Сегодня (прим. переводчика: т.е. 6 лет назад) я перебирал список List, используя конструкцию foreach, и чувствуя небольшое самодовольство, осознавая насколько это производительнее, того что было бы, попытайся я использовать ArrayList. Благодаря чуду Generic компилятор C# аккуратно избегает многочисленные упаковочные операции с помощью экземпляров System.Collections.Generic.IEnumerator<int> вместо старых System.Collections.IEnumerator. Тогда я подумал: «действительно ли это самый быстрый способ?» По результатам расследования, получается, что, нет, это не самый быстрый способ.
Читать полностью »
Рубрика «unity3d» - 59
Что быстрее? foreach vs. List.ForEach vs. for-loop
2014-01-28 в 15:57, admin, рубрики: unity3d, идеальный код, оптимизация, ПрограммированиеСоздание игры на ваших глазах — часть 1: Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п
2014-01-28 в 9:18, admin, рубрики: game development, indie, unity, unity3d, геймдизайн, инди, разработка игр, метки: indie, unity, unity3d, геймдизайн, инди, разработка игр
Введение
Данная статья является первой из запланированного цикла статей, посвященного разработке, дизайну и становлению нашей игры. Я намеренно не буду называть ни названия проекта, ни давать ссылок на него, чтобы пост не попал в “я пиарюсь”. Да, собственно, еще и пиарить толком нечего, т.к. проект находится в самом начале пути и мы планируем пройти этот путь вместе с теми, кому интересно понаблюдать за кухней true-инди.
Этот цикл задуман как некий живой дев-лог игрового инди проекта. Здесь я планирую рассказывать обо всем, что будет встречаться на пути — от решений по выбору сеттинга, гейм-дизайна и арта до технической реализации всего это дела.
Читать полностью »
Опыт нашей мобильной игры на KickStarter
2014-01-15 в 7:58, admin, рубрики: game development, gamedevelopment, ios development, Kickstarter, tower defense, unity3d, zombie, краудфандинг, разработка под iOS, метки: gamedevelopment, ios development, Kickstarter, tower defense, unity3d, zombie Здравствуйте, друзья!
Осенью прошлого года мы опубликовали здесь статью, в которой рассказали, какие грабли собрала наша команда за три года своего существования и какие шишки мы набили в попытках научиться делать и продавать игры на примере двух последних проектов. Тогда мы обещали рассказать о наших приключениях на Кикстартере. И вот теперь добро пожаловать под кат!
«С тебя игра за 100 баксов!» или почему Indiegogo вообще не Go-Go
2014-01-10 в 8:57, admin, рубрики: fail story, game development, indiegogo, unity3d, головой об стену, краудфандинг, неудачная попытка, метки: fail story, indiegogo, головой об стену, краудфандинг, неудачная попыткаОколо месяца назад, параллельно со стартом компании на Indiegogo, я написал на Хабрахабр статью Тяжкое бремя одинокого Indie. За прошедшее время я получил большое количество положительных отзывов и слов поддержки в отношении игры над которой я работаю, и от хаброюзеров, и просто от людей которые видели (успели в первую неделю) проект на индигого. Так почему же, не смотря на такой положительный feadback, компания по сбору средств была полностью провальной?

Предлагаю вам насладиться собранной мною коллекцией замечательных грабель, на которые я наступил. Читать полностью »
Введение
Перед новым годом, я решил попробовать себя в написании шейдеров. В качестве цели я избрал для себя шейдер растворяющегося объекта. 31 декабря я его успешно закончил, и теперь пришло время что-то с ним делать. На ассет сторе сказали что всё отлично но уже парочка похожих есть, по этому я постараюсь разобрать его в этой статье. В итоге у нас должно получиться вот это:
Fukami, ч. 1.1: Приводим сцену к теме проекта
2013-12-25 в 21:33, admin, рубрики: fukami, game development, indie game, inkscape, unity3d, арт, векторная графика, игростроение, сцена, тентакли, тентаклинг, фукамизация, метки: fukami, indie game, inkscape, repa, unity3d, арт, игростроение, сцена, тентакли, тентаклинг, фукамизацияЗдравствуйте!

В прошлой статье был представлен концепт «генетически модифицируемого организма», но сцена была использована не соответствующая тематике. В этой статье хочу рассказать как и спомощью каких инструментов переделывался арт сцены. Основные изменения следующие:
- Городская тема, здания и летающая тарелка заменены растениями, видом на растительный ландшафт; заменен фон (небо).
- Добавлены экспериментальные спрайты облаков (те что в полосочку на КДПВ выше)
- Режим основной камеры изменен на перспективный (3D); фоновые спрайты разбросаны по оси Z для замены скриптового параллакса честной 3D перспективой.
- Анимации облаков и тумана переделаны
- Спрайт ядра растения заменен рисованным более технолоичным гексагональным спрайтом.
- Переделана анимация аватара игрока и разбивка его частей по Z-координате.
Интервью с двенадцатилетним разработчиком игр
2013-12-18 в 14:24, admin, рубрики: devgamm, game development, Google Play, unity, unity3d, Блог компании All Correct Localization, метки: devgamm, Google Play, unity, unity3dИгровая конференция DevGamm в этом году собрала рекордное количество участников (более тысячи трёхсот), некоторые из которых уже опубликовали свои впечатления. Однако среди разработчиков и издателей игр немного выделялся Вадим — прежде всего тем, что ему было 12 лет.
Вадим сделал игру Robots Inc c необычным, голосовым управлением. (Чтобы робот летел, нужно жужжать, а чтобы в конце уровня взорвалась заложенная бомба, нужно сказать: «Бдыщь!») На игровых конференциях нечасто встретишь двенадцатилетних разработчиков мобильных игр, поэтому мы решили взять у Вадима интервью.
Вадим учится в московской школе с углубленным изучением иностранных языков № 1296 в 6 В классе. С Unity работает с 2011 года, в 2012-м прошел курс обучения по C#, а сейчас самостоятельно изучает Java. Также активно занимается каратэ.

Вадим, фотография папы.
Читать полностью »
Простой конечный автомат на Unity
2013-12-15 в 14:07, admin, рубрики: finite state machine, FSM, game development, unity3d, конечный автоматПри разработке нам понадобился простой конечный автомат, желательно уже реализованный. Из списка реализаций, который предложил гугл, выбрали этот, за простоту и компактность. Используем у себя, в целом FSM неплох. Далее под катом перевод оригинальной статьи автора из Греции Tasos Giannakopoulos. Я не переводчик, поэтому я старался передать смысл, иногда объясняя суть своими словами, за что извиняюсь перед перфекционистами.
Как скомпилировать билд Unity3D проекта для IOS на Windows?
2013-12-14 в 7:30, admin, рубрики: game development, ios development, unity3d, разработка под iOS, хакинтош, метки: game development, ios development, unity3d, хакинтош 
Билд для IOS всегда стоял особняком в Unity3D. Если все остальные можно было компилировать на Windows машинах, то для IOS обязательно нужен был Мак. Я как и все столкнулся с этой проблемой при попытке выпустить свой первый проект на IOS, которая казалась мне трудно преодолимой. Однако, совсем недавно произошло два события которые делают эту проблему практически неактуальной, и которые прошли на Хабре незамеченными.
Читать полностью »
Fukami, ч. 1: репа с тентаклями
2013-12-04 в 11:19, admin, рубрики: fukami, game development, indie game, unity3d, игростроение, тентакли, тентаклинг, фукамизация, метки: c++, fukami, indie game, repa, unity3d, игростроение, тентакли, тентаклинг, фукамизация 
Посадил дед репку… а из нее поползли тентакли.
Читать полностью »

