Рубрика «game development» - 57

На грани безумияРэндзю — удел простолюдинов,
в шахматы играют герои,
Го — игра богов

       Японская пословица.

Против глупости сами боги бороться бессильны.

       Айзек Азимов.

 
С приходом осени, хочется странного. Я задумался о том, какой должна быть игра, играть в которую максимально сложно? Меня интересует своего рода аналог Brainfuck-а из мира настольных игр. Хочется, чтобы правила игры были максимально простыми (Ритмомахия под это определение явно не подходит). Го — хорошая кандидатура на эту роль, но в неё люди играют довольно массово (хоть это и непросто). Если Го — игра богов, то хочется увидеть игру, играть в которую самим богам было бы затруднительно. Мощи богов я решил противопоставить своё безумие. В хорошем смысле…
Читать полностью »

Разработчики Sims 4 пошутили над «пиратами»

Сотрудники компании Maxis креативно подшутили над игроками, у которых установлена нелицензионная копия игры Sims 4. В этой игре есть спецэффект пиксельного размытия изображения, когда персонаж идёт в ванную или туалет. Так вот, в «пиратской» копии эффект пикселизации разрастается на всю игровую область.
Читать полностью »

Недавно наша команда закончила разработку двухмерной бродилки-стрелялки для Android на движке AndEngine. В процессе был получен определенный опыт по решению проблем с производительностью и некоторыми особеностями движка, которым хочется поделиться с читателями Хабра. Для затравки вставлю кусочек скриншота из игры, а все технические детали и примеры кода уберу под кат.

Как мы боролись с тормозами в AndEngine
Читать полностью »

Наш некоммерческий проект по обучению детей в школах и детских домах программированию вступает в активную фазу. Главная цель — до конца этого года открыть минимум 100 клубов, где дети делают игры, мультики и сайты. Нужны волонтеры-преподаватели, контакты школ, ваш опыт. Прошу, присоединяйтесь!

Тем, кто хочет учить детей программировать и делать игры

Читать полностью »

Недавно наша команда закончила разработку игры Galaxy Recon — двухмерной бродилки-стрелялки для Android на движке AndEngine. В процессе был получен определенный опыт по решению проблем с производительностью и некоторыми особеностями движка, которым хочется поделиться с читателями Хабра. Для затравки вставлю кусочек скриншота из игры, а все технические детали и примеры кода уберу под кат.

Как мы делали игру и боролись с тормозами в AndEngine
Читать полностью »

Создание игры на ваших глазах — часть 7: 2D анимации в Unity («как во флэше») В этой статье поговорим о 2D анимациях в Unity. Я расскажу о своем опыте работы с родными анимациями в юнити, о том, насколько тайм-лайны похожи на флэшевские, об управлении анимациями, event'ах, вложенности, и о том, как художник справляется с анимированием.

Для начала, немного теории.

В Unity есть две сущности:

1. Анимация (то, что отображается в окно «Animation»)
2. Mechanim дерево анимаций (то, что отображается в окне «Animator»).

Создание игры на ваших глазах — часть 7: 2D анимации в Unity («как во флэше»)

Ниже я немного расскажу, что это такое и как нам может приходиться (или не пригодиться).
Читать полностью »

Для многих игровых приложений, особенно работающих на небольших экранах мобильных устройств, очень важно уменьшить область, занимаемую элементами управления, чтобы максимально расширить часть экрана, предназначенную для отображения основного контента. Для этого можно настроить цели касания (touch targets) так, чтобы они обрабатывали различные комбинации жестов. Таким образом, количество целей касания на экране сократится до минимума. Например, два элемента интерфейса, один из которых заставляет пушку стрелять, а второй — вращаться, можно заменить на один, позволяющий выполнять оба действия одним непрерывным касанием.
В этой статье я расскажу о том, как настроить сцену для управления контроллером от первого лица при помощи целей касания. Прежде всего необходимо настроить цели касания для базовой позиции контроллера и вращения, а затем расширить набор их функций. Последнего можно достичь за счет существующих элементов интерфейса, не добавляя новые объекты. Сцена, которая у нас получится, продемонстрирует широкие возможности Unity 3D в ОС Windows* 8 как платформы для обработки различных последовательностей жестов.
Читать полностью »

Здесь будет описано, как можно упростить импорт Spine анимации в Unity проект, и что нужно сделать для привязки произвольного объекта (визуальный эффект, коллайдер и т.д.) к самой анимации или отдельным её костям.

Рассмотрим на примере доступной в Unity редакторе системе частиц.
В конце статьи прилагаются готовая анимация и тестовый проект, результат в котором будет выглядеть примерно так:

image
Читать полностью »

Американская компания представила свой первый восьмиядерный процессор для десктоп-компьютеров. Чип получил название Intel® Core™ i7-5960XExtremeEdition.

В Intel заявляют, что новый процессор будет востребован любителями железа, геймерами и разработчиками контента — в общем, теми пользователями, которым необходима максимальная производительность. Новый чип поддерживает 16 вычислительных потоков, а также может работать с новым чипсетом X99 и поддерживать память DDR4.

Топовый чип новой линейки Core i7-5960X, помимо 16 потоков, обладает 20 мегабайтами кэша, обладает частотой 3.0 ГГц, и разгоняется до 3.5 ГГц в специальном турбо-режиме. Стоить этот процессор будет $999.

image

Помимо этого, Intel представила 6-ядерные модели процессоров с возможностью увеличения тактовой частоты — чип Core i7-5930K имеет 6 ядер (12 вычислительных потоков), 15MB кэша и 40 каналами PCIe 3.0. Базовая тактовая частота составит 3.5 ГГц (в турбо-режиме до 3.7 ГГц), а стоимость будет на уровне $583. Еще один чип i7-5820K также шестиядерный (12 потоков), 15 MB кэша, но лишь 28 каналами PCle 3.0 — его частота составляет 3,3 ГГц (3,6 ГГц в турбо-режиме) — цена $389.Читать полностью »

Предисловие.

Было начало 2010 года, когда я расстроился при просмотре очередного фреймворка с поддержкой Delphi. В тот момент я искал замену уже сильно устаревшему и заброшенному PowerDraw. Как говорится, тоже самое, только с перламутровыми пуговицами. Пересмотрев всё, что было из 2Д, я так и не нашел искомого. То не было шейдеров, то черезчур нагроможденный с точки зрения кода, то вообще какой-то убогий. А душа просила простоты использования и шейдеров.

Поэтому я сел, и начал изобретать свой велосипед. Первое собранное приложение выглядело, конечно, не сильно впечатляюще:

Quad engine. Свой 2D движок. Когда приперло со всех сторон

Под катом прилично картинок.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js