Рубрика «монетизация игр» - 17

По прогнозам Newzoo and TalkingData рынок мобильных игр в Китае в 2015 году станет крупнейшим в мире, опередив по выручке США. Среди причин роста называют популярность новых смартфонов от Apple. До 20% всех мировых расходов на мобильные игры придётся на Китай.

image
Читать полностью »

Как считать lifetime value: обзор методов - 1

Вопрос расчёта lifetime value (он же LTV, customer lifetime value, CLV) рано или поздно встаёт перед разработчиками мобильных (впрочем, и не только) приложений. Методов расчёта придумано множество, и по поводу того, как считать LTV, существует сколько людей, столько же и мнений. В данном материале я решил описать наиболее распространённые методы, обозначить их плюсы и минусы. Данные методы подходят прежде всего для описания f2p-модели.
Читать полностью »

image

Маркетологи, являясь покупателями рекламы, сейчас крайне заинтересованы в мобайле, но недавнее исследование eMarketer показывает, что продавцы мобайла идут впереди планеты всей, когда речь заходит о распространении и принятии мобильных технологий. Не важно, на чьей стороне преимущество, в одном мы уверены: объем инвентаря и расходов на рекламу в нем растут огромными темпами.

Читать полностью »

image

В инфографике, созданной компанией Animoto, рассмотрены пользователи из поколения Y (они же поколение Миллениум — ранее мы уже рассматривали мам этого поколения тут) в отношении восприимчивости ими видео форматов рекламы.
Читать полностью »

image

Рекламные технологии ускоряются и развиваются ежедневно, и сегодня мобайл является их неотъемлемой и важной частью.

Мировые затраты в год на мобильную рекламу достигнут отметки в $105 млрд к 2019 году – согласно исследованию Juniper Research.

В то время, пока бренды стремятся достучаться до потребителя в месте их постоянного присутствия – теперь это преимущественно девайсы пользователей – маркетологам необходимо стать более изощренными именно в своем подходе к рекламному делу.
Читать полностью »

В данной статье рассмотрю важность первой сессии пользователя, её влияние на последующие значения KPI проекта и способы оптимизации на реальных примерах из индустрии.

О важности первой сессии

Как выглядит обычный график retention? Обратимся, неожиданно даже для себя, к исследованию, датированному 1885 годом и посвящённому забыванию усвоенного материала. Дело в том, что обычный график retention имеет точно такой же вид, несмотря на 130 прошедших лет и на то, что речь идёт про другую сферу жизнедеятельности.

image
Читать полностью »

Сегодня я хотел бы поделиться с вами замусоленной и набившей оскомину историей о душевных терзаниях мечтателя, мнящего себя независимым разработчиком игр. Чтобы не было слишком банально, я разбавлю текст графиками и числами, а так же подведу под статьей добрый и жизнеутверждающий итог.

Это статья о вере в себя, в байки с рынка и в будущее. Это текст о том, что нужно заниматься любимым делом, но также необходимо ставить правильные цели. Это рассказ о том, как не гению, обычному человеку, не уйти в депрессию после провала и как сформулировать термин «успех», чтобы в конце концов к нему прийти.

Заработать на разработке. Рассказ одинокого разработчика игр - 1

Зачем делать игры?

Создание мира, в котором всё существует по твоим правилам, — это восхитительно приятно и интересно. Видеть как на твоем телефоне оживают твои картинки — я до сих пор испытываю от этого детский восторг и невообразимое удовольствие. Но раз я что-то сделал, значит я — творец? А раз я творец, значит мне нужна публика, которая бы оценила и признала меня! И еще, раз мне так нравится делать игры, не мог бы я сделать это делом своей жизни, любимой работой, и зарабатывать на этом баснословные деньги? Вон, Rovio, Zepto Lab, вьетнамский юноша с Flappy Bird, они же справились, а я? Смотрите, как у меня красиво стучатся друг о друга кубики…
Читать полностью »

Одним из существенных условий лицензионного договора на программное обеспечение является указание на разрешенные способы его использования. При этом речь не идет об описании функциональных возможностей или о порядке применения программ по назначению, как это зачастую бывает во множестве лицензионных договоров. Последнее особенно видно на примере лицензионных соглашений на использование интернет-сервисов по модели SaaS.

Поскольку лицензионный договор направлен на предоставление права использования, отсутствие в нем указания на соответствующие требованиям закона способы использования или их подмена фиктивными способами автоматически влечет возможность признания такого договора не заключенным.

В этом случае также возникают налоговые риски отказа в применении льготы по НДС, предоставляемой компаниям на общей системе налогообложения по лицензионным договорам на ПО на основании пп.26 п.2 ст.149 НК РФ. Пояснения смотрите под катом.Читать полностью »

Введение

Написать эту статью я решил еще месяц назад. Но все никак не решался. Я уверен на все 100%, что из-за этой статьи получу много критики. Мол делаешь все не так, и вообще дурак. А я, как говорится, за интернет плачу не для того, чтобы меня здесь оскорбляли. Ну и ладно, волков бояться — в лес не ходить.

Каждый разработчик знает, что прибыль от приложения можно посчитать по очень простой формуле:

прибыль = ARPD * количествоЗагрузок — расходы

Говоря по простому, прибыль это количество загрузок приложения * средний доход от одной загрузки минус расходы. В статье я не буду ничего писать о расходах. У кого-то это личное время по вечерам и $25 на девелоперский аккаунт в Google Play. А у кого-то миллионы на разработку плюс сотни тысяч долларов маркетингового бюджета в месяц. Также пропущу то, как можно увеличить количество загрузок. Я в этом полный ноль.

В сухом остатке мы поговорим про ARPD от различных типов приложений. Начиная от живых обоев под андроид, заканчивая фри ту плей игрой и приложением для взрослых. Прошу заметить, я плохо умею монетизировать приложения. Все примеры будут из моего личного опыта. Для профессионалов рынка остается, разве что, снисходительно улыбаться, глядя на мои показатели. Так что статья ориентирована на абсолютных новичков, которые только пытаются покорить мобильные магазины приложений.
Читать полностью »

Для начала ссылка на первую часть статьи: "«Free to PAY» — эксперимент по честной монетизации игры". В ней есть подробное описание всей затеи, голосование за «сработает — не сработает» и куча комментариев.

Перескажу вкратце суть: небольшая мобильная игра с конечным геймплеем, продавать внутри особо нечего, баннерную рекламу встраивать не хочется, равно как и городить стандартный “фритуплей-обвес”. Но хоть как-то отбить затраты, понятное дело, хочется. Вопрос: как монетизировать? Предположительный ответ: сделать максимально хорошую, полностью бесплатную игру, и только уже после прохождения предлагать игроку заплатить за полученные эмоции и потреблённый контент. Сказано — сделано.

С запуска игры прошло чуть больше месяца и можно уже смело делать выводы. За подробностями добро пожаловать под кат, а пока вот вам картинка, наиболее точно передающая мои эмоции от результатов эксперимента:

«Free to PAY» — результаты эксперимента - 1

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js