Рубрика «монетизация игр» - 17

Немало книг написано и песен спето о том, что нужно заниматься тем, что интересно, превращая хобби в источник дохода и основное занятие. И везде описывается начальная точка (скучная жизнь, неинтересное окружение) и конечная (изменение жизни в лучшую сторону, ощущение счастья и т.д.). Но нигде не написано, на сколько граблей (и, главное, сколько раз) нужно наступить, чтобы добраться из точки «А» в точку «Б».

Превратить хобби в профессиональное занятие попытались и мы. Начало было положено в 2013 году, когда я и еще 4 однокурсника решили заняться разработкой игр. Около 6 месяцев мы потратили на обучение работе с графикой, нюансам программирования и не только. Уже в процессе самообучения в голову пришла идея создания игры, которая оказалась настолько масштабной, что на ее реализацию потребовались бы месяцы или даже годы. И ресурсы… большие ресурсы, которых у нас нет. Поэтому мы посчитали, что стоит начать с более простого и имеющего шансы на реализацию варианта — инди-игру с множеством концовок. Следуя принципу минимизации издержек, мы арендовали «офис» на окраине нашего небольшого города. Экономия позволила получить опыт работы «любой ценой» и «при любых обстоятельствах»: для того чтобы начать работу над проектом в атмосфере, мягко говоря, не приспособленной для этого (так как офис находился на площадке, используемой творческими людьми для поиска вдохновения). Тем самым, в поисках катализатора развития проекта, мы наткнулись на несколько барьеров.
Читать полностью »

Нестандартные способы монетизации игрового приложения - 1

Стандартной бизнес-моделью игры free-to-play является комбинация внутриигровых покупок и реклама внутри приложения. Эта модель пока себя оправдывает, но есть альтернативные способы монетизации мобильных игр. К примеру, компания WINR Games предлагает пользователям сыграть в виртуальную лотерею в приложении, причем выигрыш игрок получает в реальных деньгах.

Игра этой компании – Big Time – работает как обычная лотерея, стимулируя пользователей покупать виртуальные лотерейные билеты. В конце каждой недели случайным образом выбирается выигрышный билет. Призовой фонд – $1000. Необычно? Да, определенно. Но это может и сработать, ведь пользователи покупают виртуальные билеты за реальные деньги, и чем больше пользователей, тем выше прибыль, генерируемая приложением. Есть и другие интересные варианты, о них мы поговорим далее.
Читать полностью »

19 метрик, о которых вы могли и не знать - 1
Аналитика приложений в большинстве случаев сводится просто к мониторингу основных метрик: DAU, MAU, WAU, ARPU, ARPPU и другие аббревиатуры. Базовые метрики аналитики — это как раз те 20% функционала аналитических систем, которые дают 80% результата. Но достаточно ли вам этих 80%?
Если нет, то наша статья для вас. Мы расскажем о некоторых метриках, которые тоже стоило бы иметь в виду, если вы хотите полностью понимать все процессы, которые происходят в вашем приложении.
Читать полностью »

Проблема выбора актуальна абсолютно во всём. Даже когда речь идёт о разработке игр, число вариантов во много раз превышает возможности, и в итоге любой команде разработчиков приходится сравнивать идеи между собой, чтобы отобрать наиболее перспективные. Но как понять, какая идея лучше? По каким критериям производить отбор? В этой статье мы расскажем о методике, которую использует команда Focused Apps, известная такими разработками, как Hit Tennis и Super Txt (более 20 миллионов установок в App Store).

Поскольку в Focused Apps на постоянной основе работает всего два человека, ребята решили подойти к выбору идей максимально просто: идея оценивается по трём критериям, каждый из которых имеет максимальный вес 3 балла (0 = плохо, 1 = нормально, 2 = хорошо, 3 = супер). Один дополнительный балл может быть начислен, если один из факторов оценки настолько хорош, что трёх баллов недостаточно. Таким образом, мы имеем десятибалльную шкалу оценки идей для разработки. Сама система получила своё название из первых букв факторов оценки: Удовольствие, Возможности, Рынок. Далее рассмотрим каждый из этих факторов более подробно.Читать полностью »

image
Уже сложно представить мир без интернета и мобильных устройств. Теперь, для большинства людей, тяжело продержаться и несколько минут, чтоб не заглянуть в экран своего смартфона, даже когда они находятся за рулем. Если коротко, мобильный не только сжирает Ваши деньги на связь, но также и Ваше время.

Не важно, пользовательское время или рекламные бюджеты, у мобайла хороший аппетит, он всеяден! На нижеследующей инфографике мы собираемся показать, как мобайл, не только произвел революцию в мире, в котором мы сегодня живем, но и как он «подмял» все на своем пути.
Читать полностью »

image

Если бы программатик реклама выглядела бы как ваша старая приставка Super Nintendo, такой могла бы быть Инструкция к ней.
Читать полностью »

Хотим рассказать о нашем первым опыте по разработки игр на Unity 3D. Надо было создать игры на национальную тематику для социального сайта El.kz. Мы давно хотели создавать игры и были рады этой новости и хотелось попробовать чего то нового. Мы предвкушали победу, потому что игры были не такими сложными, а хоть какой-то опыт по созданию игр мы имели. 4 мини игр нужно было сделать за три месяца, по нашим расчетам мы справились бы за два. Но как часто бывает корабль под названием «Ожидание» сталкивается с айсбергом «Реальность» и идёт ко дну, так случилось и с нами. Заказчик сказал, что хочет игры на flash, но как мы ему не объясняли, что технологией этой мало кто сейчас пользуется, и постепенно от неё отказываются. Но его это не волновало, а если даже волновало, то он ничего сделать не мог, так как заказ государственный и в приказе составленном год назад было написано flash игры. Выбора у нас не было, либо мы создаём игры, либо они ищут других разработчиков, но желание создавать игры и заработать нас пересилило и мы взялись за работу.
Читать полностью »

По прогнозам Newzoo and TalkingData рынок мобильных игр в Китае в 2015 году станет крупнейшим в мире, опередив по выручке США. Среди причин роста называют популярность новых смартфонов от Apple. До 20% всех мировых расходов на мобильные игры придётся на Китай.

image
Читать полностью »

Как считать lifetime value: обзор методов - 1

Вопрос расчёта lifetime value (он же LTV, customer lifetime value, CLV) рано или поздно встаёт перед разработчиками мобильных (впрочем, и не только) приложений. Методов расчёта придумано множество, и по поводу того, как считать LTV, существует сколько людей, столько же и мнений. В данном материале я решил описать наиболее распространённые методы, обозначить их плюсы и минусы. Данные методы подходят прежде всего для описания f2p-модели.
Читать полностью »

image

Маркетологи, являясь покупателями рекламы, сейчас крайне заинтересованы в мобайле, но недавнее исследование eMarketer показывает, что продавцы мобайла идут впереди планеты всей, когда речь заходит о распространении и принятии мобильных технологий. Не важно, на чьей стороне преимущество, в одном мы уверены: объем инвентаря и расходов на рекламу в нем растут огромными темпами.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js