Рубрика «game development» - 34

Доброго времени суток.

Мы с товарищем занимаемся разработкой под Android уже несколько лет. Создавали игрушки на чистом Android, OpenGL, а также Unity3d. Главной проблемой первых двух технологий является непереносимость на разные мобильные платформы. Собственно, именно поэтому мы стали использовать Unity3d.

Это довольно интересная штука. Она сочетает в себе огромные возможности программирования при помощи мышки, а также программирования на скриптовом языке, смахивающем на C#. Так как мы Java разработчики, то хотелось написать что-то кроссплатформенное на Java. Выбор пал на LibGDX. Открыв мануал и скачав пару специальных сборщиков скелета проекта на LibGDX, начали работать.

В результате большую часть времени мы потратили не на программирование, но на настройку проекта, настройку gradle, а также добавление Google Play Services. В результате, набив шишки, решили написать эту статью.
Читать полностью »

Пишем бот для MMORPG с ассемблером и дренейками. Часть 2 - 1 Привет, %username%! Привет, %username%! И так, продолжим написание нашего бота. Из прошлых статей, мы научились находить адрес перехватываемой функции для DirectX 9 и 11, а так же исполнять произвольный ассемблерный код в главном потоке игры. Естественно, эти все операции, могут быть замечены защитой игры и вы будете наказаны. Но сегодня, я покажу как спрятать этот код от защиты, в том числе и от такого монстра, которого все боятся, как Warden. Как я и говорил, я не ботовод потому, что меня не поймали. Жду вас под катом! Читать полностью »

Пишем бота для MMORPG с ассемблером и дренейками. Часть 1 - 1Привет, %username%! Итак, продолжим написание нашего бота. Сегодня мы внедрим наш код в игровой процесс (не без помощи ассемблера), а позже позаботимся и о том, что бы его было не так просто найти, ведь наказывают не за то что жульничаешь, а за то что попался. И если быть до конца честным то даже не совсем в сам процесс игры будем его внедрять, да и 1 раз только за весь жизненный цикл.

Но обо всем по порядку, так что жду Вас под катом!

Читать полностью »

Пишем бот для MMORPG с ассемблером и дренейками. Часть 0 - 1 Привет, %username%! Покопавшись в статьях хабра, я нашел несколько оных про написание ботов для MMORPG. Несомненно это очень интересные и познавательные статьи, но возможности в них весьма скудны. Что если, например нужно пофармить мобов или руду по заданному маршруту убивая агрессивных мобов, игроков и всех кто будет на Вас нападать по пути, выкрикивая им вслед непристойности, да что б еще и определить не смогли. В общем полная эмуляция среднестатистического MMORPG игрока. Написание макросов для AutoIt, симуляция кликов в окне, анализ пикселей под курсором — это совсем не наш вариант. Заинтриговал? Добро пожаловать под кат! Читать полностью »

Хочу рассказать о своем первом опыте в геймдеве. Сразу стоит оговориться, что статья будет чисто технической, поскольку моей целью было всего лишь получение навыков разработки графических приложений, использующих Direct3D, без привлечения высокоуровневых средств разработки игр типа Unity. Соответственно, никаких разговоров о внедрении, монетизации и раскрутке игры также не будет. Статья ориентирована на новичков в программировании приложений Direct3D, а также просто на людей, интересующихся ключевыми механизмами работы подобных приложений. Также в конце привожу список литературы по геймдеву, тщательно отобранный мной из более чем ста книг по программированию игр и компьютерной графики.
Читать полностью »

image

Хочу рассказать о заработках типичного телефонного приложения-игрушки, сделанного для себя и нигде не продвигаемого.
История игры началась в 2008 году, когда в нашем городе запретили все игровые автоматы-столбики. Помните их непритязательный дизайн, толпы пенсионерок у монета-приемника, звон падающих пятирублевок — это выпали три одинаковых цифры, на радость игроку и на зависть окружающим.
Вероятность выигрыша у одно-кнопочного бандита менялась от 0.95 до 0.98 в зависимости от жадности хозяев, и не давала шанса обогатиться даже самым удачливым игрокам.

Ситуация вокруг столбиков накалялась. Дети играющих пенсионеров протестовали. Их родители просаживали деньги быстро и весело. В итоге аппараты убрали.
Пенсионеры разошлись по домам выращивать помидорную рассаду, а я написал для себя приложение — эмулятор столбика.

Каюсь, я любил бросать пятачки, загадывая всякие желания. В тот день, когда выпали три семерки (максимальный выигрыш — 200 монет) — Стив Джобс рассказал миру про iPhone.
С появлением iPhone, я переписал приложение с Symbian на Xcode, с Epoc32 на Cocoa.

И выложил его в магазин за 1 доллар.
Читать полностью »

Знакомьтесь, перед вами праотцы всего современного геймдева.

image

Именно этим великим учёным игровая индустрия обязана самим фактом своего существования в современном виде. Они создали знаменитую «Теорию игр»: методологическую концепцию принятия решений участником любой игры. Как работа Денниса Ритчи, создателя языка программирования С, повлияла на весь дальнейший ход развития IT, так и описание теории игр определило вектор развития индустрии и появление профессии геймдизайнера.
Читать полностью »

В некоторых случаях необходимо работать над снижением размера сборки для Андроид. Например, установка тяжеловесных APK для пользователей мобильного интернета может влететь в копеечку. Превышение размера APK в 50 Мб в Google Play выливается в дополнительные трудности при аплоаде.

Unity: Сборка под Android или «размер имеет значение» - 1

В компании Intellijoy мы разрабатывали под Андроид на Unity 2D-игру, которая изобилует картинками (большинство с областями прозрачности) и разнообразными звуками, и столкнулись с проблемой размера APK. Забегая вперед скажу, что решив ее и снизив вес в 1,5 раза, мы получили в 1,5 раза больше скачиваний. Заставляет задуматься, не правда ли?
Читать полностью »

Раньше я работал над созданием мобильных игр как гейм-дизайнер или продюсер, но сам еще никогда профессионально не писал код. Несколько месяцев назад мне захотелось это исправить и сделать игру своими руками. Так, спустя два месяца работы, силами трех человек в App Store и Google Play появились наша игра. В своей истории я хочу поделиться приобретенным опытом и рассказать о средствах разработки, которые позволили нам быстро сделать эту игру.

Пару слов о подготовительном этапе работы. Прежде чем начинать разработку любого проекта нужно определиться с идеей и командой. Я решил не рисковать и сделал ставку на простой геймплей и популярный сеттинг. В результате недолгих размышлений коты стали центральными персонажами игры, а в качестве механики была выбрана несколько переработанная идея Bejeweled Blitz. Попутно вспомнилась забавная кошачья привычка залезать в пустые коробки — и вся концепция окончательно сложилась. Затем я нашел единомышленников и команда пополнилась талантливым художником и серверным программистом.
Читать полностью »

В кратком курсе компьютерной графики, что я предоставил вашему рассмотрению пару недель назад, мы пользовались методами локального освещения. Что это значит? Это значит, что интенсивность освещения каждой точки мы выбирали независимо от её соседей.

Модель освещения Фонга — классический пример локального выбора:

Краткий курс компьютерной графики, аддендум: ambient occlusion - 1

Финальная интенсивность складывается из трёх слагаемых: окружающее освещение, постоянное значение для всех точек сцены. Диффузное освещение и блики зависят от вектора нормали к данной точке и направления света, но не зависят от геометрии остальной части сцены. Давайте подумаем, а почему, собственно, окружающее освещение было выбрано постоянным для всей сцены?
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js