
В Unity есть отличный функционал по созданию 2D Tilemap, который позволяет реализовать красивые изометрические и 2D миры.
Но, что если нужно создать именно 3d Tilemap?
В этой статье я расскажу как это сделать без единой строчки кода.

В Unity есть отличный функционал по созданию 2D Tilemap, который позволяет реализовать красивые изометрические и 2D миры.
Но, что если нужно создать именно 3d Tilemap?
В этой статье я расскажу как это сделать без единой строчки кода.
На дворе 2025 год, а я всё ещё продолжаю делать видеоигры. Если верить archive.org, я начал заниматься этим двадцать лет назад! Достаточно долгий срок для одного увлечения...
Представь, что ты строишь огромный замок из LEGO. Это твоя игра в Unity! Ты хочешь, чтобы в замке двигались рыцари, летали драконы, а еще играла музыка – и всё это одновременно!
Когда ты говоришь компьютеру, что делать, ты даешь ему "задачи". Например:
"Нарисуй рыцаря!"
"Подожди 1 секунду."
"Запусти музыку!"
В этой статье мы поговорим о математических основах вращения объектов, Эйлеровых углах и проблематике их использования, а также о Кватернионах и причинах выбрать Кватернионы перед Эйлеровыми углами.
На базовом математическом уровне существует следующая формула:
Scriptable Render Pipeline (далее SRP) в Unity - это бескомпромисная свобода и производительность по сравнению с универсальными, но слишком громозкими URP и HDRP. Результат? Noesis Render: кастомный пайплайн с декалями, продвинутым AO, поддержкой DLSS и FPS которые упираются в процессор. В первой части я обсужу общее состояние SPR и выбор лучшего пути рендера.

Всем привет!
Меня зовут Яков, не сказал бы, что я супер разработчик игр (в общей сумме у меня 20 тыс игроков со всех игр выложенных на Яндекс.Игры), но хотел бы поделиться опытом создания гибкой архитектуры игр в Unity с использованием DI-контейнера Zenject.
Небольшая и простая в освоении система комбо-атаки для 2D и 3D проектов. Основана на машине состояний и может включать любое количество состояний атаки.
..или Blender в Godot 🤔 в общем не суть)
История от Miguel de Icaza про встраиваемый игровой движок.
Много лет назад, работая в Xamarin, где мы создавали кроссплатформенные библиотеки для мобильных разработчиков, мы хотели предложить нашим пользователям возможности 2D и 3D игр в виде добавления 2D или 3D контента в их мобильные приложения.
Для 2D мы создали и разработали множество библиотек, вдохновленных Cocos2D.
С 3D ситуация была сложнее. Мы финансировали несколько библиотек в течение нескольких лет, вносили свой вклад в другие, но ничего не вышло (история этого заслуживает отдельного поста).