Рубрика «game development» - 100

Приветствую!

В прошлом году я поддержал на Кикстартере интересный проект Limit Theory. Это космический симулятор, но с интересной особенностью — практически все элементы игры генерируются процедурно. Описание игры выглядело многообещающе, поэтому она собрала в 3 раза больше запрашиваемой суммы.
Мне эта игра чем-то напоминает игру 1997 г. Parkan. Хроника Империи.

Вчера автор выложил ежемесячный отчет о проделанной работе, который выглядит очень впечатляюще. Посмотреть можно тут:

Читать полностью »

Целимся из пушки
В статье описан простой алгоритм наведения пушки, когда оси вращения не пересекаются с осью ствола. Быстро найти готовый не получилось – пришлось вспоминать школьные времена. Ну а раз вспомнил – грех не поделиться с остальными. А кто-то где-то, сэкономив время, использует его на создание еще чего-то полезного…

Результат приведенных расчетов используется в аркадной игре. За месяц промахов не было. Если вы разрабатываете симулятор, скорее всего, понадобится что-то более изощренное.
Читать полностью »

image

FM14 стал первой игрой из этой серии доступной на линуксе. Читать полностью »

imageПожалуй, лучше дня, чем Хеллоуин, для начала публикации этой книги и быть не могло — ведь речь пойдет про id Software, «открывшую» однажды Врата в ад своей игрой Doom. Первая часть повествует об одном из ее будущих основателей — Джоне Ромеро, и охватывает период его жизни начиная с детства и до того момента, как он попал в компанию Softdisk.

Перевод сделал Александр Пылков, и с его разрешения я предлагаю ознакомиться с началом этой замечательной книги всем читателям Хабрахабра.
Читать полностью »

Наступил обеденный перерыв. Вы идете в ближайший ресторан и заказываете себе бизнес-ланч: салат, суп, горячее и обязательно компот. Возвращаетесь на работу, заканчиваете рабочий день и идёте в спортзал, у вас, разумеется, годовой абонемент, он ведь выгоднее, чем месячный. Оптом всегда дешевле. В данной статье мы хотим рассказать о том, как мы применяем механику комплектов (бандлов) в игре “Танки Онлайн”: на какие KPI ориентируемся, какими принципами руководствуемся и с какими трудностями столкнулись.

Бандлы — очень удачная вещь с любой точки зрения. Помню, на своем первом месте работы я предпочитал обед всегда брать с собой. Так выгоднее, да еще и мамина кухня — самая вкусная и здоровая на свете. Ситуация изменилась, когда коллеги предложили мне сходить на бизнес-ланч. За двести рублей я вволю наедался небольшими порциями разных блюд. Вскоре отказался от маминой кухни и стал питаться только бизнес-ланчами. “Так выгоднее”, — вновь заключил я. Говоря языком геймдева, я конвертнулся в донатора. Первое преимущество бандлов — повышение конвертации в платящего пользователя. Несколько лет спустя моей первой покупкой в Steam тоже стал бандл.

Бизнес ланч в “Танках Онлайн”, или несколько слов о бандлах

Кстати о Steam. Вы ведь наверняка когда-либо покупали бандлы в Steam? Читать полностью »

В этом уроке, как и обещал, я расскажу вам про такое понятие как «Сущности» (Entities). «Сущности» для всех игровых процессов это своего рода такие игровые объекты, которые могут взаимодействовать в какой-либо форме или каким-то способом друг с другом и с игровым миром. Примерами «Сущностей» могут служить монстры, которых вы встретите на своем нелегком пути, сундуки с сокровищами, которые вы можете открыть, монеты, которые можно собрать, стены, об которые можно убиться и т.д. Таким образом любой объект игрового мира который хоть как-то двигается, проявляет интерактивность, может быть представлен в виде этих «Сущностей».

Читать полностью »

Всем привет! Прошло довольно много времени с момента перевода 4 части серии руководств по разработке игрового фрэймворка с помощью широко известной библиотеки SDL. Теперь мой график немного разгрузился и я готов продолжить (не последнее дело в этом сыграл Андрей Фирсов aka Vorobeez, который буквально выдернул меня из делового потока своими вопросами «А когда же продолжение?!»). К тому же недавно меня перевели в read-only, а так хочется восстановить возможность комментирования постов…
Читать полностью »

Corona SDK будет поддерживать Windows Phone 8 и Windows Store
Corona Labs, создатели кроссплатформенного решения для разработки мобильных приложений, анонсировали начало сотрудничества с Microsoft. Будет реализована поддержка Windows Phone 8 в первом квартале 2014 года и позже Windows Store.

Corona SDK на текущий момент позволяет быстро создавать 2D приложения (не только игры) для iOS, Android, Kindle и NOOK, используя один и тот же код на Lua. Сейчас насчитывается более 300 000 разработчиков, использующих Corona SDK по всему миру. В первую очередь, поддержка Windows Phone 8 позволит выпустить уже готовые приложения и игры, просто перекомпилировав их.Читать полностью »

Первый вопрос. Зачем?

Отладка Android NDK это сложно, отладка в Xcode решает 90% проблем. Но бывает необходимость иметь прототип игры в Win32. Например, что бы дизайнер мог обновить текстуру в игре и увидеть результат или, что бы снять видео игры или редактор уровней может иметь общий код с игрой и использовать OpenGL ES 2.0 для отображения уровня, или у вас нет Xcode или просто вы фан Visual Studio.
Читать полностью »

Здравствуйте! Сегодня мы будем писать платформер, используя C++, Box2D и SFML, а также редактор 2D карт для игр Tiled Map Editor

image

Вот результат (карта создавалась 5 минут + во время сьемки игра тормозила + экран не так растянут — дефект Bandicam :) )

Исходники и exe — внизу статьи

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js