Рубрика «Анимация и 3D графика» - 6

image

Еще задолго до изобретения CD-Key и авторизации в Steam компании изощрялись как могли, предоставляя новые и новые препятствия для использования нелегальных копий игр. «Канобу» вспоминает, как издатели видеоигр боролись с пиратством 30 лет назад и насколько это было эффективно.

image

В начале 80-х несколько игр для домашних компьютеров типа Commodore 64 и ZX Spectrum поставлялись с необычным устройством. Перед запуском игры на экране отображался зашифрованный код, который нужно было раскодировать, посмотрев на него сквозь призму в устройстве.

image

В пластиковой пластинке находилась линза, с помощью которой игрок мог распознать шифр, отображаемый на мониторе. Расшифрованный код необходимо было ввести в консольную строку, после чего открывался полноценный доступ к игре. Если же код был введен некорректно, отображалось сообщение «Благодарим вас за проявленный интерес к нашему продукту. Неплохая попытка».
Читать полностью »

imageПривет! Мой предыдущий пост, посвященный программированию графики, был благодушно воспринят сообществом, и я отважился ещё на один. Сегодня я расскажу об алгоритме рендеринга теней Parallel-Split Shadow Mapping (PSSM), с которым я впервые столкнулся, когда возникла рабочая необходимость отображать тени на большом расстоянии от игрока. Тогда я был ограничен набором возможностей Direct3D 10, сейчас я реализовал алгоритм на Direct3D 11 и OpenGL 4.3. Подробнее алгоритм PSSM описывается в GPU Gems 3 как с математической точки зрения, так и с точки зрения реализации на Direct3D 9 и 10. За подробностями прошу под кат.
Читать полностью »

image
Когда: 25 июня 2014 г. 19.00
Где: Офис Autodesk, Москва

Приглашаем всех тех, кому интересны современные технологии визуализации разнообразных 3х-мерных данных, HTML5, WebGL и многое другое.

Предлагаем темы для обсуждения:

• Как новые инструменты Autodesk для интерактивной 3D визуализации могут использоваться для привлечения потенциальных покупателей?
• Как они увеличивают конкурентоспособность новых сервисов?
• Можем ли мы ожидать появление новых бизнес моделей?

Читать полностью »

imageНа WWDC 2014 всех нас ждал сюрприз: анонс нового графического 3D API под названием Metal. Но на этот раз мы имеем дело не с новым высокоуровневым API поверх OpenGL ES (как было в случае с Scene Kit), а с новым низкоуровневым API для рендеринга и вычислений, которое может служить заменой OpenGL в играх. По словам Apple, Metal может быть до 10 раз быстрее, чем OpenGL ES (точнее говоря — может генерировать вызовы отрисовки [draw calls; передача данных на GPU] в 10 раз быстрее) и доступен только на устройствах с iOS и процессором последнего поколения A7.

Этот анонс спровоцировал новую волну обсуждения и споров насчет необходимости появления новых графических API, которые должны (или не должны — кто знает) заменить OpenGL. Предлагаемый вашему вниманию пост не намерен участвовать в этой дискуссии – его целью является разъяснение того, чем все-таки Metal отличается от OpenGL ES, чьей заменой он является. Чтобы понять, что такого особенного (или же наоборот, ничего особенного) есть в Metal API, нам придется немного заглянуть под «капот» графических API и GPU.
Читать полностью »

Привет! Сегодня у нас есть немного свежезапеченного CG, и мы хотим рассказать тебе о разработке синематика «Несокрушимые» для стратегии «Спарта: Война империй». В первой части статьи о создании этого видео, руководитель Plarium Cinematics Team Вячеслав Лисовский расскажет о работе над анимацией и VFX.

При создании синематиков нашей команде предоставляется полная свобода творчества. В отличие от коротких промоушн-видео, которые используются в маркетинговых целях, трейлер выпускается скорее для уже существующих поклонников игры, а также для привлечения тех, кому такая тематика может быть интересна.

Читать полностью »

Modio: детское приложение по проектированию игрушек для печати на 3D принтерах

Сейчас появилось сразу несколько 3D принтеров «для всех», где не требуется ни дополнительная настройка, ни знание основ материаловедения. В общем, такие принтеры подходят как для детей, так и для взрослых (надо думать, дети освоят новые для себя устройства быстрее, чем взрослые).

Ну, а поскольку 3D принтеры становятся все более распространенными и популярными, то развивается и программное обеспечение для них. На днях появилась информация о новой программе для создания разнообразнейших моделек — солдатиков, монстров, кукол всех мастей и размеров. Программа очень проста в эксплуатации, так что дети разберутся со всем этим очень быстро.

В настоящее время эта программа, Modio, полностью бесплатна, и «заточена» под работу на планшете iPad. По умолчанию дается обычная модель, которую пользователь может изменять по своему вкусу, добавляя или убирая части дела, меняя размеры/текстуру/цвет фигурки, оснащаяя модель оружием.

Читать полностью »

С 10 по 14 августа на SIGGRAPH в Ванкувере (Канада) будет показан новый Рендерман в двух версиях.

image
Читать полностью »

image
Продолжаю свой цикл статей о проекте torrender.net, поскольку текущая ситуация опять далека от моих планов, которые были даже месяц тому назад, и все самое интересное, пожалуй, начинается только сейчас.

Предыдущие статьи:

История создания торрент-рендера для 3ds max
История продвижения торрент-рендера для 3ds max
Читать полностью »

Инверсная кинематика: простой и быстрый алгоритмЧто такое «Инверсная кинематика»?

Задачей инверсной кинематики является поиск такого набора конфигураций сочленений, который обеспечил бы максимально мягкое, быстрое и точное движение к заданным точкам. Однако, множество существующих ныне методов страдают от таких недостатков как высокая вычислительная сложность и неестественность результирующих поз. В этой статье описан новый (вероятно, на момент написания статьи — 2010 г.) эвристический метод под названием «Метод прямого и обратного следования» ( Forward and Backward Reaching Inverse Kinematics, далее просто FABRIK),
FABRIK избегает использования вращений и матриц в пользу непосредственного получения точки на прямой. Благораря этому, дело обходится всего несколькими итерациями, имеет низкую стоимость вычислений и визуально естественную позу в результате. FABRIK так-же без проблем справляется с наложением ограничений а так-же использованием нескольких цепей и/или конечных точек. Именно об этом методе этот пост.
Читать полностью »

Мастерская Steam — делаем наши любимые игры лучшеМногими любимая, или многими ненавистная компания Valve, все же, бесспорно является по многим позициям инновационным лидером и во главе с мессией и королем ПК-гейминга Гейбом Ньюэллом делает игры доступнее и лучше.
Все мы знаем о том, как работает Steam и с чего он начинался. Многие слышали о проекте GreenLight, а некоторые проходили через эту мясорубку, дабы разместиться для продаж в самом стиме. Однако, что мы знаем о мастерской и зачем нам тратить на нее время? И можно ли там заработать?

В статье мы слегка предадимся воспоминаниям, рассмотрим историю развития Steam, а так же, само собой, механизмы работы с мастерской и доступные в ней проекты.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js