Рубрика «game development» - 26

Все ошибки по данной статье присылайте, пожалуйста, в личные сообщения.
Алгоритмы интеллектуальной автогенерации уровней в iOS игре - 1
Я люблю смотреть на звездное небо и размышлять о далеких мирах, но факт бесконечности вселенной с трудом укладывается в моей голове. Согласно теории большого взрыва, наша вселенная непрерывно расширяется и охлаждается из сингулярного состояния, но давайте предположим, что наша бесконечная вселенная постоянно генерируется по определенным правилам, и количество этих правил ограниченно. Можно допустить, что наша вселенная уже сгенерировалась, то есть для каждой точки бесконечной вселенной уже была произведена генерация по конечному числу правил (генерация была произведена бесконечное количество раз), в итоге мы имеем бесконечную сгенерированную вселенную.

Вернемся к нашей задаче, нам нужно интеллектуально генерировать карты для IPhone/IPad игры типа «Марио», для начала мы рассмотрим генерацию карты в пределах поля 128х128 кубов.
Читать полностью »

На днях я пообщалась с Артёмом Воробьёвым, техлидом игровой студии zGames, входящей в группу компаний Softeq, который, ничтоже сумняшеся, поделился опытом своей команды (а это более 5 лет разработки мобильных игр для мобилок, консолей и других модных девайсов). Представляем вашему вниманию элегантную инструкцию с конкретными практическими советами.

1. Мотивация: зачем оно надо

Мы любим копировать хорошие решения. Программисты называют это «повторным использованием кода». В этой статье речь пойдёт о том, как наладить повторное использование библиотеки кода и эффективно её расширять.

Задача создания библиотеки кода обычно усложняется тем, что:
а) Библиотеку используют и расширяют несколько человек
б) Библиотека задействована одновременно на нескольких проектах

Наша библиотека общего кода существует на протяжении уже четырёх лет. Начиналось всё с пары классов на Objective-C. Затем мы перешли на C++ и в несколько раз увеличили библиотеку. Сейчас работаем в Unity3d, и библиотека общего кода насчитывает уже около 400 классов.
Читать полностью »

Сегодня я хочу поделиться с вами историей альфа-тестирования нашего игрового проекта. Я думаю, что этот опыт будет весьма полезен небольшим студиям, которые впервые показывают свой мобильный проект аудитории. За три недели мы получили массу положительных эмоций, завоевали сердца некоторых участников тестирования и смогли составить roadmap работы над собой и проектом чтобы превратить отличную идею в не менее отличную игру.
Но обо всем по порядку, прошу под кат.

Эмоциональный взгляд на итоги альфа-тестирования нашего игрового проекта - 1

Читать полностью »

Мобильные разработчики стали тратить на видеорекламу больше консольных

Отчет о безопасности Android, конкурс от Microsoft, еще немного о мобильной рекламе — и другие новости недели для мобильного разработчика - 1

iSpot.tv в своем исследовании сообщили, что мобильные студии в этом году потратили на ТВ-рекламу больше, чем консольные студии.

Вряд ли эту новость можно отнести к разряду неожиданностей. Мы уже писали о том, что сразу три мобильных разработчика показывали свою рекламу во время суперкубка по американскому футболу и то, что расходы и King, и Supercell на маркетинг в 2014 году составили более $400 000.
Читать полностью »

К сожалению, нигде нет более менее полной публикации на тему проектирования архитектуры в играх. Есть отдельные статьи на конкретные темы, но нигде все это вместе не собрано. Каждому разработчику приходится самостоятельно по крупицам собирать подобную информацию, набивать шишки. Поэтому решил попробовать собрать часть из этого воедино в данной статье.

Для примеров будет использоваться популярный движок Unity3D. Рассматриваются подходы, применимые в больших играх. Написано из моего личного опыта и из того, как я это понимаю. Конечно, где-то я могу быть не прав, где-то можно лучше сделать. Я тоже все еще в процессе набирания опыта и набивания новых шишек.

В публикации рассматриваются следующие темы:

  • Наследование VS компоненты
  • Сложные иерархии классов юнитов, предметов и прочего
  • Машины состояний, деревья поведений
  • Абстракции игровых объектов
  • Упрощение доступа к другим компонентам в объекте, сцене
  • Сложные составные игровые объекты
  • Характеристики объектов в игре
  • Модификаторы (баффы/дебаффы)
  • Сериализация данных

Читать полностью »

Все знают что операции создания и удаления объектов не дешевые. Например создавать каждый раз пулю и уничтожать, довольно накладно для тех же мобильных устройств. Может стоит не уничтожать пулю, а скрывать ее. Вот решил поделится своей реализацией Pool Manager. Который использую в разных проектах, в том числе и на photon server.
Читать полностью »

Столкнулся с довольно-таки тривиальной проблемой. Сериализовать и десерилизовать данные.

Задача

Есть приложение, клиент-сервер. Клиент — Unity3d сервер PhotonServer. Есть модель, которая и на клиенте и на сервере должна быть эквивалентной. Требуется синхронизировать состояние модели и, возможно, дополнительные классы.

Решение

Protobuf

Самое логичное решение — это использовать бинарный протокол. В этом явный фаворит — ptotobuf (использовал proto-net 668). Он не поддерживает веб-сборку, но это допустимая жертва. Разметил требуемые классы. Проверяю. Все работает, небольшой размер и быстрый в работе. Шикарно. Но!
Читать полностью »

image

Сегодня четверной юбилей игры Саровские Башни.
Это пасьянс на цветных кубиках, рожденный из микрософт-овского паука.

Ровно 10 лет назад (2005 год) я придумал сюжет игры и реализовал под MS VS.
100 месяцев назад (2006 год) я сделал web-версию игры.
5 лет назад появилась iPhone-версия под названием Six Towers.
И, наконец, в этом месяце (апрель 2015), за все время существования, игра заработала денег половину миллиона (грязными).

Казалось бы, фантастическая сумма для ботаника из провинции. Куда же девались все бабки, почему я до сих пор без своего жилья?
Читать полностью »

Вы делаете свой игровой проект и периодически платите фрилансерам?
У вас проект пока на такой стадии, что вам даже нет смысла регистрировать отдельное юридическое лицо и заводить отдельный счет?
Вы еще не сталкивались с проблемами банковских переводов?
Хотите узнать, с чем вы можете столкнуться при частом переводе денег физическим лицам?

Если хотя бы на один из этих вопросов вы ответили утвердительно, то вам следует прочитать эту заметку.
Читать полностью »

Игровые наушники. Звук для геймеров. Звуковые иллюзии - 1

WCE снабжает игрока всем необходимым для игр и тренировок (компьютер с монитором, перчатки, наушники (большие, маленькие, с микрофоном и без), стол, кресло. Игрок может принести собственный второй набор наушников в виде спонсорской рекламы или имиджа, и одеть их на шею, в отключенном виде. (World Championship Event)

С наушниками я не дружу. То есть втыкаю в уши что придется. Когда я начинал играть, основной проблемой была мышка с шариком, мышка с очень засоренным шариком, потому что играли в основном в клубах. Через какое-то время все стали таскать с собой свои мышки.(Кто управлял игрой пальцем, вытавщив шарик нафиг?) Чуть позже это были и свои наушники. К наушникам у меня было одно требование — чтоб 2 уха работали. Потом появилось второе пожелание. Чтобы шнур был длиннее полутора метров. (Это после того как просидел на поводке у далекостоящего системного блока.)

Недавно дали на тест настоящую игровую гарнитуру HyperX Cloud. Первым делом я засел играть в LoL стал слушать «No time for caution» из «Interstellar». Что сразу порадовало — длинный провод (с регулировкой громкости) в очень прочной оплетке (кошка грызла, грызла, не перегрызла), строгий дзен дизайн, звукоизоляция. Все самые частоломающиеся места сделаны из металла.

Писать еще один обзор с кучей фоточек и вздохами от качества обертки мне не хотелось (тем более что на Хабре уже есть один), а хотелось поделиться своим опытом и чем-то переворачивающим представление о звуках в играх. Поэтому я стал вспоминать, что же интересного было со звуком в тех играх, в которые я играл (Starcraft, Quake2, League of Legends, Limbo и пр.). А так же у меня появилось куча вопросам к игроделам и к игрокам и приглашаю их поделиться своим опытом.

О чем дальше пойдет речь:

Криты — моменты в игре, когда звук являлся решающей информацией (а не просто приятным дополнением), дающей преимущество. Я поделюсь своими находками и надеюсь, что разработчики игр расскажут, как они разрабатывают подобные моменты.

Пример из Virtua Fighter 3

«Другой пример. В игре Virtua Fighter 3 если Джеффри использует против соперника свой «основной контрприем» на нижний удар ногой («major counter» low kick) (имеется в виду, что он перебивает прием соперника), то после этого может сделать гарантированный бросок. Если нижний удар не попадает в атакующего соперника, то Джеффри не может сделать гарантированный бросок. Когда я впервые спросил у других игроков, как они узнают, что могут сделать бросок, они говорили мне: «Просто прислушайся к звуку контрудара. Когда ты его услышишь, можешь ввести команду броска». Сначала я думал, что они шутят. Казалось, слишком сложно прорваться сквозь весь хаос битвы и расслышать этот отдельный звук. Но, в конце концов, когда я нажимал кнопку для нижнего удара, все вокруг замирало в предвкушении этого звука. Когда я его слышал, то был настолько к нему готов, что успеть ввести команду броска мне казалось до смешного простым.»
Источник: «Playing to Win», Дэвид Сирлин, член сборной США по Street Fighter

Критерии — на основе чего выбирать игровые наушники. На Хабре на этот счет есть несколько статей с обсуждениями (1, 2, 3). Предлагаю читателям поделиться своими доводами и посмотреть на результаты хабропроса.

Пример от хабражителя

Я со звуком (и, соответственно, с наушниками) работаю больше 10 лет. В основном — с наушниками студийными, профессиональными, но иногда приходится сталкиваться и с ширпотребом вроде того, который рассматривается в данной статье. И я прекрасно знаю, что самое «опасное», самое хрупкое место в любых наушниках — это механизм крепления собственно телефонов к дугам. На втором месте по частоте поломок — сами дуги, на третьем — провод. И я много-много раз видел, как ломались профессиональные, студийные или диджейские наушники, которые стоят в разы больше этих самых Саундбластеров, да и механизм крепления в профессиональных наушниках гораздо надёжнее и разрабатывался с учётом «непростых» условий использования. И тем не менее — ломаются. Ломаются у профессионалов, которые покупают эти наушники за свои кровные и которые обращаются с этими наушниками очень аккуратно. Здесь же механизм явно слабенький, такая конструкция не выдержит не то, что упомянутого вами армейского веселья, а даже года обыкновенной эксплуатации у самого обыкновенного пользователя. И даже если крепятся они «по-человечески» — это просто такая маркетинговое название. «По-человечески» — это не характеристика и не гарантия надёжности, это просто первое впечатление от маркетингово-красивого пластика. Я же вам могу спокойно утверждать, что как минимум треть проданных наушников не проживут и года. При самой обычной эксплуатации, не у вандалов, не в армии — у самых простых, «рядовых» пользователей.

habrahabr.ru/post/207806/#comment_7172786

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js