Метка «ios development» - 3

Здравствуйте, друзья!
Осенью прошлого года мы опубликовали здесь статью, в которой рассказали, какие грабли собрала наша команда за три года своего существования и какие шишки мы набили в попытках научиться делать и продавать игры на примере двух последних проектов. Тогда мы обещали рассказать о наших приключениях на Кикстартере. И вот теперь добро пожаловать под кат!

image
Читать полностью »

Как скомпилировать билд Unity3D проекта для IOS на Windows?
Билд для IOS всегда стоял особняком в Unity3D. Если все остальные можно было компилировать на Windows машинах, то для IOS обязательно нужен был Мак. Я как и все столкнулся с этой проблемой при попытке выпустить свой первый проект на IOS, которая казалась мне трудно преодолимой. Однако, совсем недавно произошло два события которые делают эту проблему практически неактуальной, и которые прошли на Хабре незамеченными.
Читать полностью »

История разработки iOS викторины о компьютерных играх
Привет!
В этой статье я хочу рассказать об особенностях разработки викторины в стиле «4 фото — 1 слово» / «Brandomania».
Для начала коротко о команде. Мы небольшая, но отважная группа разработчиков из Волгограда. Любим писать мобильные приложения на заказ. А когда есть свободное время пилим разные игрушки для души и для портфолио. Конкретно этот проект очень сильно затянулся, делали его почти год, с несколькими паузами, из-за работы над основными проектами. Чистого времени ушло около трех недель.
Читать полностью »

В статье GameDev и канделябр мы описали процесс портирования игры Марьяж под Android. Игра вышла достаточно успешной и практически сразу после релиза мы начали планировать кроссплатформенную версию с дальнейшим прицелом на онлайн. В качестве платформы была выбрана unity3d. Процесс разработки занял около шести месяцев.
Кроссплатформенный канделябр
Интересно? Заходите под кат!
Читать полностью »

Интро

Я хочу рассказать об опыте разработки iOS-клиента для социальной сети и бэкенда реализованного с помощью BaaS Parse.com Нижe приведена архитектура, которая у нас получилась, некоторые tips&tricks и размышления по поводу работы с parse.com.
Изначально клиент думал о сервере на RoR, но, видимо, они не рискнули вкладывать сразу много денег. Мы подписали строгое NDA, поэтому ссылку на Appstore я дать не могу.
Читать полностью »

The major difference between a thing that might go wrong and a thing that cannot possibly go wrong is that when a thing that cannot possibly go wrong goes wrong it usually turns out to be impossible to get at or repair.
— Douglas Adams

Objective C существует уже с 1983 года и является ровесником C++. Однако, в отличие от последнего он начал приобретать популярность только в 2008 году, после выхода iOS 2.0 — новой версии операционной системы для революционного iPhone, включавшей приложение AppStore, позволяющее пользователям приобретать приложения, создаваемые сторонними разработчиками.
Дальнейший успех Objective C обеспечивался не только популярность устройств на базе iOS и относительной легкостью продаж через AppStore, но и значительными усилиями компании Apple по совершенствованию как стандартных библиотек, так и самого языка.
Согласно рейтингу TIOBE к началу 2013 года Objective C обогнал по популярности C++ и занял третье место, уступая только C и Java.

На сегодняшний день Objective C включает и такие относительно старые функции как KVC и KVO, существовавшие еще за 4 года до выхода первого iPhone, и такие новые возможности как блоки (blocks, появившиеся в Mac OS 10.6 и iOS 4) и автоматический подсчет ссылок (ARC, доступный в Mac OS 10.7 и iOS 5), которые позволяют с легкостью решать задачи, вызывавшие серьезные трудности ранее.

KVO — это технология, позволяющая незамедлительно реагировать в одном объекте (наблюдателе) на изменения состояния другого объекта (наблюдаемого), без внесения знаний о типе наблюдателя в реализации наблюдаемого объекта. В Objective C, наряду с KVO, существует несколько способов решения этой задачи:

Читать полностью »

На российском рынке аутсорс-разработки не так много компаний, которые используют гибкие методологии разработки (Agile). Всем привычна работа по каскадной модели (Waterfall). Это же относится и к сектору мобильной разработки.

У заказчика практически всегда есть бюджет или ожидания по стоимости, а также конечная задача — приложение с определенной функциональностью. Однако в продуктовой мобильной разработке применение Agile более оправдано.

Pivotal Tracker как инструмент в Waterfall разработке

Мы занимаемся аутсорс-разработкой мобильных приложений, хотя используем у себя Agile-инструмент — Pivotal Tracker (далее в тексте — PT). Именно об опыте его использования я хочу рассказать вам в этой статье.
Читать полностью »

Первый вопрос. Зачем?

Отладка Android NDK это сложно, отладка в Xcode решает 90% проблем. Но бывает необходимость иметь прототип игры в Win32. Например, что бы дизайнер мог обновить текстуру в игре и увидеть результат или, что бы снять видео игры или редактор уровней может иметь общий код с игрой и использовать OpenGL ES 2.0 для отображения уровня, или у вас нет Xcode или просто вы фан Visual Studio.
Читать полностью »

Введение

Продолжая разрабатывать «pod» в определённый момент приходит понимание, что проект становится большим и похож на лапшу состоит из нескольких логических частей. Чем раньше приходит такое понимание, тем проще выделить различные сущности одного проекта в отдельные блоки. Например, одна часть проекта отвечает за установку соединения с сервером, другая сериализует объекты в JSON и наоборот, третья взаимодействует с UI и т.п. Каждую такую сущность можно выделить отдельным модулем, называемым «subspec» (для простоты изложения далее буду использовать слово «модуль»). Такой подход не только поможет гибче управлять разработкой «pod»'а, но так же даст пользователям вашего «pod»'а возможность использовать только нужные им модули, не захламляя свои проекты ненужным кодом.
Читать полностью »

Нельзя не упомянуть опубликованные ранее статьи по этой теме — введение в Cocoapods и краткое резюме по созданию своего pod'а.
Последняя указанная статья дала толчок в нужном направлении, но не хватало знаний для полного понимания поданной информации. Цель данной статьи — максимально подробно описать процесс создания и использования своего собственного CocoaPod'а, далее для краткости — «pod». Ну и упорядочить свои познания в данной области.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js