В этом уроке, как и обещал, я расскажу вам про такое понятие как «Сущности» (Entities). «Сущности» для всех игровых процессов это своего рода такие игровые объекты, которые могут взаимодействовать в какой-либо форме или каким-то способом друг с другом и с игровым миром. Примерами «Сущностей» могут служить монстры, которых вы встретите на своем нелегком пути, сундуки с сокровищами, которые вы можете открыть, монеты, которые можно собрать, стены, об которые можно убиться и т.д. Таким образом любой объект игрового мира который хоть как-то двигается, проявляет интерактивность, может быть представлен в виде этих «Сущностей».
Рубрика «game development» - 100
Перевод SDL Game Framework Series. Часть 6 — SDL Entities
2013-10-30 в 21:48, admin, рубрики: c++, game development, Gamedev, sdl, переводыПеревод SDL Game Framework Series. Часть 5 — SDL Animation
2013-10-30 в 11:36, admin, рубрики: c++, game development, Gamedev, sdl, переводы Всем привет! Прошло довольно много времени с момента перевода 4 части серии руководств по разработке игрового фрэймворка с помощью широко известной библиотеки SDL. Теперь мой график немного разгрузился и я готов продолжить (не последнее дело в этом сыграл Андрей Фирсов aka Vorobeez, который буквально выдернул меня из делового потока своими вопросами «А когда же продолжение?!»). К тому же недавно меня перевели в read-only, а так хочется восстановить возможность комментирования постов…
Читать полностью »
Corona SDK будет поддерживать Windows Phone 8 и Windows Store
2013-10-29 в 18:02, admin, рубрики: corona sdk, game development, Lua, mobile development, windows phone, разработка под windows phone 
Corona Labs, создатели кроссплатформенного решения для разработки мобильных приложений, анонсировали начало сотрудничества с Microsoft. Будет реализована поддержка Windows Phone 8 в первом квартале 2014 года и позже Windows Store.
Corona SDK на текущий момент позволяет быстро создавать 2D приложения (не только игры) для iOS, Android, Kindle и NOOK, используя один и тот же код на Lua. Сейчас насчитывается более 300 000 разработчиков, использующих Corona SDK по всему миру. В первую очередь, поддержка Windows Phone 8 позволит выпустить уже готовые приложения и игры, просто перекомпилировав их.Читать полностью »
Разработка OpenGL ES 2.0 в Visual Studio С++
2013-10-28 в 16:11, admin, рубрики: android development, game development, ios development, opengl es 2.0, Разработка под android, разработка под iOS, метки: android development, ios development, opengl es 2.0Первый вопрос. Зачем?
Отладка Android NDK это сложно, отладка в Xcode решает 90% проблем. Но бывает необходимость иметь прототип игры в Win32. Например, что бы дизайнер мог обновить текстуру в игре и увидеть результат или, что бы снять видео игры или редактор уровней может иметь общий код с игрой и использовать OpenGL ES 2.0 для отображения уровня, или у вас нет Xcode или просто вы фан Visual Studio.
Читать полностью »
Создаем платформер за 30 минут
2013-10-28 в 15:14, admin, рубрики: c++, cplusplus, game development, Gamedev, tiled, метки: cplusplus, Gamedev, tiled, платформерЗдравствуйте! Сегодня мы будем писать платформер, используя C++, Box2D и SFML, а также редактор 2D карт для игр Tiled Map Editor

Вот результат (карта создавалась 5 минут + во время сьемки игра тормозила + экран не так растянут — дефект Bandicam :) )
Исходники и exe — внизу статьи
Что нового в Direct3D 11.2
2013-10-28 в 14:09, admin, рубрики: DirectX, game development, Gamedev, windows, Windows 8.1, Блог компании Microsoft, метки: DirectX, Gamedev, Windows 8.1
DirectX 11.2 вошедший в выпуск Windows 8.1 насчитывает ряд интересных и нужных нововведений. В этом посте будет проведен краткий обзор основных новинок, а так же рассмотрены некоторые сценарии применения. Несмотря на то что нововведений не так много, некоторые из них будут весьма кстати при разработке приложений для мобильных устройств, и приложений для Windows Store.
Читать полностью »
События, которые повлияли на ваше развитие в детстве
2013-10-28 в 13:46, admin, рубрики: game development, Блог компании Мосигра, воспитание, детство, Радиоконструктор, развитие, события, Чулан, метки: воспитание, детство, развитие, события
Привет!
Тут такая история. Я заметил, что в какой-то момент стал отмечать для себя важные вещи для развития ребёнка. Например, у меня в детстве был сначала модульный конструктор с мотором, колёсами, батарейками и так далее, а потом – модульный же радиоконструктор. Эти два предмета очень сильно повлияли на то, чем я потом интересовался в будущем.
Ещё пример – в детстве надо обязательно сходить в политехнический и археологический музеи Москвы. Или, например, запомнились такие штуки: первая хорошая НФ, подаренная в 8 лет; дед, научивший меня чертёжному почерку за 15 минут; шахматы каждые выходные; огромная коробка Лего и так далее. И таких событий – тысячи.
У меня просьба. Давайте накидаем важные и интересные вещи, которые можно и нужно сделать с ребёнком до примерно 10 лет. Наверняка ведь у вас есть такие «чекпоинты», которые запомнились. Читать полностью »
Век играй — век учись. Кривая обучения компьютерных игр
2013-10-25 в 8:04, admin, рубрики: game development, Блог компании Mail.Ru Group, геймдев, компьютерные игры, разработка, метки: геймдев, компьютерные игры 
Привет, я Мария Наместникова, гейм-дизайнер проекта Skyforge в Allods Team. Как известно, на просторах нашей необъятной родины дизайну игр как таковому нигде не учат. А потому я, как и все мы здесь, работаю в геймдеве не по образованию, а по призванию. Раньше я работала в другой крупной IT-компании и дела мои там шли вполне себе неплохо. Тем не менее, когда мне буквально как снег на голову свалилась возможность пройти собеседование в Allods Team, я не задумывалась ни секунды. Когда же я получила приглашение выйти на работу, то счастью моему не было предела — меня ждала работа мечты, сложная, но увлекательная. Работа, которая требует полного вложения сил и энергии, но взамен дает потрясающие результаты, которые можно посмотреть, пощупать, испытать на себе и почувствовать невероятное удовлетворение от того, что ты играешь в свою игру.
Knite & The Ghost Lights — игра ручной работы
2013-10-23 в 12:59, admin, рубрики: game development, Gamedev, handmade, краудфандинг, метки: game development, Gamedev, handmade, кикстартер Здравствуйте, общественность!
Тут наши чуваки — Mobot Studios решили игру сделать своими руками. Ну, то есть не только по клавиатурам и планшетам заморачиваться, а сначала слепить всех персонажей и антураж.
Я понимаю, что до Неверхуда далеко, да и кому близко было, но всё равно обидно, если такая идея пропадёт. Плюс к тому ребята в качестве сценария используют весьма клёвые истории из мира Mistland (вот тут вики про этот мирок).
Суть в том, что они замутили кикстартер и собрали уже больше половины нужной суммы, но времени осталось хрен да ни хрена, а денег таки ещё надо. Посмотрите, может вас тронет этот проект и подкинете пару баксов ребятам на интересную затею. А я, тем временем, покажу под катом ещё картинок, которые ребята сделали.
За вчера, кстати, мы смогли собрать более 5к, так что шансы есть.
Как выбрать фичи для вашего приложения: используем модель Кано
2013-10-23 в 11:08, admin, рубрики: game development, Gamedev, mobile development, Блог компании KamaGames Studio, мобильные игры, фичи, метки: Gamedev, gamedevelopment, мобильные игры, фичиИтак, вы задумали делать продукт. Не проект, а именно продукт, который через Х месяцев должен появиться в сторах и начать свое движение к звездам. Вы уверены в своих силах и знаниях, а количество новых идей, которые могут превратиться в настоящие киллер-фичи, просто зашкаливает. Самое время сказать себе “стоп!” и разобраться в том, что должно войти в комплект вашей самой первой релизной версии.
После того как вы расписали все характеристики будущего продукта, необходимо определить приоритеты в разработке. Первое желание – ранжировать по сложности реализации. Логично, тем более если ресурс ограничен – нет смысла строить “Титаник”, когда для первого преодоления Рубикона нужна просто шустрая и устойчивая лодка. Следуя заветам customer development, вы в будущем будете только наращивать функционал: главное – в архитектуре не промахнуться.
Итак, делаем шуструю лодку. Но выбор все еще непрост – даже из относительно простых деталей нужно определить тот набор, который и станет вашим release candidate. И здесь вам на помощь придет модель, которую придумал в 70-е годы прошлого века японский ученый Нориаки Кано. На “Хабре” уже был текст об использовании его модели для решения задач UX. Этот подход вполне применим и к продуктовым функциям – ведь они тоже отвечают за эмоциональные реакции потребителей. Кано предположил, что таких реакций бывает пять типов: от полной неприязни до прямо-таки восхищения. Эти типы японец изложил на одном графике, где по вертикальной оси отобразил эмоциональную реакцию пользователя (неприязнь – восхищение), а по горизонтальной – “количественное” значение характеристики (нет – много).


