Привет, %username%! Покопавшись в статьях хабра, я нашел несколько оных про написание ботов для MMORPG. Несомненно это очень интересные и познавательные статьи, но возможности в них весьма скудны. Что если, например нужно пофармить мобов или руду по заданному маршруту убивая агрессивных мобов, игроков и всех кто будет на Вас нападать по пути, выкрикивая им вслед непристойности, да что б еще и определить не смогли. В общем полная эмуляция среднестатистического MMORPG игрока. Написание макросов для AutoIt, симуляция кликов в окне, анализ пикселей под курсором — это совсем не наш вариант. Заинтриговал? Добро пожаловать под кат! Читать полностью »
Рубрика «game development» - 34
Пишем бот для MMORPG с ассемблером и дренейками. Часть 0
2015-02-21 в 0:58, admin, рубрики: c#.net, game development, mmorpg, reverse engineering, world of warcraft, боты, игры, Программирование, реверс-инжинирингРазработка простой игры в Code::blocks с использованием Direct3D 9
2015-02-19 в 17:13, admin, рубрики: c++, codeblocks, direct3d 9, game development, Работа с анимацией и 3D-графикой, разработка игр под Windows, метки: C++, codeblocks, direct3d 9, разработка игр под Windows Хочу рассказать о своем первом опыте в геймдеве. Сразу стоит оговориться, что статья будет чисто технической, поскольку моей целью было всего лишь получение навыков разработки графических приложений, использующих Direct3D, без привлечения высокоуровневых средств разработки игр типа Unity. Соответственно, никаких разговоров о внедрении, монетизации и раскрутке игры также не будет. Статья ориентирована на новичков в программировании приложений Direct3D, а также просто на людей, интересующихся ключевыми механизмами работы подобных приложений. Также в конце привожу список литературы по геймдеву, тщательно отобранный мной из более чем ста книг по программированию игр и компьютерной графики.
Читать полностью »
-^777$- или -^7{3}$- или число удачи
2015-02-19 в 13:53, admin, рубрики: 777, game development, mobile development, Блог компании Papa Buba Diop, монетизация игр, пятачки, разработка под iOS, столбик, метки: 777, пятачки, столбик 
Хочу рассказать о заработках типичного телефонного приложения-игрушки, сделанного для себя и нигде не продвигаемого.
История игры началась в 2008 году, когда в нашем городе запретили все игровые автоматы-столбики. Помните их непритязательный дизайн, толпы пенсионерок у монета-приемника, звон падающих пятирублевок — это выпали три одинаковых цифры, на радость игроку и на зависть окружающим.
Вероятность выигрыша у одно-кнопочного бандита менялась от 0.95 до 0.98 в зависимости от жадности хозяев, и не давала шанса обогатиться даже самым удачливым игрокам.
Ситуация вокруг столбиков накалялась. Дети играющих пенсионеров протестовали. Их родители просаживали деньги быстро и весело. В итоге аппараты убрали.
Пенсионеры разошлись по домам выращивать помидорную рассаду, а я написал для себя приложение — эмулятор столбика.
Каюсь, я любил бросать пятачки, загадывая всякие желания. В тот день, когда выпали три семерки (максимальный выигрыш — 200 монет) — Стив Джобс рассказал миру про iPhone.
С появлением iPhone, я переписал приложение с Symbian на Xcode, с Epoc32 на Cocoa.
И выложил его в магазин за 1 доллар.
Читать полностью »
Теория игр. История создания и применение
2015-02-19 в 10:53, admin, рубрики: game development, Gamedev, vircities, анализ, Анализ и проектирование систем, Блог компании IlkFinKom, история, математика, проектирование, социальное взаимодействие, теория игр, метки: VirCitiesЗнакомьтесь, перед вами праотцы всего современного геймдева.

Именно этим великим учёным игровая индустрия обязана самим фактом своего существования в современном виде. Они создали знаменитую «Теорию игр»: методологическую концепцию принятия решений участником любой игры. Как работа Денниса Ритчи, создателя языка программирования С, повлияла на весь дальнейший ход развития IT, так и описание теории игр определило вектор развития индустрии и появление профессии геймдизайнера.
Читать полностью »
Unity: Сборка под Android или «размер имеет значение»
2015-02-17 в 20:14, admin, рубрики: android, apk, game development, unity, unity3d, Разработка под androidВ некоторых случаях необходимо работать над снижением размера сборки для Андроид. Например, установка тяжеловесных APK для пользователей мобильного интернета может влететь в копеечку. Превышение размера APK в 50 Мб в Google Play выливается в дополнительные трудности при аплоаде.

В компании Intellijoy мы разрабатывали под Андроид на Unity 2D-игру, которая изобилует картинками (большинство с областями прозрачности) и разнообразными звуками, и столкнулись с проблемой размера APK. Забегая вперед скажу, что решив ее и снизив вес в 1,5 раза, мы получили в 1,5 раза больше скачиваний. Заставляет задуматься, не правда ли?
Читать полностью »
Средства, которые позволили нам ускорить разработку игры
2015-02-17 в 14:37, admin, рубрики: Facebook, game development, Gamedev, mobile development, parse, unity, unity3d, котикиРаньше я работал над созданием мобильных игр как гейм-дизайнер или продюсер, но сам еще никогда профессионально не писал код. Несколько месяцев назад мне захотелось это исправить и сделать игру своими руками. Так, спустя два месяца работы, силами трех человек в App Store и Google Play появились наша игра. В своей истории я хочу поделиться приобретенным опытом и рассказать о средствах разработки, которые позволили нам быстро сделать эту игру.
Пару слов о подготовительном этапе работы. Прежде чем начинать разработку любого проекта нужно определиться с идеей и командой. Я решил не рисковать и сделал ставку на простой геймплей и популярный сеттинг. В результате недолгих размышлений коты стали центральными персонажами игры, а в качестве механики была выбрана несколько переработанная идея Bejeweled Blitz. Попутно вспомнилась забавная кошачья привычка залезать в пустые коробки — и вся концепция окончательно сложилась. Затем я нашел единомышленников и команда пополнилась талантливым художником и серверным программистом.
Читать полностью »
Краткий курс компьютерной графики, аддендум: ambient occlusion
2015-02-17 в 11:29, admin, рубрики: ambient occlusion, game development, Программирование, Работа с анимацией и 3D-графикой, метки: ambient occlusionВ кратком курсе компьютерной графики, что я предоставил вашему рассмотрению пару недель назад, мы пользовались методами локального освещения. Что это значит? Это значит, что интенсивность освещения каждой точки мы выбирали независимо от её соседей.
Модель освещения Фонга — классический пример локального выбора:

Финальная интенсивность складывается из трёх слагаемых: окружающее освещение, постоянное значение для всех точек сцены. Диффузное освещение и блики зависят от вектора нормали к данной точке и направления света, но не зависят от геометрии остальной части сцены. Давайте подумаем, а почему, собственно, окружающее освещение было выбрано постоянным для всей сцены?
Читать полностью »
История одного провала (разработки первой мобильной игры) с выводами и советами
2015-02-16 в 16:15, admin, рубрики: game development, игры для ios, ошибки управления, разработка игр, Разработка под android, разработка под iOS, советы начинающимЭта публикация может быть интересна тем, кто собирается заняться или уже занимается разработкой своей первой мобильной игры и при этом ждет от нее какого-то финансового «выхлопа».
Цели статьи
- Предостеречь других от повторения собственных ошибок;
- Получить взгляд со стороны на извлеченные выводы.
О себе
В недавнем прошлом я несколько лет руководил небольшой веб-студией. Мы старались делать не шаблонные сайты, корпоративные веб-сервисы. Иногда получалось довольно успешно. Также выпустили пару мобильных приложений с привлечением программистов на фрилансе. Прошлой осенью для меня пришло время сменить род деятельности. Вообще я меняю сферу работы примерно каждые 3-4 года, это не самоцель, просто область, в которой добиваюсь каких-либо успехов, начинает быть в тягость.
Решил попробовать себя в сфере разработки мобильных игр. Причем в новом для себя качестве — на уровне собственного стартапа. Так как я уже далеко не в первый раз приступал к набиванию шишек в мало известной для себя области, то знал, что с большой долей вероятности первый проект будет:
- дольше, чем я предполагал;
- труднее, чем я предполагал;
- дороже, чем я предполагал.
Поэтому в качестве первой игры нужна была простая, но оригинальная идея, чтобы с минимальными временными и финансовыми потерями разобраться хотя бы на базовом уровне с подводными камнями сферы мобильного игростроения.
Читать полностью »
Изучение структуры папок проекта в Unity — системы контроля версий
2015-02-16 в 14:24, admin, рубрики: game development, svn, tutorial, unity3d, unity3d уроки, разработка, разработка игр, руководство для разработчика, система контроля версийДобрый вечер читатели, решил перевести один единственный урок из раздела Архитектура — MASTERING UNITY PROJECT FOLDER STRUCTURE — VERSION CONTROL SYSTEMS на официальном сайте Unity. В самом конце статья немного модифицирована, была изменена настройка проекта VCS (Version Control System).
P.S для тех кто только знакомится с Unity3d и предпочитает видеоуроки советую ознакомится с официальными видеоуроками для новичка на русском языке.
В этом уроке я хочу пролить немного света на:
— Структуру папок проекта в Unity.
— Какие папки и файлы необходимы для систем контроля версий (VCS).
Читать полностью »
Создание мобильной игры в Construct 2. Путь неопытного
2015-02-16 в 11:25, admin, рубрики: Construct 2, game development, html5, mobile development, мобильная разработка, мобильные игры, Разработка под androidВ данной статье я опишу процесс создания мобильной игры с нуля, от зарождения в голове этой мысли до публикации приложения и работы с рекламой. Статья подойдет для людей, у которых отсутствует даже намек на опыт и знания в области разработки мобильных игр (а также программирования), так как именно таким человеком являлся автор в момент начала работы над этим проектом.
Основные и важные моменты:
— Приложение разработано с помощью Construct 2 – игровом движке на HTML5, позволяющем портировать приложение на все популярные мобильные (и не только) платформы;
— Навыки программирования для реализации подобным функционалом не требуются вовсе;
— Повторюсь: статья описывает путь человека неопытного, поэтому если вы хотите начать – эта статья может показаться полезной и вам;
— Описаны следующие этапы создания приложения: разработка, портирование на мобильную платформу Android, интеграция с рекламными сетями, публикация приложения, продвижение (некоторое бесплатное подобие этой активности).
— Все сроки по данным активностям указаны с учетом того, что в данный момент я не занят на основной работе, поэтому мог посвящать этому целые дни.
Читать полностью »
