тем областям проекта, в которых был задействован.

Стоит также заглянуть в GitHub нашей организации, в котором мы выложили весь код, написанный для решения задачи. Вопросы можно задавать в нашем чате разработки.
Читать полностью »

Что общего у разработки программного обеспечения с разработкой настольных игр? Об этом лучше всех знает Сергей Milfgard Абдульманов который учился по специальности «математик-системный программист» и владел IT-компанией, а сейчас известен читателям Хабра постами в блоге компании «Мосигра».

Он будет завершать конференцию Joker своим кейноутом «Как мы расширяли бутылочное горлышко разработки», а в преддверии этой конференции мы задали ему ещё ряд вопросов о том, чем две индустрии похожи — и чем различаются.

image

Сергей: Короче, правильнее будет анонсировать тезис «как мы люто облажались». Это чтобы вы не думали, что мы там новый аджайл придумали или что-то ещё. А ещё у нас тестировщики чуть не набили разработчикам морду. В частном порядке. Но это отдельная песня.

Читать полностью »

The Full Throttle Remastered logo

Full Throttle — это point-and-click адвенчура, выпущенная компанией LucasArts ещё в двадцатом веке, 30 апреля 1995 года. В дополнение к стандартному визуальному стилю геймплея point-and-click тех времён (спрайты персонажей движутся на статичном фоне) в игре также присутствовало FMV-видео в неинтерактивных катсценах и в интерактивных режимах игрового процесса. Эта технология FMV ещё больше усилила сюжетный аспект жанра, потому что позволила создателям использовать отрендеренные компьютером последовательности кадров, не требующие большой нагрузки на процессор. К тому же сжатые FMV занимали меньше пространства и помещались на целевой носитель — CD-ROM объёмом примерно 650 мегабайт.

В классической версии Full Throttle использовалась видеотехнология, разработанная сотрудником LucasArts Винсом Ли под названием INSANE. INSANE расшифровывается как INteractive Streaming ANimation Engine («движок интерактивной потоковой анимации»). Впервые она была создана и использована в Star Wars: Rebel Assault. Технология усовершенствовалась и применялась также в более поздних играх:

  • Star Wars: Rebel Assault (ноябрь 1993 года)
  • Full Throttle (апрель 1995 года)
  • Star Wars: Rebel Assault II (ноябрь 1995 года)
  • The Dig (ноябрь 1995 года)
  • Outlaws (март 1997 года)

Читать полностью »

В нашем новом большом дайджесте мы учимся распознавать рыбу, создавать приложения для iPhone X, открывать в новой версии Android доступ к машинному обучению, создавать безумные табуретки и даже готовить игры к запуску. Добро пожаловать!

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #227 (23 октября — 29 октября) - 1Читать полностью »

Дóжили. Недавно была обнаружена проблема синхронизации игрового процесса с реальным временем не где-нибудь, а в игре "Quake Champions". Название игры "Quake" раньше было синонимом чего-то крутого, высокотехнологичного и идеального. И в голову не могло придти, что через какую-то пару десятков лет и камня на камне не останется от былого превосходства, а в новой игре с именем "Quake" появятся грубые ошибки, приводящие к тому, что один из игроков может получить преимущество только потому, что у него лучше "железо". Дело в том, что скорость стрельбы в новом шутере зависит от fps, то есть, количество пуль, выпущенных игроками с разным значением fps за один и тот же промежуток времени будет разным, а значит один из них может получить преимущество.
Данная статья рекомендуется к прочтению всем разработчикам игр, а в особенности разработчикам программ для движущихся механизмов. Да, подобные проблемы были и в коде библиотеки для работы с шаговыми двигателями для Arduino. Но если вы создаете программы для управления полетом ракет, или для атомных реакторов, то, ребята, вам эта статья не поможет. Вам нужны другие уровни синхронности, и специальное железо, работающее под управлением RTOS.

Читать полностью »

image

Приступить к созданию собственного физического движка можно по разными причинам: во-первых, для освоения и усвоения новых знаний в математике, физике и программировании; во-вторых, собственный физический движок может обрабатывать любые технические эффекты, которые сможет создать его автор. В этой вводной статье я расскажу, как создать собственный физический движок с нуля.

Физика даёт игроку потрясающие возможности для погружения в игру. Думаю, что освоение физического движка будет очень полезным умением для любого программиста. Для более глубокого понимания внутренней работы движка можно в любой момент вносить любые оптимизации и специализированные особенности.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js