Путь инди-разработчиков на рынке Steam Greenlight: Проект №1

в 16:42, , рубрики: Gamedev, gamedevelopment, Greenlight, indiedev, Steam, unity3d, videogame, зелёный свет, игры, маркетинг в интернете, маркетинг приложений, продвижение, разработка игр, разработка приложений

Приветствую, коллег по цеху и всех тех, кто подумывает о начале работы в игровой индустрии. Сегодня я от лица своей команды разработчиков игр начинаю серию статей, в которых собираюсь поделиться с вами нашим опытом в геймдеве. Также постараюсь затронуть как можно больше аспектов по работе с рынком Steam, по большей части тех, которые пока еще не были освещены на Хабре.

Среди рассмотренных будут следующие темы:

1. Наш опыт в выборе подходящей идеи и движение от первых наработок до полноценного продукта.
2. Проведение маркетинговой компании. Что способствовало раскрутке нашей игры и что в итоге помешало нашей стать игре более узнаваемой.
3. Юридические вопросы, связанные с работой с рынком Steam. Открытие ИП или ООО. Выбор валютного расчетного счета.

В первой статье из серии будут раскрыты 2 первых пункта. Вообще это моя самая первая статья на Хабре. Поэтому готов услышать вашу конструктивную критику и замечания по поводу содержания и оформления. Также прошу не скупиться на отзывы, вопросы и пожелания. Следующую статью постараюсь сделать лучше.

Целью статьи является возможность поделиться с вами опытом, поэтому по ходу статьи практически не будут делаться выводы (их вы только увидите в конце), в основном будут приводится факты и результаты тех или иных наших решений.

1.Выбор идеи

Впервые начали подумывать о работе с торговой площадкой Стим в сентябре 2014 года. В то время мы следили за новыми играми в Гринлайт и пришли к выводу что этот рынок пока еще не лишен перспективы и возможностей. У нас назревала следующая задача: выбор оптимальной идеи, которая подходила бы под следующие критерии:

• Интересна нам самим
• Есть предпосылки что она найдет свою популярность у определенной аудитории.
• Вполне ясно, как ее можно реализовать в виде игры
• Не слишком сложная в реализации (из-за нашей ограниченности в человеческих ресурсах и времени)

Среди множества идей самой подходящей для нас стала идея со статуями, персонажами по своей сути похожими на плачущих ангелов из сериала Доктор Кто. С ними все просто: когда ты смотришь на них они остаются неподвижны, но стоит тебе только отвернуться на миг или моргнуть, как они появятся возле тебя со скоростью пули. (Еще более ранняя реализация этой идеи была в игре Condemned).

Действительно, она лучше всего подходила под выделенные критерии:

1. Как любителям знаменитого британского сериала нам самим было бы интересно воплотить ее в жизнь в виде игры.

2. Можно было бы предположить, что если реализовать ее на качественном уровне она должна найти свою популярность как у фанатов Доктора Кто так и у всех любителей жанра “Хоррор”.

3. По реализации эта идея — не самая сложная, хоть и не самая простая из всех имевшихся у нас.

Имея опыт, который имеем сейчас мы бы помимо этих учли бы еще и 5ый критерий: На игру должно быть легко делать летсплеи.

2. Превью трейлер

image

Стим дает возможность разработчикам выставлять на всеобщее обозрение игры на всех стадиях разработки. Так как мы были не до конца уверены, что получим поддержку со стороны сообщества Стим, мы решили этой возможностью воспользоваться и для начала созданием превью трейлера.

Получилось недостаточно качественно. Сделать его на более высоком уровне опять же помешали наши сомнения и ограниченность во времени. Но реакция сообщества в целом была положительной (хотя, мы и не получили тогда заветный Зеленый Свет), что дало нам сигнал о возможности продолжения работы над проектом. Также благодаря конструктивной критике у нас появилось более четкое представление в каком направлении двигаться дальше и что хочет от проекта сообщество Стим Гринлайт.

По маркетингу в этот период практически никаких действий предпринято не было (кроме публикации игры на IndieDB и GameJolt), так как по сути рекламировать еще было нечего.

3. Демо версия игры

image

Дальше, набравшись опыта и энтузиазма, мы решили не изменять свой подход и продолжать действовать от простого к сложному. Поэтому следующим этапом стало для нас разработка демо версии, которая потребовала от нас гораздо больше усилий и длилась около 3 месяцев. Делали демо практически с нуля, так как-то что было в трейлере не было пригодно для игры. В нем уже мы качественно улучшили графику, был прописан искусственный интеллект врагов, в рамках концепции реализованы простые геймплейные идеи.

Демо — было лучшим маркетинговым ходом, который могли бы мы сделать на том момент. Новость на сайте IndieDB о выходе демо обеспечило нам большой приток посетителей в Стим. На нашу игру было сделано множество летсплеев. Среди которых был один с 2 миллионами просмотров. Ютюберы узнавали о нас с помощью сайтов IndieDB и GameJolt, а также по полученным от нас писем. Оттуда же с GameJolt на нас вышел журналист Игромании и опубликовал новость на сайте.

В процессе всего этого нас все-таки заметили на Стиме и в итоге наш проект был одобрен (что интересно — нас не было в их топ-100). Это означало только одно: мы можем теперь в полной мере приступить к 4му и заключительному этапу нашего проекта, к разработке полной версии игры и последующей ее публикации и продажи.

Одобрительных комментариев относительно демо было гораздо больше (за исключением, тех, которые были даны российской аудиторией на новостных сайтах об играх). Многие писали, что мы хорошо поработали и значительно подняли планку качества нашей игры.

Благодаря отзывам, предложениям, критическим замечаниям у нас появилось масса информации о том, что действительно требует улучшения в игре. Впоследствии этот опыт помог нам сделать финальный продукт лучше.

Маркетинговую компанию на этом этапе мы вели довольно таки скудную и несбалансированную. По большей части она состояла из отправления писем летсплеерам и публикации постов в группах фейсбук. Новости на сайтах IndieDB и GameJolt о процессе создания демо мы не публиковали, что тоже могло бы быть хорошим маркетинговым ходом и помочь нам привлечь дополнительную аудиторию.

4. Полная версия

image

Четвертый этап был для нас самым сложным и долгим по времени. Длился он примерно полгода и за этот период было произведено множество изменений и нововведений. Основные из которых — это существенно улучшенная графика, доработанный геймплей и AI, а также 7 разнообразных локаций, связанные одной сюжетной линией. То есть продукт в конечном итоге стал отличаться, как качеством, так и объемом.

Маркетинговая компания велась в это время более грамотно, но ее эффективность было по-прежнему далека от идеала. Проводить ее начали за месяц до релиза (в идеале ее нужно начинать раньше), тогда приступили к подготовке наработок статей и писем для летсплееров, журналистов и твитчеров и параллельно делали скрины и трейлер. После были написаны первые со времен демо новости на IndieDB и GameJolt.

В письмах мы заостряли внимание на двух вещах: геймплей и сюжет. Писали кратко и по существу: геймплей основан на статуях, существах, которые движутся только когда на них не смотришь. Сюжет — разработан под вдохновением от таких переворачивающих сознание фильмов, как Начало, Остров Проклятых, Господин Никто.

К письму обязательно прилагали ключ к игре.

5. Выводы

Наш подход от простого к сложному был очень применителен для нас, но в начале мы были в одной его крайности и рисковали еще тогда погубить проект. Поэтому первый вывод, который назревает- «Нужно выставлять в свет продукт, который достаточно качественный». Стараться избегать показывать публике сырые скрины, то же самое относится и к демо. Пусть оно будет маленькое, но и в то же время соответствует вашим требованиям качества (тому что будет в финальном продукте). Тогда нужно изначально определиться как должна выглядеть финальная версия игры. Здесь главное не пуститься в другую крайность, не быть перфекционистом, боящимся выложить в свет уже достаточно качественную вещь. Или другими словами нужно найти баланс.

Второй вывод связанный с первым. Локации лучше делать не все сразу, а последовательно (по крайней мере негеймпейную, внешнюю часть). В этом случае у вас появится шанс сделать приличное количество содержательных постов с новыми скринами за время разработки и постоянно подогревать интерес публики к вашей игре.

Третий вывод вести маркетинг нужно начинать заранее (если же вы все-таки воспользовались вторым выводом), а не когда уже осталась неделя до релиза. Так никто не узнает о существовании вашей игры и продажи будут минимальны.

Четвертый вывод — маркетинг должен быть сбалансированным. Письма должны отправляться не только летсплеерам, но и журналистам и твитчерам. Использовать как можно больше новостных сайтов для публикации новостей.

Как вы поняли приведенные выше выводы сделаны по большей части из ошибок, которые мы допустили в процессе разработки игры.

Делать все практически идеально — это удел людей с опытом, поэтому без ошибок не обошлось. Но мы надеемся, что при работе над следующим проектом их будет гораздо меньше. Также уверены, что по полученной из статьи информации вы сделали какие-то свои выводы. Так что делитесь ими в комментариях, очень интересно было бы о них узнать.

Удачи в ваших начинаниях!

Автор: VadsterLobster

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля