Рубрика «game development» - 101

Здравствуйте, общественность!
Тут наши чуваки — Mobot Studios решили игру сделать своими руками. Ну, то есть не только по клавиатурам и планшетам заморачиваться, а сначала слепить всех персонажей и антураж.
Я понимаю, что до Неверхуда далеко, да и кому близко было, но всё равно обидно, если такая идея пропадёт. Плюс к тому ребята в качестве сценария используют весьма клёвые истории из мира Mistland (вот тут вики про этот мирок).
Суть в том, что они замутили кикстартер и собрали уже больше половины нужной суммы, но времени осталось хрен да ни хрена, а денег таки ещё надо. Посмотрите, может вас тронет этот проект и подкинете пару баксов ребятам на интересную затею. А я, тем временем, покажу под катом ещё картинок, которые ребята сделали.

За вчера, кстати, мы смогли собрать более 5к, так что шансы есть.

С картинки ссылка на кикстартер.
image

Читать полностью »

Итак, вы задумали делать продукт. Не проект, а именно продукт, который через Х месяцев должен появиться в сторах и начать свое движение к звездам. Вы уверены в своих силах и знаниях, а количество новых идей, которые могут превратиться в настоящие киллер-фичи, просто зашкаливает. Самое время сказать себе “стоп!” и разобраться в том, что должно войти в комплект вашей самой первой релизной версии.

После того как вы расписали все характеристики будущего продукта, необходимо определить приоритеты в разработке. Первое желание – ранжировать по сложности реализации. Логично, тем более если ресурс ограничен – нет смысла строить “Титаник”, когда для первого преодоления Рубикона нужна просто шустрая и устойчивая лодка. Следуя заветам customer development, вы в будущем будете только наращивать функционал: главное – в архитектуре не промахнуться.

Итак, делаем шуструю лодку. Но выбор все еще непрост – даже из относительно простых деталей нужно определить тот набор, который и станет вашим release candidate. И здесь вам на помощь придет модель, которую придумал в 70-е годы прошлого века японский ученый Нориаки Кано. На “Хабре” уже был текст об использовании его модели для решения задач UX. Этот подход вполне применим и к продуктовым функциям – ведь они тоже отвечают за эмоциональные реакции потребителей. Кано предположил, что таких реакций бывает пять типов: от полной неприязни до прямо-таки восхищения. Эти типы японец изложил на одном графике, где по вертикальной оси отобразил эмоциональную реакцию пользователя (неприязнь – восхищение), а по горизонтальной – “количественное” значение характеристики (нет – много).

Как выбрать фичи для вашего приложения: используем модель Кано

Читать полностью »

От переводчика: вдохновившись циклом статей, я решил попробовать свои силы в SDL. Да вот незадача, каких-либо толковых уроков по SDL версии 2.0 на русском языке найти мне не удалось. Это и подтолкнуло меня к переводу замечательной серии туториалов Twinklebear, в оригинале доступных тут.

Добро пожаловать!

Цель данных уроков — познакомить вас с основами SDL 2.0 и гейм-дева на С++. Подразумевается, что у читателя есть некоторый опыт программирования на С++ и минимальные знания массивов, векторов, управляющих структур, функций и указателей.

Если вы испытываете трудности при разборе кода в примерах, воспользуйтесь одной из книг, представленных в этом чудесном списке на StackOverflow.

Если вы хотите увидеть полный исходник или же скачать ресурсы для уроков, то все это можно получить на GitHub’е. Но не копируйте!

Также документация по SDL 2.0 доступна для чтения в этой вики.Читать полностью »

Запуск игры под Windows Phone 8
Я предыдущих статьях я рассказывал, как мы запускали игру на Google Play и в социальных сетях. Следующей платформой должна была стать iOS, но опять возникли заминки и было принято решение опробовать пока Windows Phone 8. На портирование игры ушло несколько недель, и еще сколько же на одобрение в маркете. В статье я расскажу, что мы проделали и что из этого вышло.
Читать полностью »

Homefront

От переводчика

Оригинал этой статьи вышел первого ноября прошлого года. Меньше чем через неделю издательство THQ потеряло половину своей капитализации, а к рождественским праздникам и вовсе объявило о банкротстве. Почему? Что ж, возможно, здесь есть часть ответа. Итак, друзья, печальная и страшная история про ААА-геймдев и тех, кто варится в его котле. Надеюсь, вам понравится.

Как плохой менеджмент, некомпетентность и гордость убили принадлежавшую THQ Kaos Studios.

Это случилось на рождественской вечеринке, хотя вряд ли можно было назвать радостным хоть кого-то из разработчиков Kaos или их коллег. Конец декабря 2010 оказался мимолётной передышкой посреди жестокого кранча, во время которого студия отчаянно пыталась закончить Homefront, самую амбициозную попытку издательства THQ отхватить свой кусок от соблазнительно доходного рынка военных шутеров ААА-класса.

Рабочий график был настолько всепоглощающим, что один из сотрудников сравнил его с сибирской каторгой, а отношения внутри студии (да и вне её тоже) буквально трещали по швам под таким давлением. Сейчас, в праздничную вечеринку, все эти люди и напряжение между ними были собраны под одной крышей, чтобы проводить откровенно паршивый прошедший год и приготовиться к неопределённостям следующего.
Читать полностью »

Компания Intel открыла прием заявок на Project Anarchy Mobile Game Dev Challenge – конкурс мобильных игр с главным призом в $100,000. За второе место дадут $25,000, а за третье – $15,000.

Конкурс Project Anarchy Mobile Game Dev Challenge

Конкурс будет длиться до мая 2014 года (последние заявки принимаются 31 мая, а победителей объявят в июне), но те, кто успеет до февраля, сможет получить отзывы от команды поддержки Havok. Кроме того разработчики смогут получить маркетинговую и PR поддержку, которая, например, выражается в представлении игр на стенде Havok на GDC 2014.

Читать полностью »

Nvidia представила технологию G Sync: плата, встраиваемая в мониторы, должна избавить их от разрыва и пропуска кадров Корпорация Nvidia сделала один очень важный шаг в развитии LCD мониторов: Nvidia G-Sync. Эта технология способна обновлять монитор с переменным интервалом (до определённого предела). Вместо того, чтобы обновлять монитор в определённые фиксированные интервалы, монитор будет обновляться в тот момент, как видеокарта закончит генерацию фрейма.

Переменный интервал обновления объединяет в себе преимущества включенной вертикальной синхронизации (V-Sync ON) (убирает разрывы кадров) с преимуществами выключенной вертикальной синхронизации (V-Sync OFF) (низкая задержка ввода [input lag]), при этом убирая подвисания (отсутствие разницы между кадрами в секунду [frame rate] и частотой обновления экрана [refresh rate]).

Читать полностью »

Добрый день.
В данном планируемом цикле статей я постараюсь объяснить основные моменты написания своих дополнений для клиентской части GoldSrc игр. В качестве «подопытного» будем использовать игру Counter Strike 1.6, хотя, этот модуль, по-идее, должен так же работать и в Half-Life и в других играх на этом же движке.

Что вам понадобится:

  • Сам клиент Counter Strike, желательно последних версий. Если у вас нет Steam, можно раздобыть здесь или купить здесь.
  • Желательно так же заполучить эту же версию клиента для Linux или MacOs (или попросить скинуть кого-нибудь hw.so или hw.dylib из неё. А лучше всю директорию Half-Life целиком)
  • HLSDK
  • Так же нам понадобится IDA PRO
  • Какая-нибудь среда разработки, например, Visual Studio.

Читать полностью »

Моя бесплатная игра: к вершинам российского App Store за 1 неделю и 14 тыс. руб
С начала года мы с друзьями делаем известную многопользовательскую словесную игру для iOS. С 1 мая 2013 игра находится в российском App Store. Затем, в течении почти полугода мы оттачивали механику и дизайн. Все это время игра болталась в районе 600-800 места в бесплатных приложениях, 200-250 в играх и в 20-30 в словесных играх и головоломках. В день игру ставило порядка 250-300 человек, находивших ее поиском по названию.
Читать полностью »

image

Продолжение истории Скотта Миллера и компании Apogee (3D Realms), начало здесь.

Ключевая идея

Джон Ромеро работал в компании Softdisk, которая в то время занималась изданием ежемесячного журнала, продававшегося в обычных магазинах. В комплекте к журналу шла дискета, на которой было много полезного софта — часть из него разрабатывалась собственными программистами компании, работавшими в редакции. Так вот, Ромеро был как раз одним из них.

После нескольких месяцев, проведенных Миллером за рассылкой Ромеро электронных писем, написанных от имени нескольких вымышленных поклонников творчества Джона, ему наконец-то удалось получить ответ. Двое начали рассуждать на тему, как бы могло выглядеть возможное сотрудничество гейм-дизайнера и Apogee.

«Как жаль, что у меня не сохранились эти письма… Сейчас они, наверное, стоят целое состояние!» — шутит сегодня Миллер.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js