Рубрика «старые игры» - 10

image

От переводчика: этот пост — перевод одной из частей масштабного обзора физики (Sonic Physics Guide) в играх серии Sonic the Hedgehog для Sega Genesis/Mega Drive и Sonic CD. В следующих частях рассматриваются такие темы: бег, прыжки, вращение, потеря колец, поведение под водой, суперскорость, специальные возможности, камера, анимации и некоторые другие. Так как частей много (14 штук), в конце поста я добавил опрос. Стоит ли продолжать — решать вам.
Читать полностью »

В Steam начнут продавать сиквел для Half-Life - 1

Не успели поклонники Doom пройти новый уровень к игре, который был загружен в Сеть пару дней назад, как новая радость — на этот раз для любителей Half-Life. Правда, речь не о новом официальном Half-Life, а о сиквеле к игре, созданном фаном. Называется сиквел Prospekt, а создал его один человек, геймдизайнер Ричард Сибрук ( Richard Seabrook). Работал он в одиночку в течение 18 месяцев.

Valve официально разрешила разработчику использовать графические элементы и наработки Half-Life 2. Получается, что это почти что официальный сиквел. Сам Сибрук рассматривает свою игру, как нечто среднее между сиквелом и дополнением. В Prospekt рассказывается история Адриана Шепарда.
Читать полностью »

Достался мне как то после субботника на складе предприятия компьютер Apple IIe platinum, списанный наверное лет 20 назад. Валялся он в куче другого железа, отжившего свой век, и если бы я его не забрал вовремя, он бы просто отправился на свалку. Достался он мне без блока питания, но это ерунда, переходник со стандартного ATX спаять не проблема. Подключается он к телевизору обычным RCA по композиту и имеет несколько нестандартный NTSC, поэтому все телевизоры, что к нему подключал показывали черно-белую картинку.
image

Ситуацию изменил только свисток easycap USB 2.0, который хоть и с косяками но отображает цвет. Никакой «радуги» как на скриншоте ниже быть не должно, но в любом случае играть интереснее с цветом.
image
Читать полностью »

Вашему вниманию предоставляется не совсем новогодняя история, в которой есть завязка, интрига, детективное расследование, погоня, коварство, мудрость древних и счастливый финал. Под катом вас ожидают археологические раскопки Хабра эпохи перестройки и щепотка ассемблера x86 по вкусу.
Сказ о компрессоре, который можно называть, но не помню, как - 1
Читать полностью »

Сложно перечислить все трудности, встающие перед разработчиками при реализации своих идей — от неожиданных проблем железной совместимости, поджимающих сроков, невоспроизводимых багов, до просто недостатков технологии, не позволяющих воссоздать всё желаемое, или слишком больших амбиций. Почитав ряд post mortem-откровений, где девелоперы сетовали на неожиданные препоны, встававшие у них на пути, — можно только даваться диву, что конечный продукт был интересен и играбелен, хоть и не вмещал в себя и половины задуманного. Но в этой статье пойдёт речь о некоторых ярких примерах из истории разработки известных игр, в которых программисты сумели превозмочь трудности и сделали это неординарным способом.

Читать полностью »

В этом посте я решил собрать все известные мне способы запуска старых игр на современном компьютере. Это не пошаговая инструкция, а именно список способов, утилит и ссылок, что бы понимать, куда копать и что делать. По каждому конкретному методу уже существуют подробные документации, написанные другими людьми, так что моя цель – просто собрать всё это добро воедино.
Читать полностью »

Почему 16 байт достаточно для сохранения игры, и другие мелочи

Пятьдесят и сто лет спустя у программистов будут всё те же проблемы: им будет очень сильно не хватать объёма доступной памяти для реализации всего, что хочется.

25 лет назад игровые картриджи содержали 64—128 килобайтов памяти, но каким-то образом этого объёма хватало, чтобы уместить игру на десятки часов геймплея. Сегодня 128 килобайт — это размер маленькой JPEG-картинки, а о том, что доступно в современном бытовом компьютере, в эпоху Super Mario Bros. даже не приходилось мечтать.

Там были и музыка, и звуки, и неплохая по тем временам графика. Да, некоторое можно было делать с помощью того, что уже было в игровой приставке или компьютере, но в основном приходилось идти на различные ухищрения, чтобы уместить в эти скромные возможности огромное количество звуков, музыки, анимации, изображений и игровых алгоритмов. Как же это удавалось разработчикам тех лет?
Читать полностью »

Кануло в лету время героев,
Настала эра обычных людей...

Эпидемия, «Сокровище Энии».

Если вы хоть немного интересуетесь темой компьютерных игр, вы просто не можете не знать компанию id Software. Commander Keen, Dangerous Dave, Wolfenstein 3D, Doom, Quake — серии игр, которые живут в сердцах и памяти многих геймеров. Движки id Tech долгое время были самыми крутыми среди движков для шутеров от первого лица, а так же служили источником идей для других. Да и Source Engine тоже вырос из него. К сожалению, последние разработки компании не получили такой однозначно позитивной оценки среди игроков. Но текст, который я использовал в этом видео, написан в середине 90х, в годы былого величия компании.

Читать полностью »

Выход четвёртой из культовой серии Elite игры под названием Elite:dangerous состоится 16 декабря, как сообщается в пресс-релизе разработчиков. Это дата выхода Windows-версии – обладателям Mac придётся подождать до 2015 года. Стоимость игры по предоплате составляет $50, а желающие могут приобрести бету уже прямо сейчас за $75. Интересно, что однажды купив игру для одной из платформ, можно будет использовать её на обеих – можно будет даже загружать сейвы от Windows на Mac и наоборот. Кроме того, уже с бета-версии в игру встроена поддержка 3д-очков Oculus Rift.

16 декабря состоится релиз Elite:dangerous для Windows
Читать полностью »

Это перевод поста Don't Starve, Diablo — Parallax 7 из блога Simon Schreibt от 25 февраля 2014 года.
Осторожно, тяжелые гифки.

В 90-х игры начали свое движение от 2D к 3D. Если бы НЛО тогда посетило землю, пришельцы решили бы, что используемые в то время низкополигональные модели без всякой фильтрации никому не нужны, и уничтожили бы Землю.

Со временем они, конечно, научились бы тому, что делало людей особенными: даже в эру 2D у них было невероятное желание рендерить в 3D, даже при том, что тогда это было просто невозможно!Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js