Для многих активных пользователей сети не является новостью то, что в последние 10-15 лет мощнейшее развитие получило такое явление как киберспорт. Многие связывают начало эры с выходом Quake, но уже более осмысленный вид киберспорт получил в нулевых годах, когда под эгидой организации WCG (World Cyber Games) были организованы отборочные туры по наиболее популярным тогда кибер-дисциплинам во многих странах мира с проведением финалов и выдачей денежных призов. WarCraft 3 TFT, Starcraft: Brood War, CS 1.6, Quake III Arena, FIFA; перечисленные ранее игры являлись основными соревновательными дисциплинами, присутствовавшими в программе WCG наибольшую долю времени. Начиная с 2000 года проект WCG спонсировался Samsung, уже тогда дальновидно ставший вкладывать деньги в это направление. После к данному процессу подключились и Microsoft. На данный момент наиболее крупными спонсорами киберспорта являются Asus, Intel, HyperX, Monster Energy и другие, но обо всем по порядку.
Читать полностью »
Рубрика «game development» - 67
Противоречие последних лет, или киберспорт как новое явление в индустрии развлечений
2014-06-30 в 21:06, admin, рубрики: game design, game development, игры, киберспорт, Медиа, метки: game design, game development, игры, киберспорт, никто не читает тегиВизуализация игры на сайте и в мобильном
2014-06-30 в 13:49, admin, рубрики: game development, визуализация, игры, коррупция, мобильная разработка, мобильные приложения, Мобильный веб, Программирование, метки: визуализация, игры, коррупция, мобильная разработка, мобильные приложения, Программирование Мобильные технологии продолжают свой головокружительный взлёт, проникая в нашу жизнь плотнее и глубже. Если раньше многое сводилось к простому серфингу из браузера, то сейчас мы стремимся предоставить пользователям полноценные, удобные и красивые приложения использование которых приносит удовольствие и радость. Однако не всё так просто. Большое количество всевозможных устройств с разной производительностью, платформами и разрешениями экранов вынуждают нас искать наиболее адекватные решения при создании продуктов. Приходится учитывать множество факторов: от архитектуры и процессов разработки до вариантов монетизации и способов продвижения. Так или иначе, в необходимости создания мобильных версий или адаптирования существующих приложений уже никто не сомневается, и сегодня мы поговорим о тех задачах которые возникают в связи с этим, а также о способах их решений. В качестве конктретного примера я буду говорить о разработке веб-браузерной игры «Коррупция». В общем случае можно выделить 3 класса задач: дизайн, производительность, кодовая база. Остановимся на каждой из них подробней.

Как заработать денег на инди игре
2014-06-30 в 12:11, admin, рубрики: flash, game development, Gamedev, html5, Kickstarter, метки: flash, Gamedev, html5, KickstarterПеред тем как начать писать этот доклад я прочел больше 115 постмортемов и историй инди разработчиков. Что я понял? Во-первых, что мой английский отстой. Во-вторых что инди очень разные. Очень. И чтобы каталогизировать их понадобилась куча времени.
Не нужно воспринимать это как целую историю, это отрывки из кучи разных историй. Под катом немного категорий и циферок. Примерно все, что будет в посте я рассказываю в этом видео, но конечно текстово продублировано под катом.
Как мы перестали бояться Огра и начали делать на нем игру
2014-06-30 в 11:48, admin, рубрики: game development, ogre3d, open source, открытый код, метки: game development, ogre3d, открытый кодКак совершать ошибки. 2011г
Как следует из названия, в далеком 2011 году мы совершили третью ошибку, выбрав в качестве основы для игрового движка Ogre3D. Третью, потому что первой ошибкой было решение делать игру, а второй — делать ее на своем движке. К счастью, это были те самые ошибки, с которых начинается увлекательная история. Это приключение, в котором мы прошли почти весь путь развития игровых движков, как зародыш проходит все этапы эволюции.
Конечно же, как и все начинающие разработчики, мы слабо представляли себе, что и зачем мы собираемся делать. Нами двигало желание рассказать свою историю, создать свой вымышленный мир, свою вселенную, и на волне популярности ММО, естественным позывом было сделать свою ММО с блекджеком и всем причитающимся. Позыв случился еще в 2010, а к 2011 была готова первая версия диздока. Земля же была безвидна и пуста, и тьма над бездною, и Дух Фоллаута витал над нами.
Мы шли путем проб и ошибок, собирая по пути все косяки и грабли. Как и большинство проектов, мы начали с самого простого. В плане графики (а я буду рассказывать только о графической части) первая версия движка позволяла использовать только диффузную карту и стенсильные тени.

2011г. Один из первых скриншотов
В технологическом плане по графике мы тогда сильно ориентировались на игры типа Торчлайт. Но душе требовала большего, ведь параллельно с развитием графической части движка шел и художественный поиск.
К осени 2012 года в плане графики мы доросли до использования карт нормалей и спекуляров. Влияние DOOM 3 было сильно на неокрепшие умы начинающих разработчиков.

2012г. До DOOM 3 как до Марса.
Как выбрать между дудочкой и кувшинчиком. 2013г.
Зимой 2013 года команда приросла красивым трехмерщиком и обаятельным программистом графики. Фантазии ведущего художника нашли точку опоры, и движок стал прирастать графическими нововведениями. Появились текстура глянцевитости (она же карта степенного коэффициента спекуляра, она же glossiness, она же shininess), каскадные текстурные тени, DoF(эффект глубины резкости), RIM-освещение и куча глюков. В этот период стали особенно явно всплывать проблемы коммуникаций разных специалистов. Одни и те же вещи для разработчиков с разным бэкграундом назывались совершенно по-разному, и требовали многократного проговаривания.
Все чаще стали затеваться жаркие баталии о траектории развитии движка. В условиях ограниченных бюджета и времени приходилось выбирать между программированием геймплейной части и визуальной. Так, RIM появился как компромисс между желанием художника видеть более явный метал, желанием трехмерщика иметь для этого отражения и текущими возможностями движка. Все более остро стал вставать вопрос о переходе на готовый движок: Unity3D становился все более функциональным и популярным, стали появляться слухи о человеческих схемах лицензирования UDK.
Читать полностью »
Обзор Game Maker: Studio
2014-06-30 в 10:05, admin, рубрики: game development, game engine, game maker, game maker studio, обзор, метки: game engine, game maker, game maker studio, обзорПосмотрел хабр, и увидел что очень мало статей по замечательному конструктору/движку игр Game Maker Studio.
Решил составить обзор новой версии Game Maker Studio (1.3), да и самого движка в целом, попытаюсь как можно более подробно осветить возможности движка.
Извиняюсь заранее за возможный не полный обзор, это мой первый обзор.
Описание
Game Maker Studio — кроссплатформенный конструктор/движок игр с легким освоением и подробной документацией.
Game Maker Studio предлагает интуитивно понятный и простой в использовании Drag-и-Drop (называется «DnD» теперь) Интерфейс «значки действий», которые позволят вам начать создавать свои собственные игры очень быстро. Вы можете импортировать и создавать образы и звуки для использования их в игре, а затем мгновенно увидеть результаты ваших действий при нажатии на кнопку. Следует отметить, что GameMaker: Studio заточен на двумерные игры, (но имеется так же базовая поддержка работы с 3d).
C помощью D&D любой человек без знаний программирования может создать простенькую игру, на подобии Марио или Тетриса.
Для более сложных игр, типо Heroes 3 или Diablo имеется встроенный язык программирования GML. Который легок в освоении, достаточно гибкий, и имеет около 1000 функций.
Читать полностью »
Разработка (футбольных) игр с помощью MonoGame
2014-06-30 в 5:02, admin, рубрики: game development, monogame, Блог компании Intel, разработка, футбол, чемпионат мира
Разрабатывать игры хотят все, и это неудивительно: они популярны и хорошо продаются. Кто не мечтает прославиться и разбогатеть, сделав очередные Angry Birds или Halo? В реальности, однако, разработка игр – одна из самых сложных задач в программировании, ведь в игре нужно подобрать такое сочетание графики, звука и геймплея, чтобы она захватила пользователя.
Чтобы облегчить жизнь разработчикам игр, создаются разнообразные фреймоворки, не только для С и С++, но и для С# и даже JavaScript. Одним из таких фреймворков является Microsoft XNA, использующий технологию Microsoft DirectX и позволяющий создавать игры для Xbox 360, Windows, and Windows Phone. Microsoft XNA сейчас уже более не развивается, однако в то же время сообщество Open Source предложило другой вариант – MonoGame. Познакомимся с этим фреймворком поближе на примере простой футбольной (к чему бы это?) игры.
Читать полностью »
Разработка code-based UE4 проектов под iOS в Windows
2014-06-26 в 14:34, admin, рубрики: game development, iOS, mac, windows, разработка под iOS, метки: iOS, mac, windows 
Один из самых часто задаваемых вопросов на официальном форумe Unreal Engine 4, касаемо разработки для iOS, это возможность разработки code-based проектов на Windows, без необходимости покупать и использовать Mac OS X как того требует официальная документация. Решения есть, но они плохо расписаны и могут отнять много времени на пробы и ошибки. О трудностях перевода на русский и говорить не приходится. Так и родился этот туториал, которым я хочу с вами поделиться.
Читать полностью »
We Are the Dwarves! — отечественный тактический экшн на Kickstarter
2014-06-26 в 7:12, admin, рубрики: game development, Kickstarter, краудфандинг, метки: Kickstarter Киевская студия Whale Rock Games начала компанию на Kickstarter для сбора средств на разработку игры «We Are the Dwarves!».

Сюжет игры повествует о трёх гномах-астронавтах, которые отправились за новым Солнцем для своих соплеменников. Только вместо космического корабля у них механический бур, которым они прокладывают путь в земной тверди. А роль Солнца в их мире играет волшебные камни, источающие магический свет.
В зависимости от стиля игрока, персонажи могут либо вступить в открытый бой, либо спрятаться от врагов. У животных есть настоящие «чувства». Они могут услышать вас, увидеть, или отследить по запаху.
Читать полностью »
Armored Warfare — очередная танковая игра. Теперь от Mail.ru
2014-06-25 в 17:21, admin, рубрики: game development, mail.ru group, wargaming.net, патенты, танки, метки: game development, mail.ru group, wargaming.net, никто не читает теги, танки
Привет. Не так давно в поле зрения общественности попала новость о создании новой игры на танковую тематику под эгидой Mail.ru Group.
Что говорят нам о проекте сами Mail.ru:
Armored Warfare — самая многообещающая танковая онлайн-игра на сегодняшний день. Пока все прочие подобные игры концентрируются на танках Второй мировой, Armored Warfare рассказывает о современной бронетехнике, которая отличается совершенно иной манерой ведения боя. Кроме того, это первая подобная игра с полноценным PvE-режимом — ему разработчики уделяют не меньше внимания, чем сражениям между игроками.
Возможно, автор переел мухоморов что-то путает, однако, статья об этой игре, а конкретно анонсе ее на Е3 2014 и стартующего в этом году ЗБТ появлялась в блоге mail.ru на Хабре, но найти ее мне не удалось. Видимо, была удалена по не до конца понятным причинам самими редакторами блога.
Казалось бы, времена славы World Of Tanks уже отгремели и тотальный, просто колоссальный интерес к проекту уже стал затухать, что, собственно, видно и по самим телодвижениям Wargaming в плане расширения пулла разрабатываемых проектов и мы не берем долгострои WoWP и WoWS в расчет, у «кровавого ВГ» хватало приобретений и других студий. Но слава Wargaming уже несколько лет не дает светлым умам из mail.ru покоя. Хочу заметить, что попытка урвать кусок «танкового» рынка у Wargaming со стороны компании Mail.ru с разработкой игры Armored Warfare далеко не первая. Однако, обо всем по порядку.
Читать полностью »
Газовый шейдер в Cocos2d
2014-06-25 в 6:47, admin, рубрики: cocos2d, game development, objective-c, разработка под iOS, метки: cocos2d, objective-c Добрый день.
Хотела поделиться своим небольшим опытом оптимизации шейдеров на IOS, и по возможности услышать дельные советы на этот счет. Вроде бы есть прекрасный инструмент OpenGl ES 2.0, и можно сделать неплохие эффекты, но при этом получить более-менее вменяемый fps не всегда получается.

