Рубрика «дизайн персонажей»

image

Вступление

Задача для оружия была сформулирована одновременно с задачей о персонажах. Оружие изготовлено для sci-fi сетевого шутера под VR платформы. Стиль оружия был выбран под впечатлением дизайна 90-х годов, c небольшим уклоном в Retro design. Проект является VR экспериментом и находится в разработке.
Читать полностью »

Вы когда-нибудь задумывались о том, как работает небольшая инди-студия, занимающаяся разработкой видеоигр?

Создавать игры с очень маленьким бюджетом можно, но для этого необходима смекалка, много труда и ещё больше любви к своему делу.

Мы — небольшая команда из Польши. Нас всего три человека, но полный рабочий день занимаются проектом всего двое.

Создание игровых 3D-моделей «для бедных»: путь инди - 1

Сегодня мы расскажем о процессе создания персонажей для нашей игры «The end of the Sun». Имейте в виду, что показанные в статье скриншоты взяты из проекта, который пока находится в разработке.

Этот текст посвящён только статичным элементам персонажей: мы расскажем, как сканировали персонажа и одежду, как создавались дополнительные элементы, а также о том, как мы настроили движок Unity, чтобы получить такие скриншоты:
Читать полностью »

...Тема бронелифчиков в культуре Востока и Запада - 1...

Минуточку внимания. Эта статья содержит много изображений, в том числе довольно больших. Не ленитесь заглядывать в спойлеры - там интересно.

Явление «бронелифчиков» существует уже довольно давно. Есть несколько вариантов названий, часто еще используется «бронетрусы», но смысл от этого не меняется. Бронелифчик это броня, которая предназначена для чего угодно кроме, собственно, защиты стратегически уязвимых мест.

Такая броня ужасно неудобна, она натирает и гарантирует носящему простуду в регионе со средним климатом и огромное количество укусов насекомых в регионах с теплым климатом. Ну и конечно же все колюще-режущие предметы которые в вас летят достигнут цели.

Но тем не менее героев и героинь часто изображают практически голыми в окружении врагов или покоряющими вершину какой-нибудь горы, или в битве с огромным существом, или… вариантов множество. Практически все они противоречат законам логики и здравомыслия, но несмотря на это бронелифчики не теряют популярности по всему миру.

Для начала я бы хотела внести небольшое уточнение. Современный игропром сейчас буквально поделен на два лагеря — «Восток» и «Запад». Под Востоком обычно подразумевается Япония, чуть реже Китай или Корея, история и культуры которых взаимодействовали и переплетались веками. Запад это, по сути, все страны современной Европы (там практически каждая побывала чьей-нибудь колонией или имела колонии, что способствовало культурному обмену).

Какое это имеет отношение к бронелифчикам?

Игровая индустрия сейчас тоже разделена на восточную и западную. Если выбрать любую японскую или корейскую игру и любую европейскую а потом попросить человека угадать какая где, то абсолютное большинство угадает с первого раза. Серия TES и серия Metal Gear Solid. World of Warcraft и, например, Perfect World или более современная Black Desert, Лара Крофт и Байонетта.

Читать полностью »

Сегодня речь пойдет такой интересной, но мало обсуждаемой теме как межрасовые отношения в играх.

Все больше и больше игр предлагают игрокам завести виртуальный роман, но некоторые идут дальше других и предлагают межрасовые романы. Когда-то таким могли похвастаться, по сути, только Mass Effect, Dragon Age и Ведьмак (там только эльфийки, но технически они тоже другая раса).

Число таких игр растет, но не все авторы стараются сделать этот безусловно модный, но очень сложный аспект игры качественно.

Все возникающие в процессе разработки и прохождении проблемы можно поделить на психологические и физические.

Психологическими проблемами и недоработками можно назвать те моменты, когда «инорасец» вдруг забывает все свои культурные традиции или даже личные принципы и начинает вести себя как типичный влюбленный человек.

Очеловечивание заведомо не похожих на людей существ — самая часто встречающаяся ошибка.

Физические проблемы это по сути то, как будут стыковаться «модельки» если дело все-таки дойдет до близкого контакта. Я сейчас говорю даже не про интим, а даже про беседу, романтический ужин, обнимашки. Если один партнер выше другого, будет ли он наклоняться чтоб лица обоих были на одном уровне? Смогут ли они обняться, или у одного из пары слишком много шипов? А может быть одни ядовиты друг для друга?

Читать полностью »

Саспенс и напряжение создаются в играх с большим трудом. Чтобы напугать игрока и всё время держать его в страхе, вам нужно тяжело работать, всесторонне воздействуя на его чувства. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия основными игровыми механиками и затем фиксируют их внимание на страшном повествовании. Вам нужно продумать каждую механику, каждое художественное решение, чтобы пользователь оставался сосредоточенным на игре и в то же время ощущал собственную уязвимость.

Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть вторая - 1
Читать полностью »

Введение

Судя по всему, некоторые дизайнеры игровых персонажей, ни разу в жизни не взяв в руки оружия и не подвергнувшись опасностям реального боя, не могут понять основы функционального дизайна брони. В связи с этим я представляю вам этот экспресс-курс. Если вам хоть немного хочется, чтобы в вашей игре броня была не так очевидно невозможной или опасной для ношения, надеюсь, вы найдёте его полезным.

Но сначала я хотел бы пояснить, что понимаю, зачем вы разрабатываете крутые или сексуальные наряды с характерными силуэтами – конечно же, продолжайте. Не всей броне нужно быть реалистичной. Также отмечу, что многие из упомянутых далее игр мне очень нравятся. Если какие-то аспекты персонажей нуждаются в доработке, это вовсе не значит, что игры становятся от этого хуже.

Зачем нужна броня

Почему кто-то решает надеть на себя большое количество металла и кожи, если он не собирается посетить концерт хэви-метал? Скорее всего, в ближайшем будущем он рассчитывает оказаться в бою и не хочет пострадать в нём или умереть. Он рассчитывает, что броня помешает острым объектам войти в его тело и смягчит удар тупого объекта, который иначе бы, например, переломал им кости. Чем сильнее удары от оружия и интенсивность ожидаемой битвы, тем тяжелее должна быть броня. К примеру, рыцарь, ожидающий атаки копьями, должен обратиться за вдохновением к жестяным банкам, а человек с мощным луком может отправиться в бой хоть в пижаме.

Свойства металлов

Вес

Броня для чайников и разработчиков игр - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js