Рубрика «VST»

С чего всё началось

Пожалуй, начну с того, что расскажу о себе

Я человек, который каким‑то образом попал в ИТ. Я не программист, я не инженер. Мой опыт исключительно вокруг проектов и продуктов. Я долго работал в одном из вендоров ПО и повидал, как надо и, самое главное, как не надо делать проекты, причем в различных видах бизнеса.
Еще я музыкант, регулярно выступаю со своим материалом, и до января 2026 года я выступал с уже собранным, откалиброванным и изученным сетапом из железных синтезаторов.
Это так называемый Dawless‑формат, когда создаёшь музыку без использования компьютера.

Мой сетап выглядел так:

Читать полностью »

В далёком 2001 году я впервые увидел Linux и понял, что это моё. Шли годы, менялись дистрибутивы и мои требования к ним, но вот недавно я решил закрыть гештальт и научиться играть на электрогитаре.

Покопавшись в интернете, наткнулся на кучу обзоров гитарных процессоров, комбиков и программ-эмуляций. Как это часто бывает, крутые коммерческие продукты есть под Windows и Mac, а вот про Linux как-то снова забыли.

Читать полностью »

Автоматизация бурления: ChipArp - 1


Наиболее знаковым атрибутом видеоигровой музыки 1980-х, несомненно, является арпеджио — технический приём, служащий обогащению гармонии в условиях крайне ограниченной полифонии. Получающееся в результате специфическое «булькающее», «бурлящее» звучание стало в сознании масс своего рода визитной карточкой 8-битной музыки, вызывающей мгновенное узнавание.

Как ни странно, несмотря на многократно выросшую с тех пор мощность современных компьютеров и синтезаторов, в современном музыкальном ПО этот классический приём стал менее доступен, чем раньше. Расскажу о том, почему так вышло, а также о своём довольно старом проекте (2017 год), в котором я попытался решить эту проблему, и почему это не очень-то получилось, хотя и получилось.Читать полностью »

Дисклеймер: Я не рассматриваю какие-либо алгоритмы и API для работы со звуком и распознаванием речи. Эта статья о проблемах при работе с аудио и об их решении с помощью Go.

gopher

phono — прикладной фреймворк для работы со звуком. Его основная функция — создать конвейер из разных технологий, который обработает звук за вас нужным вам образом.

При чём тут конвейер, к тому же из разных технологий и зачем ещё один фреймворк? Сейчас разберёмся.

Читать полностью »

Всем привет! Вы читаете четвертую часть статьи про создание VST-синтезатора на С#. В прошлых частях мы генерировали сигнал, применяли к нему амплитудную огибающую и фильтр частот.

В этот раз мы рассмотрим эффекты Distortion — искажение сигнала, знакомое любому электрогитаристу и Delay (оно же эхо).

Множество различных интересных звучаний можно получить, если менять (модулировать) значения параметров составляющих частей синтезатора (генератора, фильтра, эффектов) во времени. Рассмотрим вариант, как это можно сделать.

Исходный код написанного мною синтезатора доступен на GitHub'е.

Программирование&Музыка: Delay, Distortion и модуляция параметров. Часть 4 - 1

Скриншот VST плагина GClip

Читать полностью »

Всем привет!
Вы читаете третью часть статьи про создание VST-синтезатора на С#. В предыдущих частях был рассмотрен SDK и библиотеки для создания VST плагинов, рассмотрено программирование осциллятора и ADSR-огибающей для управления амплитудой сигнала.
В этой части я расскажу, как рассчитать и закодить фильтр частот, без которого не обходится ни один синтезатор. А без эквалайзера немыслима обработка звука.
Будет рассмотрен исходный код и применение эквалайзера из библиотеки NAudio (библиотека для работы со звуком под .NET).
Внимание — будет много матана — будем рассчитывать формулы для коэффициентов фильтра.

Исходный код написанного мною синтезатора доступен на GitHub'е.

Программирование&Музыка: Частотный фильтр Баттервота. Часть 3 - 1

Скриншот VST плагина-эквалайзера Fab Filter Pro Q

Читать полностью »

Всем привет!
Вы читаете вторую часть статьи про создание VST-синтезатора на С#. В первой части был рассмотрен SDK и библиотеки для создания VST плагинов, рассмотрено программирование осциллятора.
В этой части я расскажу про огибающие сигнала, их разновидности, применение в обработке звука. В статье будет рассмотрено программирование ADSR-огибающей для управления амплитудой сигнала, генерируемого осциллятором.
Огибающие есть в любом синтезаторе, применяются не только в синтезе, а повсеместно обработке звука.

Исходный код написанного мною синтезатора доступен на GitHub'е.

Программирование&Музыка: ADSR-огибающая сигнала. Часть 2 - 1

Читать полностью »

Занимаясь музыкальным творчеством, я часто делаю аранжировки и записи на компьютере — используя кучу всяких VST плагинов и инструментов. Стыдно признаться — я никогда не понимал, как "накручивают" звуки в синтезаторах. Программирование позволило мне написать свой синтезатор, "пропустить через себя" процесс создания звука.

Я планирую несколько статей, в которых будет пошагово рассказано, как написать свой VST плагин/инструмент: программирование осциллятора, частотного фильтра, различных эффектов и модуляции параметров. Упор будет сделан на практику, объяснение программисту простым языком, как же все это работает. Теорию (суровые выводы и доказательства) обойдем стороной (естественно, будут ссылки на статьи и книги).

Обычно плагины пишутся на C++ (кроссплатформенность, возможность эффективно реализовать алгоритмы), но я решил выбрать более подходящий для меня язык — C#; сфокусироваться на изучении самого синтезатора, алгоритмов, а не технических деталей программирования. Для создания красивого интерфейса я использовал WPF. Возможность использования архитектуры .NET дала возможность библиотека-обертка VST. NET.

Ниже представлен обзорный ролик моего простого синтезатора, полученных интересных звучаний.

Предстоит нелегкий путь, если вы готовы — добро пожаловать под кат.

Читать полностью »

Все посты серии:
Часть 1. Введение и настройка
Часть 2. Изучение кода
Часть 3. VST и AU
Часть 4. Цифровой дисторшн
Часть 5. Пресеты и GUI
Часть 6. Синтез сигналов
Часть 7. Получение MIDI сообщений
Часть 8. Виртуальная клавиатура
Часть 9. Огибающие
Часть 10. Доработка GUI
Часть 11. Фильтр
Часть 12. Низкочастотный осциллятор
Часть 13. Редизайн
Часть 14. Полифония 1
Часть 15. Полифония 2
Часть 16. Антиалиасинг


Чтобы наш SpaceBass звучал еще лучше, нужно создать осциллятор, в котором было бы меньше алиасинга. Это опциональное улучшение. Без него синтезатор будет работать как и раньше, но с ним звук на верхних октавах будет значительно лучше.
Читать полностью »

Все посты серии:
Часть 1. Введение и настройка
Часть 2. Изучение кода
Часть 3. VST и AU
Часть 4. Цифровой дисторшн
Часть 5. Пресеты и GUI
Часть 6. Синтез сигналов
Часть 7. Получение MIDI сообщений
Часть 8. Виртуальная клавиатура
Часть 9. Огибающие
Часть 10. Доработка GUI
Часть 11. Фильтр
Часть 12. Низкочастотный осциллятор
Часть 13. Редизайн
Часть 14. Полифония 1
Часть 15. Полифония 2


В этом посте мы закончим работу над полифонией: причешем код и приведем GUI в рабочее состояние.

Создание аудиоплагинов, часть 15
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js