Рубрика «game development» - 58

В 2013 году наша компания впервые решила принять участие в выставке GDCEurope, причем не просто так, а взяв стенд. Место нам досталось не самое проходное, поэтому не обошлось без многочисленных неполиткорректных идей насчет привлекательных стендисток и других сомнительных активностей. Но в итоге мы решили сделать приложение для iPad и предложили посетителям провести 15 минут, угадывая любимые игры. Поскольку мы работаем в сфере локализации, то предложили угадать игру по цитате. А так как это под силу только хардкорным игрокам, то ради расширения аудитории и облегчения игрового процесса мы решили дополнить цитаты изображениями, наталкивающими на мысли об игре (скриншоты решили не брать, побоявшись правообладателей).
Читать полностью »

image Знаете ли вы, что ровно половина разработчиков мобильных игр используют в своих творениях движок Unity? А то, что у Unity 2.9 миллионов зарегистрированных разработчиков? На самом деле знать это совсем не обязательно — это нужно маркетологам Unity, а вот для создателей игр эта информация — бесполезная.

Читать полностью »

Проверка кроссплатформенного фреймворка Cocos2d x

Cocos2d — открытое программное обеспечение, фреймворк. Он может быть использован для построения игр, приложений и графических интерфейсов интерактивных кроссплатформенных приложений. Cocos2d содержит множество бранчей, известные из них Cocos2d-iPhone, Cocos2d-x, Cocos2d-html5 и Cocos2d-XNA

В данной статье будут рассмотрены результаты проверки Cocos2d-x, фреймворка для C++, полученные с помощью PVS-Studio 5.18. Проект достаточно качественный, но всё же на некоторые места стоит обратить внимание. Исходный код взят с GitHub.
Читать полностью »

Создание игры процесс захватывающий и познавательный. Особенно это заметно, когда ремейк «классики» делаешь сам, руководствуясь идеями оригинала и десятками часов, потраченных на прохождение кампании. У меня не было сколь-нибудь значимого опыта разработки для Android'a, поэтому создание работающего «как надо» приложения для планшета поначалу выглядело довольно туманно, но от этого не менее притягательно. При наличии времени и возможностей, можно стряхнуть пыль со старых игр, подмазать и подклеить, добавив поддержку «больших» разрешений и окажется, что они выглядят не хуже современных продуктов, выложенных на маркете, даже с палитрой RGB565 без альфа-канала. Я предполагал, что будут подводные камни и заботливо спрятанные грабли, которые лежат тихонько во время разработки, но больно лупят по голове, стоит запустить игру на реальном железе. Чего сильно не хватало, так это отладчика, а возникающие проблемы лишь укрепили желание достичь поставленной цели. Под катом будет рассказ о том, как это все заработало.

image
Читать полностью »

Долго искал открытый и бесплатный ММО движок в интернете. Либо это был откровенный бред, либо платный проект. Вообще, этих движков среди компаний, делающих ММО РПГ, полно, но каждая компания пишет свой движок. Единого стандарта нет. Пришлось самому его писать — и я таки сделал это. Долго продумывал интерфейс библиотеки. Потом также долго воплощал в жизнь. Потом допиливал безопасность (AES и RSA на основе OpenSSL, проблема «Man-in-the-middle» устранена). Движок получился кроссплатформенным (работа с сетью благодаря boost). Обмениваться пакетами можно как с помощью TCP, так и UDP.
Читать полностью »

image

15 августа мы закончили регистрацию идей, проектов и команд на конкурс WGDC. Как вы уже, наверное, заметили, большую часть презентаций проектов можно увидеть, пройдя по ссылке с главной страницы конкурса.

После долгих внутренних консультаций мы приняли такое решение, чтобы придать конкурсу максимальную открытость и прозрачность. На старте WGDC многие выказывали неудовольствие тем, что конкурс принесет больше выгоды Wargaming, который собирается снять сливки со свежих идей, чем коммьюнити. Раскрыв все карты, мы, во-первых, исключаем вероятность подтасовок и любых заявлений в стиле «выиграл непонятно кто». Во-вторых, стимулируем обратную связь с авторами работ: отзывы представителей коммьюнити в комментариях призваны помочь авторам доработать идеи. Наконец, в-третьих, демонстрируем, что у авторов действительно есть пересекающиеся идеи, которые находятся на равных стартовых позициях.
Читать полностью »

Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень первый: текст

Всем известно, что 90% информации мы воспринимаем визуально, в краткосрочной памяти может одновременно храниться от 5 до 9 объектов, а эпоха Twitter установила для текстов болевой порог в 140 знаков. Удержание внимания игроков (как и самих игроков) актуально даже для китов игровой индустрии, что уж говорить про небольшие компании, в которых от решения этой проблемы зависит жизнеспособность их проекта. Читать полностью »

Одна из самых волшебных вещей — это превратить интерфейс в игровой объект. Вот, например, оцените, пацан из Fallout 3NV носит на руке точно такое же системное меню, как и мы:

Когда сам интерфейс игры становится частью сюжета и мира

А в Deus Ex всё, что мы видим на экране, выводится прямо на нашу контактную линзу. Это не интерфейс игры, это допреальность нашего персонажа:

Когда сам интерфейс игры становится частью сюжета и мира

Интерфейс игры – это привычная условность, и если её устранить, получится чуть меньше недоверия тому, что мы видим на экране. Ну и это просто безумно красиво. Читать полностью »

Попытка реанимации одной культовой игры… или немного некромантии
Игра про отмороженных золотоискателей, пробивающих себе киркой и динамитом, путь к сокровищам, связана у меня с массой приятных воспоминаний. Надеюсь, что я в этом не одинок, и кто-то из читателей, как и я в конце 90-х, долгие вечера проводил в жестоких боях с соседом по клавиатуре.
Читать полностью »

Привет, меня зовут Всеволод Шмыров. В Яндексе я занимаюсь разработкой интерфейсов. Но этот пост посвящен тому, как я just for fun попробовал выйти на рынок игр под Windows Phone. Я разработал небольшую игру-арканоид. Примерно год назад я подготовил небольшой доклад об этом и представил его своим коллегам. Доклад охватывает все четыре стадии, которые мне пришлось пройти: подготовка, разработка, публикация и после публикации. Сегодня я хочу поделиться этим рассказом с вами. Сразу оговорюсь, что это не история успеха. Популярной моя игра так и не стала, так что идею заработать на ней я забросил и сделал игру бесплатной.

Как я вышел на рынок мобильных игр, постоял и ушел. Семинар в Яндексе

Для начала представлю свою игру. Она называется Pixelnoid. Геймплей абсолютно классический для арканоида: игрок управляет платформой, отбивает мячики, мячики сбивают блоки. Цель каждого уровня – уничтожить все доступные блоки. Игра обладает очень необычной графикой, вместо мячика пиксель, вместо блока пиксель побольше, все пиксели разноцветные, и поэтому получается составлять вот такие простые писксельные изображения, как на заглавной картинке. На самом деле там используется всего лишь 400 пикселей. Игра доступна для платформы Windows Phone, начиная с версии 7.5. Изначально она стоила около 1$, хотя был триал и бесплатная лайт-версия, но об этом я чуть позже расскажу на этапе «после публикации». Игра разрабатывалась с апреля по июнь 2013 года, в августе я производил всякие обновления, чинил баги и пытался хоть как-то распространить игру.

Под катом вы найдете рассказ по мотивам доклада, его видеозапись и слайды.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js