Firewatch — это игра, которая показывает, как простота может стать источником глубоких эмоций. Здесь нет грандиозных миров или сложных механик, но есть продуманная история, выразительное окружение и минимализм в геймдизайне. Каждое решение, от визуального стиля до диалогов и игровых механик, работает на создание камерной атмосферы, в которой игрок переживает одиночество и внутреннюю борьбу главного героя. Почему Firewatch, с её скромным подходом, стала одной из самых трогательных игр своего жанра? Давайте разберёмся, как простота может быть глубокой и какие элементы игры создают её эмоциональное воздействие.
Рубрика «геймдев» - 7
Эмоции через минимализм: разбор камерного дизайна Firewatch
2025-01-30 в 15:04, admin, рубрики: firewatch, видеоигры, геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, игровая индустрия, игры, камерный геймдизайн, минималистичный дизайн, разработка игрКак я пишу open source игру на Java
2025-01-16 в 10:28, admin, рубрики: diy-проекты, геймдев, геймдизайн, игра на javascript, игра своими руками, лайфхаки, пет-проект
Автор текста: Александр Нилов
Архитектор информационных систем департамента «Логистика» КОРУС Консалтинг
Всем привет! Меня зовут Александр Нилов, я архитектор департамента «Логистика» КОРУС Консалтинг. Но сегодня речь пойдет не о работе, а о моем личном проекте – 3D компьютерной игре.
От проблем большого геймдева — к соло-разработке и внутреннему миру: беседуем с геймдизайнером Ричардом Levelord Греем
2025-01-16 в 9:01, admin, рубрики: levelord, ruvds_статьи, геймдев, интервью, ричард грей
Ричард Levelord Грей — известный гейм-дизайнер, один из основателей Ritual Entertainment, активно участвовавший в создании таких легендарных игр, как Duke Nukem, American McGee’s Alice и Serious Sam. В 2019 году мы беседовали с Ричардом о его пути в индустрию и работе над «дюком». Сегодня мы поговорим о более поздних (и нередко скандальных) проектах Ричарда по известным франшизам, о его независимой разработке и о том, как Levelord видит геймдев сегодня. Читать полностью »
Как вывести приложение в топ Google Play и App Store: ASO, мотивированный трафик и реклама. Практические советы
2025-01-14 в 10:15, admin, рубрики: App Store Optimization, aso, aso google play, aso optimization, aso оптимизация, aso продвижение, геймдев, маркетинг, мобильные приложения, трафикЕсли вы думаете, что сможете попасть в топ Google Play или App Store без вложений, спешу вас разочаровать — это практически невозможно. Суровая реальность рынка приложений выглядят примерно следующим образом:
1. 40 тысяч приложений в месяц. Ежемесячно в Google Play релизится более 40 тысяч приложений, а ежедневно — около 1,300. Прибыль получают лишь 1–2% из них. То есть шанс того, что именно ваша разработка станет прибыльной стремится к нулю.
С детства мечтал о разработке игр | Спроси у техартиста | VR игры: вопросы разработчику
2024-12-27 в 10:11, admin, рубрики: VR, vr-игры, виртуальная реальность, геймдев, геймдизайн, интервью, разработка игрВ новом выпуске рубрики "Вопросы разработчику" поговорили с Артемом, technical artist Portal VR. Обсудили все от трех самых полезных навыков для разработчика, до стереотипов о профессии.
Меня зовут Артём, я работаю в компании Portal VR на должности программиста.
А вот то, что ты мне говорил про уточнение «художник» — это внегласное такое? Тебя так лучше не называть, да?
Не ешьте желтый снег, особенно если это шейдер. Снег в видеоиграх: магия, технологии и оптимизация
2024-12-24 в 8:00, admin, рубрики: геймдев, Дизайн игр, игровые механики, как делают снег в играх, механика снега, новогодние механики, разработка игр, снег в играхПривет! Читать полностью »
Что бесит в профессии разработчика? | ТОП вопросов программисту | VR-игры
2024-12-04 в 10:28, admin, рубрики: VR, vr-игры, виртуальная реальность, вопросы разработчику, геймдев, интервью, разработка игрВ этом выпуске мы поговорили с Романом, техническим руководителем в компании Portal VR, о том, что нравится, а что бесит в профессии, обязательно ли разработчику быть геймером, и о многом другом.
Почему ты решил стать разработчиком игр?
«Make games great again»: Илон Маск спровоцировал скандал из-за повесточки в игре
2024-11-29 в 4:10, admin, рубрики: AI, obsidian entertainment, xai, геймдев, игры, Илон Маск, нейросети, повестка, фентези
Возможно, видели заголовки о том, что Илон Маск собирается игровую компанию с ИИ делать? Обычно он просто выскакивает как чёрт из табакерки с очередной всратой прогрессивной идеей, но сейчас — это другое. И как это случилось — это чудо что такое. Из‑за повесточки и гендеров повздорили Читать полностью »
Как аналитика помогает разработать игры, которые понимают своих игроков
2024-11-13 в 4:00, admin, рубрики: аналитика, аналитика данных, аналитика игр, визуализация данных, геймдев, игровая аналитика, игровая индустрия, игрыПривет! Сегодня в мире геймдева уже нельзя представить успешную игру без грамотного использования аналитики. Знание о том, как игроки ведут себя в игровом мире, помогает разработчикам не просто собирать данные, а находить подходы для улучшения геймплея, балансировки механик и создания более увлекательного, персонализированного игрового опыта. В этой статье мы поговорим о том, как именно аналитика делает игры лучше: от адаптации уровня сложности и персональных рекомендаций до влияния на развитие сюжета. Мы рассмотрим, как данные применяются на практике, приведя примеры из таких хитов, как "Resident Evil 4", "Читать полностью »
Экономика и Монетизация вашей игры. Краткое руководство. Глава 2: Флоу ресурсов в игре
2024-10-22 в 7:54, admin, рубрики: видеоигры, геймдев, геймдизайн, игровой баланс, монетизация, монетизация игр, экономика игр"Лучшие моменты обычно происходят, когда тело или разум человека доведены до предела в добровольном усилии достичь чего-то трудного и стоящего."
Михай Чиксентмихайи
Движение ресурсов в игре — это ключевой аспект, влияющий на баланс и вовлеченность игроков. Основные концепции, которые помогут управлять этим процессом, включают создание эмоциональных качелей и грамотное распределение контента по времени.
Но как правильно распределять ресурсы, чтобы игрок не заскучал и постоянно находился в состоянии потока, описанного Чиксентмихайи?
